Rocketville

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Voto recensore:
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Nel 1993 un matematico che nel tempo libero faceva del gioco la sua passione, inventò uno dei titoli più popolari in assoluto, tanto che ancora oggi non sente il peso degli anni e conta svariate decine di cloni. Stiamo parlando di Magic The Gathering (l'Adunanza) e l'autore risponde al nome di Richard Garfield. Rocketville è la sua ultima produzione.

Diciamo da subito che questo game designer focalizza la sua attenzione nella ricerca di varietà, divertimento e meccaniche abbastanza malleabili per aumentare la rigiocabilità (per esempio Roborally) piuttosto che ostentare una solidità di ferro apprezzata solo dai puristi dei giochi da tavolo. Rocketville riassume al massimo questa filosofia. Forse troppo, ma andiamo con ordine.

Il gioco vi mette nei panni di aspiranti sindaci nella città futuristica di Rocketville intenti a raccogliere quanti più elettori possibili tramite controllo della mappa, la quale è suddivisa in sei quartieri. Ogni quartiere ha particolari zone residenziali e sarà importante assumerne il controllo per guadagnare Popolarità, cioè i punti vittoria, a fine partita. In base alle carte Promessa che ognuno possiede si potrà conquistare tali zone semplicemente giocandone una e sperando che il suo numero sia più alto rispetto a quelle degli avversari. Ciò avviene in simultanea. Alcune carte sono generiche con valore numerico che va da 9 a 40, altre specifiche e molto potenti solo se usate quando si contesta la zona colorata cui appartengono (da 41 a 48), ma al di fuori di esse sono molto deboli (da 1 a 8). Una volta che si è assunto il controllo della zona (contrassegnandola con l'apposito segnalino) si acquisiscono benefici come pescare una carta Promessa, guadagnare un punto Popolarità o una carta Robot (cioè obiettivi per prendersi ulteriori punti a fine partita).

Alcune zone permettono di scartare carte per ripescarne di nuove oppure acquisire i soliti punti Popolarità, altre li fanno perdere a chi gioca la carta promessa più bassa. Dopodiché si sposta il razzo ortogonalmente in una zona vuota e si riparte. Quando non è possibile una mossa legale il giocatore che ha usato la carta più bassa perde un punto Popolarità e il razzo si può spostare in ogni zona libera rimasta.

Per rifarsi la mano si può giocare la Pianificazione Campagna, una sorta di "passo" che vale zero ma permette di pescare una carta. Nel caso tutti la utilizzino, la zona diventa Indecisa e di nessuno. Allo stesso modo in caso salti fuori un pareggio con le carte Promessa. Quando tutto il tabellone è stato riempito, si contano i punti Popolarità in base al quartiere (alcuni sono più o meno importanti) e chi lo controlla, il primo è ovviamente più avvantaggiato rispetto al secondo e particolare attenzione va posta alla zona centrale perché conta come mezzo spazio in più rispetto alle altre.
Vince chi alla fine ha più punti.

Esiste una variante di usare le carte Endorser, con le quali i giocatori ingaggiano un aiutante con pregi e difetti ed essendo 20 sono in grado di generare svariate combinazioni di gioco. Consiglio di usarle fin da subito.

Da tener presente una marginale quantità di inglese (Robot e Endorser, nelle altre carte Promessa l'idioma è solo di contorno perché simpatici slogan di propaganda) e siccome alcune vanno tenute segrete, un minimo di traduzione sottomano può essere utile.

In definitiva Rocketville è un titolo anonimo. Si brucia in poco tempo e dopo le prime partite l'euforia lascia il posto a uno schema di gioco ripetitivo e casuale. Benché un minimo di strategia la si trova nello spostare il Razzo o ricordarsi i numeri delle carte uscite, è il resto che rimane aleatorio. In tal caso occorre che teniate presente i gusti del vostro gruppo di amici: se siete appassionati di giochi complessi, con spessore o comunque un minimo impegnativi, Rocketville è da evitare come la peste. Altrimenti sarà valido come riempitivo che non vero e proprio richiamo nelle vostre serate ludiche.
Pro:
Rocketville è semplice, rapido e utile per infarcire una serata. Dura poco, semplice da spiegare, pezzi discreti e colorati, sono tutti aspetti che non deluderanno coloro che giocano molto saltuariamente. La meccanica è abbastanza flessibile e l'autore esorta a usare le regole opzionali per sperimentare nuovi modi di giocare con le carte Endorser. Indubbiamente adatto al target a cui si propone.
Contro:
Farà travasare bile ai maniaci del controllo ma praticamente qualsiasi gamer appassionato arriverà a dimenticarlo. È irritante portare avanti una minima condotta di gioco per poi vedersi sfumare tutto per colpa del fato avverso. Qui vince solo chi ha la carta più alta e ogni aspetto è praticamente pilotato dalla sorte. È un gioco per famiglie ed è lecito chiedersi perchè la Hasbro continui ad usare lo storico marchio Avalon Hill per questi prodotti da supermercato...
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