Seven Seas: il canto delle sirene

Giochi collegati: 
Guildhall
Voto recensore:
7,0

Introduzione
Hope S. Hwang, autore di giochi di carte non noto ai più, nel 2012 pubblica tramite l’AEG questo Guildhall, un gioco di “collezione serie” per 2-4 giocatori dalla durata di circa 45-60 minuti.
Il titolo acquista notorietà oltreoceano, tanto da beneficiare nel corso del 2013 di una espansione (Job Faire, che può anche essere giocata autonomamente). Nel frattempo escono anche una riedizione in tedesco ad opera di Pegasus Spiele (che riduce la sovradimensionata scatola originale e trasforma tutta la componentistica in carte) e una specifica per il mercato italiano ad opera di Uplay (che dona al gioco una ambientazione piratesca e lo pubblica con il titolo di Seven Seas – Il canto delle sirene).

La presente recensione analizza l’edizione in lingua teutonica.


Ambientazione
In Guildhall siamo chiamati a raccogliere intorno a noi i membri più rappresentativi di alcune tipiche professioni medioevali, affinché essi si riuniscano in gilde che ci consentano di acquisire Prestigio. Maggiore il numero dei rappresentanti di ciascuna professione nella nostra gilda, maggiori i benefici che ci verranno concessi.
Anche i nostri avversari però cercheranno di ottenere gli stessi risultati e non si faranno scrupolo ad utilizzare le loro gilde contro di noi, se ciò tornerà a loro vantaggio. Solo colui che alla fine del proprio turno avrà raggiunto o superato il totale di 20 punti Prestigio risulterà la personalità più influente e quindi il vincitore. Come specificato l'edizione italiana Seven Seas – Il canto delle sirene ha un'ambientazione piratesca, ma le meccaniche del gioco non cambiano.

Il Gioco
Il fine ultimo è quello di completare una o più gilde nella propria area per poterle successivamente barattare in cambio di punti Prestigio. Una gilda si considera completa solo nel momento in cui è costituita da un esemplare della stessa professione per ognuno dei cinque colori.
Per raggiungere tale obiettivo il giocatore dispone di una mano di carte, dalle quali all’inizio del gioco ne avrà selezionato tre che compongono le sue gilde iniziali, e di due azioni per turno.

Le azioni possibili sono le seguenti:
1) Giocare una carta professione nella propria area di azione (una zona di “transito” separata dall’area delle gilde);
2) Scartare carte dalla propria mano e pescare;
3) Barattare una o più gilde complete in cambio di una carta Prestigio.

Il cuore del gioco è naturalmente rappresentato dalla prima azione. Infatti, oltre a poter spostare la carta giocata alla propria area delle gilde alla fine del turno, l’azione di giocare una carta professione scatena il suo specifico effetto speciale. Ad esempio la Danzatrice consente di pescare carte aggiuntive, l’Assassino elimina carte dalle gilde avversarie, il Contadino fa ottenere Punti Vittoria e così via.

La particolarità del gioco è che gli effetti legati alle professioni sono tanto più potenti quanti più esemplari della medesima professione sono già presenti nella propria gilda: ad esempio giocare la quinta Danzatrice consente di pescare fino a quattro carte, mentre giocare il quinto Mercante mette il giocatore nella piacevole condizione di scambiare una propria intera gilda con una avversaria.

Per evitare l’appiattimento delle strategie il regolamento pone un primo paletto: non è possibile giocare nello stesso turno due carte della stessa professione. Inoltre, in nessun caso nella propria area di gioco dovranno essere presenti due carte che condividono professione e colore.
Non è necessario attivare l’effetto al livello più potente raggiunto, anche se spesso è auspicabile; volendo è anche possibile non eseguire alcun effetto. Ciò che però è espressamente vietato, e qui sta la seconda limitazione imposta dal gioco, è eseguire un effetto solo parzialmente. Le casistiche in cui risolvere parzialmente un effetto porterebbe a qualche vantaggio, tuttavia, sono estremamente ridotte.

Nel momento in cui una propria gilda viene completata, essa viene girata a faccia in giù. Da questo momento è considerata intoccabile dagli attacchi avversari (ma nel contempo non può più fornire bonus!) e serve esclusivamente per poter essere scambiata con una carta Prestigio.

Parlando di carte Prestigio: l’azione di barattare consente di ottenere una di queste carte in cambio di una o due gilde complete, a seconda della carta desiderata. Ad alcune carte Prestigio sono associati degli effetti bonus (ottenere azioni aggiuntive, aggiungere carte alla propria mano o alla propria gilda e così via). Questi effetti sono “una tantum” e dovranno essere obbligatoriamente spesi nel momento in cui si acquista la carta o andranno perduti.


Considerazioni
Guildhall appartiene a buon diritto alla categoria dei filler: semplice nei contenuti e snello nella gestione, propone al giocatore scelte tattiche immediate, solleticandolo con la prospettiva di inanellare una o più combinazioni e nel contempo sferzandolo con la frusta dell’elevata interazione diretta.

In questo gioco poche cose danno soddisfazione come giocare un Assassino per eliminare una carta da una gilda avversaria e subito dopo giocare uno Storico per recuperare proprio quella carta dalla pila degli scarti e metterla nella propria gilda per completarla!
Piccolo particolare: se lo puoi fare tu, lo possono fare anche gli avversari…

Questa mancanza di controllo a lungo termine della propria strategia di gioco diventa tanto più evidente al crescere del numero dei giocatori. Inoltre, come per tutti i titoli con elevata interazione diretta e punteggio palese, il gioco subisce l’effetto “dagli addosso a chi è in testa” (o “bash the leader”, per gli anglofoni).

Questo però non significa che la partita sia ingovernabile. Lo stile di gioco diventa situazionale, volto a tendere alla massimizzazione del proprio turno di gioco.
Con l’aumentare del numero delle partite si approfondiscono i meccanismi di connessione tra gli effetti delle carte e si comprende quando giocare (o quando non giocare) una determinata carta o quando è il momento migliore per reclamare quella carta Prestigio che ci concede un determinato bonus. Interessante anche il fatto che, nel momento in cui si accede all’azione più potente concessa da una gilda, essa subito dopo si completi diventando indisponibile e obbligando a cercare soluzioni alternative per proseguire nella partita.

Personalmente non sono un fan né dell’interazione diretta, né tantomeno dei titoli in cui ci si coalizza contro chi sta davanti. Nonostante questo, Guildhall mi è piaciuto soprattutto per le meccaniche di interconnessione tra gli effetti delle carte e per l’idea di rendere questi effetti progressivamente più potenti. Come esperienza di gioco mi ha ricordato vagamente Seasons, ma senza la parte iniziale del draft (che personalmente reputo deleteria per il ritmo della partita) e con tempi di gioco decisamente più brevi anche in quattro persone.


Elementi di sintesi

Materiali: la versione tedesca è costituita da sole carte (laddove quelle inglese e italiana presentano dei segnalini in luogo dei punti Vittoria). Esse sono robuste e di qualità medio/alta e hanno la caratteristica di presentare decorazioni leggermente differenti a seconda del colore, per poter essere identificate anche da chi ha problemi a riconoscere i colori. Gli effetti associati alle carte sono rappresentati su di esse attraverso una serie di icone di facile interpretazione.

Regolamento: generalmente chiaro e provvisto di esempi, a parte un paio di passaggi che necessitano approfondimenti (la regola del divieto di possedere carte duplicate, malgrado abbia l’onore di avere un angolo dedicato, non è spiegata in modo da non lasciare adito a dubbi).

Scalabilità: il gioco scala bene da due a quattro giocatori. In due vi è maggior controllo sulle proprie giocate con possibilità di costruzione in prospettiva.

Incidenza Aleatoria/Strategica: assenza di strategie fisse, ottimizzazione del timing, combinazioni di effetti, alta interazione diretta. Meccaniche di questo tipo donano al gioco un’impronta più tattica che strategica. Talvolta le decisioni sono subordinate alla fortuna nella pesca.

Dipendenza Linguistica: nulla ai fini del gioco. L’unico testo presente sulle carte è il nome della professione raffigurata (assieme all’artwork, unica traccia di ambientazione). Acquistare l’una o l’altra versione è indifferente. Personalmente ho scelto l’edizione tedesca perché di prezzo più contenuto rispetto a quella americana e perché il tema marinaro/piratesco dell’edizione italiana mi attirava di meno.

Durata: circa 15 minuti a giocatore. In gruppi rodati, si può arrivare a 45 minuti in una partita a quattro (se non si viene alle mani prima…).

Consiglio/Sconsiglio: consiglio il titolo a chi piacciono i giochi di carte con forte interattività e possibilità di combo. Gli altri dovrebbero far meglio a guardare altrove o, in alternativa, a considerarlo come un titolo per due.

Pro:

Meccanica accattivante.
Ritmo di gioco consono alla natura del titolo.
Costo contenuto.

Contro:

Effetto “bash the leader” (ovvero il gioco spinge a contrastare sempre chi è in testa).
Controllabilità ridotta al crescere del numero dei giocatori.
Ambientazione ininfluente.

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