Saint Malo

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Introduzione
Parliamo qui del nono gioco della collana Alea Medium Box, una serie di giochi "alla tedesca" in scatole piccole, con una durata inferiore all'ora e regolamenti mai troppo complessi; eppure con una buona profondità, solitamente ottimi sia come riempitivi per giocatori esperti che come brevi giochi per famiglie. Saint Malo rispecchia piuttosto bene queste caratteristiche; è un gioco di gestione dadi: in base alle azioni disponibili in seguito al lancio di dadi a 6 facce, i giocatori decidono cosa e dove costruire, e lo disegnano sulla propria plancia con un pennarello cancellabile.

Ambientazione
I giocatori sono dei capi-città che devono costruire edifici e popolarli con abitanti. Diciamo che la pregnanza dell'ambientazione è... in tipico stile tedesco!

Il Gioco
Ogni giocatore riceve una plancia personale e un pennarello. Si dispone la plancia comune al centro del tavolo e i dadi a portata di mano, si determina il primo giocatore e si è pronti per iniziare.

La plancia di ogni giocatore è costituita da 45 caselle, in pratica un quadrato 7x7 senza le caselle agli angoli, più altre zone dove appuntare cose (punti vittoria, legna, monete possedute).

A cominciare dal primo giocatore e in senso orario, ciascuno nel suo turno tira i 5 dadi fino a tre volte (come in Yahtzee, si tirano i 5 dadi, poi se ne possono ritirare alcuni o tutti, poi ancora tra tutti i 5 dadi se ne possono scegliere alcuni o tutti da ritirare). I dadi hanno nelle facce 6 simboli diversi, ciascuno relativo ad un tipo di azione eseguibile.
Una volta lanciati i dadi, il giocatore sceglie un simbolo tra le facce visibili ed esegue la relativa azione; più sono i dadi con quel simbolo, più l'azione eseguita sarà fruttuosa.

Ecco le azioni:

- Casse di beni. Il giocatore disegna un numero di casse (rettangolini) pari o inferiori ai dadi con quella faccia. Servono a ottenere soldi con il Mercante (v. sotto)
- Legna. Si può prendere un legno (disegnandolo nell'apposito spazio della propria plancia) per ogni dado, pagando due monete in totale. Servono a costruire case con l'Architetto (v. sotto).
- Mura. Le mura vanno disegnate nelle caselle periferiche, e servono a dare protezione contro gli attacchi dei pirati (v. sotto).
- Chiese. Con questa azione si può disegnare una singola chiesa, di valore pari o inferiore al numero di dadi con quella faccia. Le chiese fruttano punti vittoria a fine partita per ogni scala senza interruzioni (se ad esempio ho chiese da 1-2-3-5, quella da 5 non da punti perché manca la 4).
- Abitanti. In base al numero di dadi, si può disegnare un personaggio diverso:
1 dado: Cittadino. Frutta subito 1 punto vittoria.
2 dadi: Soldato. Dà protezione contro i pirati.
2 dadi: Prete. Dà punti vittoria se messo vicino alle chiese.
2 dadi: Mercante. Dà soldi se messo vicino alle casse di beni.
3 dadi: Architetto. Permette di disegnare da una a tre case pagando un legno e riscuotendo 3 punti vittoria per ogni casa.
4 dadi: Giullare. Dà punti vittoria se messo vicino ad altri personaggi.
5 dadi: Nobile. Frutta subito 7 punti vittoria.
- Pirati. Questa faccia è particolare perché non corrisponde a nessuna azione: in base a quanti pirati sono visibili dopo l'ultimo lancio di ogni giocatore, si segna una crocetta nella plancia centrale. La plancia centrale, oltre al riassunto dei personaggi, contiene una tabella con 6 righe e un numero di colonne che varia in base al numero di giocatori. Le crocette si mettono in sequenza riga dopo riga, e ogniqualvolta una riga viene completata tutti i giocatori subiscono un attacco da parte dei pirati, di forza via via crescente. Se le mura e i soldati sono sufficienti a garantire protezione, l'attacco è sventato; chi non è sufficientemente protetto, prende una penalità di 5 punti vittoria.

Una regola importante è che, una volta finiti i lanci di dadi, ma prima che venga eseguita l'azione, il giocatore di turno può girare uno o più dadi verso la faccia che preferisce, pagando due monete per ogni dado girato (ma non si possono girare i pirati).

Quando un giocatore completa la propria città, si conclude il giro in modo che tutti abbiano fatto lo stesso numero di turni e la partita è finita. Vince ovviamente chi ha più punti vittoria.

Considerazioni
Saint Malo è un gioco con una buona componente strategica ma scarsa profondità tattica, il che lo rende leggero, fresco, veloce e piuttosto intrigante. Le possibili strategie sono varie, e paiono ben bilanciate. Il problema è che a decidere quale intraprendere spesso non sono i giocatori bensì i dadi.

La possibilità di gestire i dadi rilanciandoli più volte e modificando le facce in cambio di monete mitiga molto la fortuna necessaria; così come i vari diversi modi per guadagnare punti vittoria lasciano una buona libertà di scelta. Eppure, spesso e volentieri ci si trova costretti a seguire la volontà della dea bendata piuttosto che la propria.
Esempio: voglio costruire le chiese e fare punti con quelle. Tiro i cinque dadi, mi escono quattro legni. Che faccio? Sputo in faccia alla fortuna ritirando tutto in attesa delle chiese, oppure mi prendo ciò che la sorte mi ha offerto in un piatto d'argento?
Spesso e volentieri, proprio in virtù del buon bilanciamento tra le varie strategie possibili, la scelta più conveniente è la seconda. Di questo passo, capita spesso di iniziare con un'idea da perseguire e di trovarsi a metà partita a fare tutt'altro, perché i dadi hanno deciso così.
In effetti, in Saint Malo più che nel pianificare e attuare, l'abilità sta nel cogliere e nel saper sfruttare le opportunità. Sostanzialmente, è un gioco molto dominato dal caso, ma poco dalla fortuna.

Altro punto importante da discutere è l'interazione tra i giocatori. Sulla carta, essa pare essere totalmente inesistente: ogni giocatore costruisce solo nella propria plancia, non c'è modo di interferire con gli altri. Tuttavia giocando si scopre che un paio di elementi di interazione ci sono, seppur blandi.
Il primo è nascosto nella storia degli attacchi dei pirati. Una delle possibili strategie è infatti quella di potenziare il più velocemente possibile le proprie difese (con mura e soldati) e poi lasciare volutamente da parte i dadi col simbolo dei pirati, in modo da far arrivare gli attacchi quando gli altri giocatori sono senza protezioni. Questo permette buoni vantaggi in termini di punti vittoria guadagnati sugli avversari, e genera una sorta di "corsa agli armamenti" che ciascun giocatore può seguire oppure no.
Il secondo è nella durata della partita; un'altra linea strategica possibile può infatti essere quella di raccimolare pochi punti ma rapidamente, e chiudere il prima possibile la propria città in modo da far finire presto la partita per non dare il tempo a chi ha intrapreso vie più lente (come le chiese, ad esempio) di svilupparle al meglio.
C'è da dire, comunque, che il livello di interazione in questo gioco è ai minimi storici, e questa è, probabilmente, la sua più grande pecca.

Infine, due parole sui pennarelli. L'idea di far disegnare i propri progressi ai giocatori, per quanto possa sembrare un'attraente novità, è di fatto un semplice escamotage per risparmiare sui materiali, non aggiunge nulla di nuovo in termini di meccaniche: se avessero messo nella scatola un po' di segnalini di legno e qualche moneta, il gioco sarebbe stato identico. Non intendo dire che questo sia un difetto, bensì solo che non lo vedo come un pregio.

In definitiva, Saint Malo risulta un gioco fresco e piacevole, sebbene non spicchi né per originalità né per eleganza. Soddisfa il gusto di pianificare a lungo termine, in breve tempo e senza grandi tempi morti, e con la spensieratezza data dalla coscienza di essere in balìa della sorte.


Elementi di sintesi
Dipendenza linguistica
Poca. Le varie plance contengono dei riassuntini delle regole, che sono in lingua. Una volta imparate le regole, la conoscenza della lingua non serve più per giocare.

Incidenza aleatoria
Molta influenza del caso, poca influenza della fortuna.

Scalabilità
Ottima. Essendo l'interazione molto blanda, il gioco non cambia granché in pochi o in tanti. In più, essendo i singoli turni molto veloci, quando si è in tanti i tempi morti non risultano eccessivi.

Componentistica
Media. Le plance sono di un cartone molto robusto, ma le scritte non si cancellano benissimo: i pennarelli sporcano e servono sempre fazzoletti (anche se, in teoria, non c'è bisogno di cancellare nulla prima della fine della partita).

Consiglio/sconsiglio
È un gioco probabilmente pensato per le famiglie, eppure il regolamento, per quanto possa apparire semplice ed intuitivo ad un giocatore esperto, in effetti non è tra i più eleganti; diciamo che per quel target c'è senz'altro di meglio. Sicuramente più adatto, invece, come rilassante riempitivo per i giocatori più navigati, che capiranno al volo le regole (piene di concetti comuni a molti giochi) e in una mezz'ora potranno mettere alla prova la loro capacità di pianificare districandosi nell'imprevisto.

Pro:

Buon equilibrio tra possibilità strategiche e leggerezza.
La profondità tattica è minima, il che lo rende veloce e con bassi tempi morti.
Varie strategie possibili, ben bilanciate fra loro (almeno all'apparenza).
Setup immediato.

Contro:

Interazione molto scarsa.
I pennarelli sporcano e si cancellano a fatica.
È un gioco di gestione delle opportunità, non di pianificazione deterministica né di gestione del rischio. A qualcuno può non piacere.

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