San Marco

Copertina di San Marco
Ravensburger Spieleverlag GmbH
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San Marco
Voto recensore:
7,1
Nel 1995, con l’uscita di “El Grande” (Hans-im-Glück), venne introdotto nei giochi da tavolo il meccanismo del “controllo del territorio”: in pratica i giocatori piazzano e muovono dei segnalini del proprio colore sul tabellone a sua volta diviso in varie aree. Ad intervalli più o meno prefissati queste zone vengono valutate e il giocatore che vi possiede più segnalini degli altri riceve dei punti vittoria. San Marco è proprio questo e, come per il suo illustre predecessore, le azioni dei giocatori sono comandate da carte, ma gli autori qui hanno introdotto una novità nella distribuzione delle carte che lo rende originale e molto interessante. Quella che segue è una breve descrizione del gioco per 3 persone.

Ogni giocatore riceve 25 cubetti nel colore scelto e un ponte (due in 3 giocatori). Il tabellone rappresenta una parte della mappa di Venezia (un po’ modificata per “motivi tecnici”) ed è diviso in sei quartieri separati tra loro da canali. Prima di iniziare ogni giocatore piazza 8 segnalini in varie regioni decise da tiri di dado e poi, sempre a turno, piazza il suo ponte assieme ad un proprio segnalino per segnalarne la proprietà.

La partita è suddivisa in tre fasi e in ognuna i giocatori si alternano nei ruoli di distributore e 1° & 2° selettore. Ogni fase è a sua volta divisa in vari round in cui il distributore prende a caso 6 carte azione e 4 carte penalità, le divide a piacimento in tre mazzetti scoperti che presenta al 1° selezionatore. Questi osserva le tre offerte e ne sceglie una: mette le carte penalità in vista sul tavolo (magari assieme a quelle già accumulate in precedenza) e poi esegue una ad una, nell’ordine che preferisce, le mosse descritte dalle carte azione. A questo punto il 2° selezionatore esamina i due mazzetti rimasti, ne sceglie uno e procede come descritto sopra. Infine il distributore prende l’ultimo mazzetto ed esegue le proprie mosse.

I vari tipi di azione possibili sono:

Le carte “Quartiere” permettono di posare un proprio segnalino nel quartiere raffigurato sulla carta e, volendo, fargli attraversare un ponte appartenente allo stesso giocatore al fine di portarlo in un quartiere vicino.

Le carte “Ponte” permettono di prenderne uno dalla riserva e usarlo per connettere due quartieri. Se la riserva fosse esaurita è possibile muovere un ponte già esistente, di fatto togliendolo ad un avversario.

La carta “Opportunista” fa sì che si possa sostituire un segnalino avversario con uno proprio in un quartiere a scelta.

La carta “Esilio” consente di scegliere un quartiere, tirare il dado ed eliminare 1-6 segnalini a scelta, con il rischio, in certi casi, di dover togliere anche segnalini propri.

Il “Doge”, infine, permette di muovere (se si vuole) la pedina del Doge e valutare il quartiere dove termina il suo movimento. Sul tabellone, in ogni quartiere, sono riportati due numeri (ad es. 8/6 oppure 7/4 ecc.). Il giocatore con il maggior numero di segnalini riceve tanti punti quant’è il numero più alto, il secondo riceve il numero più basso, gli altri non ricevono nulla.

Da quanto detto sopra risulta evidente che il distributore si trova davanti a due possibilità: formare tre mazzetti equilibrati tra loro o (situazione più frequente) prepararne tre molto diversi come offerta di carte azione in cui le carte più “potenti” vengono abbinate a carte penalità più alte. In altre parole: se vuoi le azioni più forti ti becchi anche le penalità!

La prima fase di gioco termina quando uno o più giocatori hanno raggiunto o superato i 10 punti di penalità. Chi ha meno di 10 punti penalità riceve immediatamente tanti punti vittoria quant’è la differenza fra i punti penalità di chi ne aveva di più e loro stessi (spero di essere stato chiaro). Poi chi aveva meno penalità in assoluto può fare un’azione di “Esodo” come se avesse la carta corrispondente. A questo punto i giocatori si scambiano i ruoli ed iniziano la fase di gioco successiva a cui fa seguito una terza. Dopo quest’ultima si procede ad un’ultima valutazione di tutti e 6 i quartieri (come se il Doge li visitasse uno ad uno) e vince il giocatore con il punteggio più alto.

La versione per quattro giocatori risulta, all’atto pratico, meno valida: prevede sempre tre fasi in cui i giocatori sono divisi in 1° & 2 ° distributore e 1° & 2° selettore. I distributori pescano 5 carte azione e 3 carte penalità ciascuno e le dividono in due mazzetti da cui sceglieranno i due selettori. Le due divisioni avvengono contemporaneamente. Questo vuol dire che il 2° distributore lavorerà senza avere idea di come sarà la situazione sul tabellone dopo le mosse del 1° selettore e del 1° distributore. Molto probabilmente questo è stato deciso per non allungare troppo i tempi di attesa fra un turno e l’altro, ma introduce un evidente svantaggio tattico. Per il resto lo svolgimento del gioco è identico.

Vincitore nel 2002 dell’International Gamers Award.
Pro:
L’acquisto di San Marco garantisce ad un costo abbastanza contenuto (per essere un prodotto Ravensburger) un bel gioco, basato su un meccanismo piuttosto sfruttato, ma con abbastanza originalità da renderlo quasi nuovo. Il fatto di far dividere le carte a disposizione al giocatore che potrà utilizzare solo quelle non volute dagli avversari costringe a scelte tattiche non semplici. Inoltre l’uso di carte garantisce partite sempre molto diverse tra loro. E’ un gioco godibile sia in famiglia (anche se non proprio adatto ai novizi) che da giocatori più avanzati e da questo punto di vista è uno dei migliori giochi “da tre” in circolazione, tanto da sembrare quasi progettato per questo numero di persone e solamente in seguito adattato ad essere giocato anche in quattro.

Su Boardgamegeek potete trovare (in inglese e francese) una variante per due giocatori che funziona piuttosto bene, anche se può avere gli stessi difetti del gioco a 4.
Contro:
Paragonato a “El Grande” il peso della fortuna è maggiore: se in una fase cruciale del gioco il distributore trova delle carte per lui “inutili” c’è poco che possa fare. Verso la fine questo può anche incidere sull’esito di una partita fino a quel momento equilibrata. Ma il difetto maggiore è, come accennato sopra, il funzionamento in quattro. Non che sia un cattivo gioco, ma la sequenza di divisione e selezione lascia un po’ perplessi, soprattutto dopo averlo provato ed apprezzato in tre giocatori.
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