Dust

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Dust
Voto recensore:
6,8
Introduzione all'ambientazione
Nel 1938 una spedizione scientifica nazista nell'Antartico ritrova l'impensabile: un'astronave con tanto di alieno superstite!
In breve le sorti della storia del genere umano prendono una piega impensabile a causa dell'enorme salto tecnologico. Si scopre una nuova fonte energetica (causa della presenza aliena sulla Terra): i giacimenti Vrill Kultur (VK).
Nuovi assetti geopolitici prendono il posto del vecchio ordine mondiale.
La Guerra, alimentata dalle nuove possibilità ingegneristiche, sembra non avere fine... tutta l'umanità è sul punto di ridursi in polvere... Dust!
Il gioco si ispira ad un omonimo fumetto italiano.

Il Gioco
Il tabellone rappresenta la Terra: 48 zone di terra e 28 zone di mare tra di loro interconnesse.
6 zone di terra sono Capitali, 12 zone di terra e 4 zone di mare sono giacimenti VK.
Ogni giocatore rappresenta una fazione militare in lotta per il dominio della Terra.
Ogni giocatore incomincia con 1 Capitale, 2 giacimenti VK terrestri, 5 zone terrestri e 8 carri a presidio e 3 fabbriche. Se si gioca in meno di 6 le zone terrestri libere saranno occupate da forze neutrali (1 carro e 1 robot). E' previsto un turno preliminare di sola produzione per dare modo ad ogni giocatore di prepararsi allo scontro.

Il cuore del gioco sta nell'uso delle carte personaggio.
Ciascuna di esse riporta un valore di:
- combattimento
- movimento
- produzione
La somma dei valori è sempre uguale a 7.
Inoltre a seconda del personaggio raffigurato sono previste azioni speciali.

Tutti i giocatori iniziano con 5 carte personaggio a caso.
Si sceglie una carta personaggio per ogni round di gioco.
Questa scelta definirà l'ordine di gioco, la capacità produttiva extra, il numero di spostamenti non offensivi possibili e il numero di attacchi per tutto il round.

Il turno del giocatore di mano è composto dalle seguenti fasi:
- Produzione
(6 punti per la capitale + 3 per ogni fabbrica associata a un giacimento VK + i punti extra della carta), comunque mai meno di 6 punti. E' possibile scartare le proprie carte personaggio. Con questi punti si acquistano truppe, fabbriche e carte personaggio (non è possibile avere più di 5 carte). Le nuove truppe devono essere posizionate in territori aventi una fabbrica.

- Movimenti non offensivi
Tutte le truppe terrestri si possono muovere liberamente sui propri territori di quanto vogliono, le truppe marittime possono muoversi anche attraverso i mari liberi.
I bombardieri possono convergere in una zona qualunque del tabellone in proprio possesso.

- Combattimenti (terrestri, navali, anfibi o speciali)
Ogni unità ha un valore di iniziativa (eccetto le truppe marittime per la quale gli scontri sono simultanei) e un numero di dadi di attacco. Si determina l'iniziativa e si procede fino a quando qualcuno non si ritira oppure si conquista il territorio o si effettuano 3 lanci consecutivi senza vittime: in tal caso si termina con una tregua.
Attacchi speciali:
I sommergibili consentono attacchi anfibi a patto che tutte le zone di mare tra terreno di partenza e di arrivo siano controllate dall'attaccante.
I sommergibili possono effettuare un bombardamento costiero.
I bombardieri possono effettuare un bombardamento marittimo.

Poteri speciali delle carte
Sono presenti 11 poteri speciali (Diplomatico, Attacco Missilistico, Infermiera, Costruttore di Robot, Radar Alieno, Asso dei Cieli, Sgancia Robot, Arma Segreta, Koshka, Raketen Truppen e Sigrid: gli ultimi tre sono personaggi del fumetto alla quale è ispirato il gioco).
Di particolare interesse lo Sgancia Robot: permette un attacco in qualunque zona di terra da parte delle proprie truppe Robot mentre Koshka permette di decidere quando giocare saltando le priorità di turno di gioco.

Quando tutti i giocatori terminano il proprio turno si verificano i punti vittoria:
+2 punti per ogni capitale
+2 punti per la supremazia terrestre
+2 punti per la supremazia marittimo
+2 punti per la supremazia industriale
e
1 punto per ogni 3 giacimenti VK posseduti.

Se un giocatore tocca o supera quota 40 punti vittoria è dichiarato vincitore, altrimenti si effettua un altro round con relativa scelta della propria carta personaggio.

Considerazioni
Un gioco strategico nella quale è impossibile creare roccaforti: in qualunque momento è possibile un'invasione navale o terrestre.
Il concetto di terra natale è superato nel senso che a parte la propria Capitale, che deve essere difesa in virtù dei valori di produzione e dei punti vittoria che genera, sarà impossibile definire delle aree di stretta influenza militare.
Di volta in volta conta solo controllare un numero accettabile di giacimenti e cercare di equilibrare le varie supremazie, oggi in Oceania, domani in Europa e dopodomani chissà.

Se giocato con criterio sarà ovvio un certo equilibrio di base infatti le alleanze occasionali saranno frequenti per evitare il predominio di chi rompe gli equilibri di punteggio.
In altre parole il gioco è sempre teso e farcito da fiammate offensive devastanti: interazione ad alti livelli.

Le carte personaggio sono il cuore del gioco, il bello e al tempo stesso il suo limite. Infatti la carta giusta al momento giusto può voler dire molto.
In 2 giocatori non ha senso, in 3 è gradevole, in 4-5 ideale, in 6 qualcuno avrà vita assai breve.

In breve
Fortissima interazione tra i giocatori. Carte e dadi pesanti. Repentini rovesciamenti di fronte.
Un american game al 110%: idealmente un ibrido tra "Axis & Allies" e "Risk 2210" semplice e gradevole.

Materiali 2
Regolamento 1
Originalità 1
Longevità 1
Divertimento 2
Pro:
Ottimi materiali e un regolamento semplice e chiaro.
Grande bilanciamento della partita.
Contro:
Afflitto dal kingmaking, come la maggioranza dei giochi dello stesso genere.
In 2 giocatori non ha senso.
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Commenti

Io invece ho trovato piacevole giocare anche in due, si hanno ritmi molto serrati fino alla fine. Ovviamente in 4 o più è il massimo. E' un gioco ben bilanciato, divertente e si gioca con una tensione sempre molto alta; le miniature e la dotazione sono buone. Anche se i combattimenti si effettuano con il lancio dei dadi, la fortuna è comunque ridotta al minimo visti i vari parametri da tenere in consderazione (dal numero delle unità, al tipo di unità coinvolte in battaglia, al concetto di iniziativa, al tipo di attacco, al tipo di dado) .
Dei piccoli appunti però li devo fare:

- Avrei dato la possibilità di poter cabiare la posizione (tipo con dei segnalini o delle pedine) delle 6 Capitali e dei giacimenti VK in modo tale da poter creare scenari sempre nuovi ad ogni partita. Pensate a quanto ne avrebbe giovato la longevità del gioco.

Avrei separato (con mazzi di carte dedicati ad esempio) i poteri speciali, dall'attacco, movimento e produzione, piuttosto che riunirli tutti in una sola carta;  O ancora meglio si potrebbe usare un sistema di gettoni d'oro (riscuotibili a fine turno con una meccanica simile alla riscossione dei punti vittoria) con cui comprare i punti produzione, movimento e attacco per il turno successivo. In questo modo si potrebbe aggiungere anche una quarta Supremazia, quella economica... Insomma con così poco si sarebbero raggiunti tre risultati in un colpo solo: notevole riduzione dell'alea, aumento della componente tattica, gestione più reale delle risorse, rendendo il gioco più emozionante e appetibile sia ai giocatori occasionali che ai più critici appassionati di giochi da tavolo. Peccato, poteva essere un gran bel gioco ma è stato praticamente mutilato alla nascita. Rimane comunque un gioco da preferire a Risk.

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