Spice Islands

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Ogni giocatore deve gestire 3 compagnie commerciali, la marina olandese e i pirati per poter racimolare più soldi degli avversari. Ogni mezzo è lecito…

Esistono 3 compagnie commerciali che possono fare due cose: trasportare spezie dalle Indie fino in Europa, o trasportare 3 tipi diversi di beni nelle Indie.
I 3 tipi di beni hanno lo steso colore delle 3 compagnie, ma non sono esclusivi di una compagnia. Ogni compagnia ha 2 navi, mentre pirati e marina hanno una sola nave. Ogni compagnia e la marina hanno una tabella che indica il momento di distribuire i dividendi e il momento del cambio del capitano. I pirati hanno, invece, una sola tabella per l’ammutinamento.
Tutte le tabella hanno 4 spazi nel percorso. La mappa ha un percorso che collega le Indie con l’Europa composto da 4 spazi, questi possono essere attraversati da chiunque. Ci sono, inoltre, 2 porti uno in Europa e uno nelle Indie in cui possono entrare solo le compagnie.
Infine esistono due rotte speciali che collegano il Madagascar con il percorso navale e queste possono essere utilizzate solo dai pirati. Ogni compagnia commerciale, i pirati e la marina hanno una tesoreria, qui vengono messi i proventi di commerci, scorrerie o azioni punitive. Inoltre compagnie, pirati e marina hanno ognuno 10 azioni con prezzi variabili e un capitano. I capitani vengono distribuiti ai giocatori in maniera casuale all’inizio del gioco, prima vengono dati i capitani delle compagnie, poi il pirata ed infine in 5 giocatori anche il capitano della marina. Quindi ogni giocatore che ha ricevuto un capitano di una compagnia, prende gratuitamente, anche l’azione dal costo 5 della compagnia di cui ha il capitano. Tutti ricevano 20 soldi e finalmente si inizia a giocare.

Al proprio turno un giocatore prende i 4 dadi colorati e li tira. Ad ogni colore corrisponde un’azione. Il viola fa effettuare un’azione di acquisto di azioni, mentre gli altri colori fanno effettuare un’azione alla corrispettiva nave (nero=pirati, arancione=marina, giallo, verde, blu=compagnie).

Viola: se ci sono dei risultati viola, questi devono essere risolti per primi, per ogni dado scatta una fase di acquisto di azioni. L’acquisto è libero purché si possa pagare e ci siano azioni che si vogliono comprare. Il prezzo è indicato nell’azione e varia da 1 a 5. Non si possono comprare azioni dai giocatori solo dalla riserva generale. Inizia a comprare il giocatore attivo e poi in senso orario.

Verde, Giallo, Blu: sono i colori delle compagnie. Per ogni dado con il colore della compagnia, il giocatore può far compiere una delle seguenti azioni ad una nave della compagnia:

Muovere di uno spazio: una nave che trasporta spezie può solo muoversi verso l’Europa e una nave con beni differenziati europei solo verso le Indie. Su uno spazio posso esserci infinite navi.

Caricare: una nave in un porto può caricare un bene, nelle Indie solo spezie, in Europa a scelta del giocatore una delle 3 possibili merci (se presenti). Una nave può trasportare al massimo 2 merci.

Scaricare: una nave presente nel porto può scaricare le merci. Per ogni merce europea che scarica nelle Indie la compagnia della nave prende 10 soldi, il giocatore che ha il capitano della nave prende 1 soldo per merce scaricata, mentre la compagnia del colore della merce scaricata riceve 3 soldi per merce. Solo i soldi del capitano vengono dati al giocatore, gli altri vengono messi nei tesori della compagnia.

Avanzare il segnalino: ogni dado fa avanzare il segnalino di uno spazio. Quando un segnalino arriva al quarto spazio della tabella del cambio del capitano scatta una fase di elezione del capitano. Il giocatore che ha mosso il segnalino nave nell’ultimo spazio prende un d6, chi ha già il capitano di quella compagnia prende un d6, tutti i giocatori, infine, prendono un d6. Vengono tirati i dadi e il singolo risultato (non la somma) più alto prende il capitano. In caso di parità i giocatori in parità ritirano tutti i loro dadi. Quando un segnalino arriva al quarto spazio della tabella della distribuzione dei dividendi scatta la fase del recupero denaro. Si divide la somma presente nella tesoreria della compagnia per la somma delle azioni che possiedono tutti giocatori. Si tiene conto solo della somma non del costo, eventuali resti indivisibili rimangono nella tesoreria. Ogni giocatore riceve la somma relativa al numero di azioni che possiede e tutte le azioni ritornano nella riserva generale.

Nero: il colore dei pirati, il giocatore può agire con la nave pirata e può fare una delle seguenti azioni:

Muovere di uno spazio: i pirati possono muoversi nelle rotte dei pirati, nel porto del Madagascar, nelle rotte commerciali, ma non possono muoversi nei porti Europa e Indie.

Avanzare il segnalino: ogni dado fa avanzare il segnalino di uno spazio nella tabella della tabella dell’ammutinamento. Quando un segnalino arriva al quarto spazio della tabella scatta una fase di elezione del capitano. Il giocatore che ha mosso il segnalino nave nell’ultimo spazio prende un d6, chi ha già il capitano dei pirati prende un d6, tutti i giocatori, infine, prendono un d6. Vengono tirati i dadi e il giocatore che ottiene più teschi prende il capitano. In caso di parità i giocatori in parità ritirano tutti i loro dadi.

Se i pirati si trovano nello stesso spazio (all’inizio o alla fine o durante il movimento) delle navi commerciali, possono attaccarle. Si tira un dado per nave commerciale presente e uno per ogni merce trasportata dalla nave bersaglio, per ogni teschio sul dado (il teschio è al posto dell’uno) si prende una merce alla nave bersaglio. I pirati possono trasportare fino a due merci. Se si ottengono più teschi di quante merci abbia la nave commerciale, questa finisce ne porto più vicino. I pirati non prendono soldi subito dopo l’arrembaggio, ma devono forzatamente giungere illesi fino al porto del Madagascar. Appena giunti qui ci si spartisce il bottino: ogni merce fa guadagnare 10 soldi e metà va direttamente al giocatore capitano dei pirati e l’altra metà divisa equamente (come già descritto sopra) tra tutti i giocatori che possiedono azioni dei pirati. Fatta la spartizione capitano ed azioni tornano a disposizione.

Arancione: il colore della marina militare olandese. Per ogni dado arancione il giocatore può:

Muovere di uno spazio: la marina può muovere indiscriminatamente verso le Indie o verso l’Europa.

Avanzare il segnalino: ogni dado fa avanzare il segnalino di uno spazio nella tabella della tabella del cambio del capitano. Quando un segnalino arriva al quarto spazio della tabella scatta una fase di elezione del capitano. Il giocatore che ha mosso il segnalino nave nell’ultimo spazio prende un d6, chi ha già il capitano della marina prende un d6, tutti i giocatori, infine, prendono un d6. Vengono tirati i dadi e il singolo risultato (non la somma) più alto prende il capitano. In caso di parità i giocatori in parità ritirano tutti i loro dadi.

Se la marina si trova nello stesso spazio (all’inizio o alla fine o durante il movimento) dei pirati può attaccare senza utilizzare azioni: la marina può attaccare solo i pirati e solo se hanno merci. Si tira un dado per la nave pirata e uno per ogni merce trasportata dai pirata, per ogni teschio sul dado (il teschio è al posto dell’uno) si prende una merce che subito si trasforma in 5 soldi da mettere nel tesoro della marina. Se si ottengono più teschi di quante merci abbiano i pirati, la nave pirata affonda e il capitano della marina prende subito 5 soldi. La nave pirata viene spostata nel porto del Madagascar e il capitano dei pirati e le azioni dei pirati tornano a disposizione.


Infine i giocatori che hanno un capitano possono effettuare una singola azione gratuitamente per la compagnia, marina o pirati di cui hanno il capitano.

Ogni volta che una merce viene venduta, spartita o ripresa dalla marina, viene scartata. Quando l’ultimo chip di una merce (spezie o altro) viene scartato, il gioco finisce.
Vince il giocatore con più denaro. Non ci sono spartizioni o dividendi finali.

Il gioco non è difficile, ma è ben articolato. Molte cose da fare e differenti a seconda del tipo di nave. Pur se ci sono dei dadi, il gioco è altamente strategico e nulla rimane lasciato al caso. Ogni tanto può succedere di avere un po di fortuna o sfortuna sugli arrembaggi o sulla cattura dei pirati, ma il gioco non è quello, non si limita a quello. C’è moltissimo dietro e in più. Primo fra tutti il problema dello scegliere la merce da caricare con tutte le implicazioni del caso: caricare merce dello stesso colore della nave non è mossa saggia, perché è il bersaglio preferito dai pirati e, comunque, nessuno muoverà quella nave se non il giocatore che ha il capitano. Col risultato che sarà una nave lenta e indifendibile. La marina va saputa usare, è difficile buttar giù la nave pirata, ma il guadagno è tutto del capitano e spesso la marina viene trascurata con l’ovvio risultato che un solo giocatore prende azioni o poco più e, quindi, al momento della spartizione, sarà lui a prendersi i maggiori introiti. La questione non è solo il numero di azioni, ma anche quanto denaro c’è nella tesoreria. Occorre gestirlo, verificare se ci sono resti alti o bassi, se vale la pena pagare 4 soldi per una azione quando poi nella spartizione quella azione vale 3… I pirati sono meravigliosi, una strategia così differente che fa di questo gioco un gioco davvero ben fatto. Il capitano che prende direttamente la metà del bottino e la spartizione viene compensata dalla difficoltà dell’arrembaggio e dal problema marina, senza contare che appena spartito il bottino azioni e capitano tornano a disposizione. La divisione della tabella delle elezioni e dei dividendi rende difficile la scelta di ogni mossa, il dubbio che ci prende è quello di accontentarci di quanto si trova già sul tesoro oppure andare subito a far soldi. Soldi che mancano sempre, le rendite miserrime durante il turno sono nulla in confronto alle spese che si debbono sostenere ad ogni azione di acquisto… Si devono far soldi, ma col problema che ne faranno anche gli avversari. Occorre saper capire quando è il momento di far salire il segnalino di una compagnia/marina sui dividendi e quando sul capitano: l’azione gratuita aiuta tantissimo, anche perché la prima cosa che ci si dimentica è che, per scaricare, occorre spendere un'azione e su 4 possibili nel turno non è poco. Molta profondità e grande tattica, non sul proprio orticello, ma generalizzata su tutto, tralasciare un dettaglio è spesso un grosso problema. Non si può far arrivare una nave da soli, non si può fermare un avversario da soli, non è possibile far soldi da soli, occorre centellinare e colpire al momento giusto. In particolare, è bene gestirsi i pirati in difesa e in offesa, allontanarli quando si sta giungendo al porto ed avvicinarli per sferrare l’attacco decisivo più tardi o per allettare gli altri a farlo. Le azioni sono state ben studiate e il sistema si regge sull’equa distribuzione di denaro. I costi sono ben calibrati e prestissimo si accusa l’emergenza denaro che impone di far qualcosa per recuperarlo. Il gioco scala bene da 4 a 5 giocatori (forse in 5 da il suo meglio), ma in 3 rimane un po lento e, se è vero che un giocatore gioca più volte, comunque, prima di lui sono state fatte poche azioni e la situazione generale, pur se cambiata, non lo è così tanto. Insomma non ci si deve preoccupare dei dadi da tirare, anche se quelli colorati posso dare qualche problema di troppo. Non riuscire a fare la mossa vincente o presunta tale perché si hanno 4 colori uguali è un grosso difetto di un gioco che altrimenti non ne avrebbe… beh si un altro c’è: la grafica e la componentistica sono inguardabili.
Pro:
Completo e articolato senza scadere nel complesso.
Lungo il giusto, semplice e senza forzature nelle meccaniche.
Geniale ripartizioni delle azioni e delle possibilità di azione. Ogni tipo di nave ha regole sue (perfettamente riportate dalla realtà, per nulla astratte), sue prerogative, sue spartizioni, suoi movimenti.
Perfetto studio dei dividendi e delle loro implacazioni.
Profondità tattica e strategica.
Sistema dei dadi colorati per le azioni, allenta la pressione, dimunuisce le scelta e quindi i tempi, senza esagerare.
Contro:
Ci sono dei dadi, ma quelli che si accusano di più sono quelli azioni (quelli deiu comabttimenti sono meno importanti), specie nelle fasi finali del gioco.
Grafica e componentistica orripilanti, scadenti e miseri.
Difficoltà a reperire il gioco.
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