Skulk Hollow: mostri VS volpi

Skulk Hollow

Un asimmetrico per due giocatori, in cui volpi antropomorfe cercano di fermare uno dei quattro mostri che devastano le loro terre

Giochi collegati: 
Skulk Hollow
Voto recensore:
7,1

Anche questo un progetto nato e finanziato su Kickstarter con buon successo (circa 3200 sostenitori per 161mila dollari e spiccioli).
Si tratta di un competitivo asimmetrico per due giocatori, uno de quali manovrerà una banda di volpi antropomorfe, l'altro un mostro (a scelta tra i quattro della scatola).
La durata si assesta attorno ai 40 minuti e le meccaniche sono, per entrambi i partecipanti, punti azione e gestione mano.

Come si gioca a Skulk Hollow

Skulk Hollow: Kickstarter
Skulk Hollow: Kickstarter

Lo scopo del gioco è diverso a seconda della fazione usata:

  • per le volpi, si tratta si distruggere completamente il guardiano (il mostrone), piazzando ferite su tutti i suoi punti vitali;
  • per il guardiano la vittoria arriva o uccidendo il capo delle volpi, o raggiungendo l'obiettivo personale, che varia da mostro a mostro.

Il tabellone di gioco non è altro che una griglia 3x3, che viene posta con un angolo a puntare il giocatore delle volpi (la fortezza), l'altro il giocatore del guardiano (la tana).

I giocatori si alternano nel turno, spendendo il numero massimo di punti azioni stampato sulla loro scheda. I punti consentono di giocare carte:

  • le volpi fanno arrivare nuovi tipi di soldati sul campo, li muovono e danno l'assalto al corpo del guardiano; ogni guardiano ha infatti una plancia specifica che lo rappresenta, con stampati i percorsi che le volpi fanno quando lo assalgono, di solito partendo dalle gambe e via via salendo verso corpo, braccia e testa; ad ogni luogo del guardiano è associata anche una sua carta azione, che diviene inutilizzabile, se le volpi hanno ferito tutti i punti sensibili di tale luogo;
  • il guardiano gioca carte dalla mano per compiere alcune delle sue azioni, spostarsi, ecc, sempre nell'ottica di completare il proprio obiettivo personale (o schiacciare il capo delle volpi), prima di essere sopraffatto;
  • alcune carte consentono anche di accumulare punti azione aggiuntivi sulle carte che lo permettono, per fare più azioni di fila nei round successivi;
  • oppure, per un punto azione, è sempre possibile scartare una carta per pescarne altre due dal mazzo.

Alla fine del turno, il giocatore rimpingua la mano fino al massimo di carte consentito, oppure, se ha già la mano piena o oltre il limite, pesca una sola carta.

La partita va avanti in questo modo, turno dopo turno, fino a che una delle due parti non ha vinto.

Materiali

Non volendo puntare sulle miniature, l'editore ha comunque sfruttato il Kickstarter per fornire al gioco materiali di tutto rispetto. A parte carte di buona qualità, un tabellone davvero spesso, un divisorio interno perfetto, con tanto di scatoline singole per tutti i mostri e le volpi, quello che davvero spicca sono i meeple sagomati dei mostri: enormi e spessi come mai visto. Ok, non sono miniature, ma fanno la loro sporca figura.

Esteticamente il gioco è molto piacevole e quasi bucolico. La scelta fatta è quella di rendere il tutto molto cartoonesco, nonostante il tema bellico, un po' come visto in Root (e si ha l'impressione che questa scelta prenderà sempre più piede).
Le volpi sono dettagliate e ben identificate nei rispettivi ruoli, i mostri caricaturali ma ugualmente carismatici.

Iconograficamente è molto pulito e chiaro, ma va segnalata una certa dipendenza dalla lingua, dato che diverse abilità ed effetti sono spiegati con testo e non con simboli.

L'ingombro sul tavolo è contenuto e anche la scatola di dimensioni non esagerate rispetto al contenuto.

Ambientazione

Chi è dalla parte della ragione? Gli antichi guardiani che hanno plasmato il mondo e che ora si destano per dargli nuova forma, mondandolo dall'invasione delle volpi e degli altri popoli, o le volpi che hanno colonizzato queste terre e che ora rischiano di vedere spazzata via tutta la loro civiltà?

Da questa premessa in poi, l'ambientazione va un po' a perdersi nella gestione dello scontro, fatta di opportunità colte e di accelerazioni astutamente preparate, di spostamenti matematici, di esche, di trappole e di piani ben riusciti.

Anche la trovata più cinematografica, che vede i valorosi guerrieri arrampicarsi fisicamente sempre più in alto, sul corpo ciclopico del guardiano, colpisce più dal punto di vista meccanico che tematico.

Direi quindi che dovreste considerare l'acquisto più per la tipologia di scontro che il gioco offre che per l'ambientazione.

Strategia e tattica

Da una parte le volpi, che mi sono parse da giocare in una prima fase, dall'altra il mostro, più immediato e anche con due strade per vincere, invece di una.

I quattro mostri hanno diversi gradi di difficoltà, ma devo dire che nelle prime partite si sono sempre imposti sulle volpi. Questo perché fondamentalmente hai meno cose a cui pensare e una strategia più delineata, verso la quale tendono tutte le tue carte.

Le volpi corrono il rischio di frazionare troppo il loro gioco, attaccando con pochi pezzi, subendo il contrattacco e le guarigione del guardiano prima di poter rincarare efficacemente la dose e fare un danno serio e progressivo al mostro, che è poi la chiave per batterlo.
Occorre saltargli addosso quando si è in numero sufficiente per impedirgli di guarire tutti i danni e spazzare via tutti gli assalitori e da quel momento in poi non bisogna dargli tregua: man mano che perde abilità e che le sue carte diventano inutili, il suo gioco rallenterà notevolmente, in una lenta agonia.

Il mostro, d'altro canto, ha come obiettivo primario il completamento del suo obiettivo personale. Uccidere il leader delle volpi è solo una scappatoia, perseguibile se l'occasione si presenta. I diversi obiettivi danno in questo senso una buona rigiocabilità al titolo, per riflesso anche alle volpi, le quali dovranno barcamenarsi in un equilibrio precario tra attacco al guardiano e difesa dal suo obiettivo.

Meccaniche

Skulk Hollow: materiali
Skulk Hollow: materiali

Skulk Hollow è un card-driven in cui entrambi i giocatori – a differenza di Root, ad esempio – seguono le stesse regole: giocare tot carte, pescare, ripetere fino alla fine.

Ciò che valorizza il titolo è l'asimmetria tra i due contendenti, marcata e anche variabile, per vie dei quattro mostri. Asimmetria che fa perno pure sull'incertezza tattica, data la pesca delle carte.

A questo proposito, entrano in campo i due twist che consentono di affinare il mazzo secondo la propria strategia, pur non consentendone il pieno controllo:

  • scartare una carta per prenderne due è spesso una buona opzione nel middle e late game, quando le cose si fanno più strette e avere in mano quella determinata mossa può fare una grossa differenza nello scontro;
  • il pescare sempre a rimpinguo completo della mano (o una carta se si è già al massimo), garantisce un buon ricambio e impedisce di “impallarsi” la mano con carte inutili, mitigando la sfortuna.

Sono piccole cose, ma contribuiscono a dare un po' di profondità in più a un gioco il cui target è in fondo quello family (8+). Stesso dicasi per le carte usabili in due modi diversi e per la possibilità di accumulare qualche cubo azione per avere più punti spendibili in futuro: tutte queste piccole accortezze rendono Skulk Hollow godibile e interessante anche per giocatori abituali.

Dinamiche

Skulk Hollow: carte volpe
Skulk Hollow: carte volpe

Skulk Hollow è un gioco di reciproco logoramento. Nel caso delle volpi, lo è in modo letterale, per via del sistema con cui attaccano e progressivamente indeboliscono il guardiano.
Per il resto si tratta del classico gioco in cui ciascuno spinge in una direzione, magari camuffandola con altre mosse e preparando turni d'attacco attraverso altri più attendisti.

Conclusione

Skulk Hollow è un buon gioco che si colloca in quella fascia “family +” che tanto si sta sviluppando e che sta avendo successo grazie all'allargamento del mercato e al suo consolidamento nella massa di ex-occasionali.
Non fa gridare al miracolo, ma ci passerete qualche piacevole serata.

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Commenti

bene. ieri, andando a dormire, dopo aver perso due partite di fila contro l'automa a barrage, mi sono detto: basta, devo risparmiare; tirando la cinghia mi incattivisco e la rabbia mi spingerà a migliorarmi e a segare il maledetto automa.

stamattina, mi alzo, leggo recensione, speso una barcata di soldi.

lato positivo: giocare con rabbia non aiuta, meglio essere rilassati... [omino che piange]

 

L'ho giocato sia come Grak che come Apoda. Devo dire che a me piace, ma non e' cosi' banale da giocare bene.In teoria dovrebbe essere un family, in pratica ci vogliono giocatori allenati per riuscire a vincere.

Come Grak ho perso nonostante sia il piu' semplice da giocare, con Apoda ho vinto per il rotto della cuffia. Secondo me l'utilizzo di cubi energia e' fondamentale per vincere. Le volpi hanno dalla loro un mare di cubi energia che gli permettono di  avere diverse azioni in piu' (il che fa tantissimo). Il giocatore delle volpi deve comunque rassegnarsi a farne morire un mare. Giocare il mostro e' piu' facile. Concordo che le volpi debbano attaccare insieme per vincere ed il re non deve ritrovarsi mai da solo. Anche a me e' piaciuto molto l'asimmetria fra mostri e volpi e la differenza di obiettivi fra i vari mostri.

Uscira' il nuovo KS dell'espansione orsi+nuovi mostri quest'estate e sara' possibile giocare il gioco in piu' di due giocatori.Io sono gia' sulla pista di partenza

su carta mi sembra carino.

il problema di giochi di questo tipo (mi viene da pensare anche a Drako) di solito è la longevità, personalmente dopo pochissime partite mi vengono a noia personalmente...

Thegoodson scrive:

su carta mi sembra carino.

il problema di giochi di questo tipo (mi viene da pensare anche a Drako) di solito è la longevità, personalmente dopo pochissime partite mi vengono a noia personalmente...

pure a me, ma me ne sono fregato e l'ho anche strapagato!

se poi mi stufo lo rivendo e amen :D

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