Premessa
Runewars: Banners of war è la prima (e al momento unica) espansione di Runewars, un epic size box della Fantasy Flight Games, che si propone di correggere ed ampliare il gioco base con una vasta serie di contenuti. La formula utilizzata è quella (ormai comune) di aggiungere in primis delle formalità "obbligatorie", ed in secondo luogo delle regole opzionali, in modo da lasciare al giocatore di volta in volta la decisione ultima su quali nuove caratteristiche introdurre e quali far rimanere invece invariate.
Set-up Espansione
La scatola incorpora parecchie novità che insieme ampliano lo spettro di gioco rendendolo indubbiamente più vario e spesso persino più tattico.
Al solito, vengono mischiati i componenti aggiuntivi che si riferiscono a carte e segnalini già presenti nell'edizione base, come le nuove carte Eroe, Obiettivi, Missioni, Ricompense, Stagioni e Tattiche; vengono poi affiancate alle schede fazioni le corrispondenti schede rinforzi rappresentati le caratteristiche dei due nuovi tipi di unità presenti in ogni esercito, che conferiscono più libertà di scelta e aumentano il limite di unità reclutabili.
Uno dei nuovi componenti è decisamente interessante: si tratta della tessera mappa 12, una particolare zona deserta alla quale è destinata la scoperta di una città perduta, riesumabile grazie a determinate missioni; la suddetta città fornisce validi potenziamenti, risorse e persino una runa drago, costituendo un forte incentivo all'esplorazione, alla componente di ruolo ma soprattutto alla fase missioni degli eroi.
Altra aggiunta di utilità sicura sono le carte fato tattica: carte tattica con, al di sotto del testo descrittivo, un simbolo che si riferisce al riquadro delle carte fato usato nei combattimenti. Possono essere giocate in loro sostituzione dichiarando l'intenzione prima del turno di battaglia, riuscendo in tal modo a smorzare la componente aleatoria presente in tale meccanica.
E' presente una nuova carta ordine, Guarigione, che con iniziativa 0 permette di guadagnare un +2 di forza quando si gioca in difesa, con un bonus di supremazia che consente di reclutare due unità triangolari. L'utilità di questa carta a dire il vero si rivela dubbia, ma se ben giocata consente al possessore di guadagnare un vantaggio e sfuggire temporaneamente all'attacco.
Viene introdotta anche la carta titolo Capo della Gilda dei Mercanti, che permette di guadagnare due risorse addizionali qualsiasi grazie all'ordine Raccolto ed impedisce la perdita di risorse per effetto delle stagioni; una carta senza dubbio interessante e che sarà quindi oggetto di strenua contesa durante il corso della partita.
Alcuni effetti permettono inoltre di posizionare su certe aree segnalini desolazione o gelo, che per lo più impediscono il raccolto delle risorse ed il conteggio delle rune drago. Aggiunta stilistica che tuttavia rischia a volte di far prevalere il lato aleatorio.
Regole Opzionali
Carte Sviluppo: se il giocatore risolve il bonus supremazia della carta d'ordine Raccolto può, in aggiunta allo stesso, acquistare una delle 8 carte sviluppo della sua fazione; si tratta di potenziamenti unici che permettono di differenziare maggiormente lo stile di gioco e di incentrarsi su una determinata strategia, spingendo un pò più verso il militaresco il titolo stesso.
Carte particolari permettono di:
-Costruire una capitale: si tratta di un segnalino che sostituisce una delle fortezze in gioco e possiede due slot per i miglioramenti, oltre che una maggior forza conferita in battaglia. Per altro, se tale segnalino viene distrutto, il giocatore avversario può rimpiazzarlo con una sua fortezza.
-Acquistare segnalini morti viventi: aggiunta che serve principalmente a sopperire alla mancanza di zombie causata dall'abilità speciale dei necromanti, che consentono di metterne due in gioco durante la battaglia; acquistando questo potenziamento il Waiqar ha a disposizione 8 unità morto vivente nella sua riserva.
-Acquistare segnalini paesano: grazie alla carta sviluppo Supporto del Popolo il giocatore Daqan riceve tre paesani da tenere nella riserva che possono essere posizionati su aree appena abbandonate dall'esercito per mantenerne il controllo.
Comandanti sul campo di battaglia: probabilmente l'aggiunta che tutti stavano aspettando, un modo offerto dal regolamento per legare maggiormente al gioco gli eroi, che altrimenti rischiavano di risultare alquanto staccati da tutto il resto. Durante il set-up ogni giocatore pesca una carta eroe addizionale e sceglie un suo comandante, pescando inoltre una relativa carta che ne determina l'abilità. Se tale miniatura accompagna l'esercito, conferisce i poteri alle unità, pur non potendo partecipare attivamente. Può duellare e allenarsi ma non partecipare a missioni, ed è in grado solamente di ricevere ricompense dagli altri eroi.
Pescando inoltre la carta Generale Luogotenente, il giocatore fortunato può usufruire di un comandante aggiuntivo, una caratteristica stavolta forse un po' troppo sbilanciante.
L'ascesa delle città libere: si tratta di segnalini città alternativi più potenti che, alle volte, possono fornire persino rune drago. Se viene utilizzata questa variante occorre una runa addizionale per vincere la partita. Le nuove città sono senza dubbio più suggestive graficamente, e conferiscono più importanza alle suddette componenti.
La strada verso la vittoria: una regola opzionale che può ovviare colpi di fortuna dell'ultimo momento. In sostanza, se un giocatore dichiara di avere le rune necessarie al compimento delle condizioni di vittoria, rivelarle e piazzare la sua carta vittoria sopra il mazzo della stagione in corso. Trascorso un anno, se il giocatore è ancora in possesso del numero in questione legge la carta e si proclama vincitore.
Sono inoltre presenti alcuni Segnalini Esplorazione aggiuntivi che, se utilizzata la regola opzionale prevista dal regolamento base, aumentano l'enfasi della componente ruolistica, seppur con un conseguente aumento di fortuna.
Considerazioni finali
Fantasy Flight Games riesce a stupire per il numero e la qualità della componentistica, eccelsa e variegata. In tal modo la longevità, la rigiocabilità e l'estrema varietà delle partite è assicurata.
Banners of War rientra ancora in quest'ottica, offrendo numerosi spunti e migliorando un gioco che risultava forse un po' dispersivo, dovendo unire al suo interno parecchie meccaniche prese da altri titoli e cercando al contempo di essere un gioco il più completo possibile.
Assolve ad ogni modo (almeno in buona parte) al compito basilare di un'espansione, quello di correggere la maggior parte dei difetti del suo antenato, i più evidenti dei quali erano la lunghezza eccessiva della fase missioni dell'estate, la distanza alienante degli eroi dal resto delle meccaniche, la scarsa scalabilità e le carte stagione/missioni presenti in numero troppo ridotto, che riducevano peccaminosamente la rigiocabilità di tutto l'insieme.
L'espansione cerca di ovviare al problema eroi aggiungendo da un lato molte carte ricompensa scambiabili con le rune drago (e incentivando in questo modo il loro utilizzo), dall'altro introducendo i comandanti e la città perduta, una missione parecchio suggestiva e dai toni senza dubbio epici. Purtroppo però l'eroe comandante costituisce un mero "di più", in quanto aumenta il numero di eroi controllabili e quindi di fatto non riduce le tempistiche della fase missione, che rimangono ancora troppo lunghi.
Nulla è stato fatto purtroppo per migliorare la scalabilità.
Gli infiniti componenti aggiuntivi tolgono invece definitivamente il problema del riutilizzo eccessivo di alcune carte, mentre le possibilità di sviluppo offrono maggiori spunti per il giocatore nel differenziarsi e distinguersi, contribuendo a costruire un'esperienza senza dubbio intensa ed esaltante.
![](https://www.goblins.net/files/styles/inline_full/public/images/review/runewars-banners-war.jpg?itok=JTo8bNES)
Componentistica eccellente e variegata.
L'aggiunta di carte stagione e missione ne aumenta la variabilità partita dopo partita.
L'utilizzo degli eroi è più incentivato, grazie anche a numerose ricompense utili all'obiettivo finale e alla nuova città perduta.
I comandanti attribuiscono enfasi alle battaglie e le rendono più accattivanti.
Le carte sviluppo differenziano maggiormente le fazioni e le strategie attuabili.
Le nuove unità sono interessanti e premiano il lato bellico del titolo.
La durata complessiva fa sentire meno il suo peso.
La fase missione è ancora troppo lunga ed estraniante.
Nessuna nuova fazione.
Nessuna aggiunta o modifica per quanto riguarda le unità neutrali.
Se da un lato la fortuna è stata diminuita grazie alle carte fato-tattica, dall'altro alcuni aspetti rischiano di fomentarla, arrivando per altro in maniera imprevista e disarmante.
Il gioco scala ancora male, mantenendo troppo alto il vantaggio di chi possiede più segnalini influenza se si gioca in due, e rendendo poco utilizzabili gli elfi se si gioca in tre. E' in quattro giocatori che invece il titolo riesce a dare il meglio di sé.