Richiamo di Cthulhu D20, Il

Voto recensore:
4,4

Premessa
Dopo aver scritto la recensione per il gioco di ruolo originale di Cthulhu (e per originale intendo solo che ha dato origine al GdR in salsa lovecraftiana), ho deciso d'imbarcarmi nella recensione per quello più recente basato sul D20 Sistem. Infatti, anche se il background del gioco è lo stesso (cioè il mondo di entità ed alieni, creato dallo scrittore Howard P. Lovecraft) lo sviluppo è totalmente differente. Lo si può intuire già dalla grafica, bella ma inappropriata, tanto da far sembrare alcune entità aliene tipici mostri fantasy più che incubi partoriti dai nostri incubi (o meglio da quelli di Lovecraft) e gli oggetti, come libri ed artefatti, appaiono come potenti oggetti magici piuttosto che come macabri strumenti di follia e conoscenze ancestrali.

Il Gioco
Seguendo le meccaniche tipiche del D20 Sistem, i personaggi hanno livelli, caratteristiche, 12 abilità legate alla classe (9 fisse 3 a scelta) e punti ferita. Se qualcuno ha già letto le regole base del D20 Sistem (D&D Manuale del Giocatore – D&D Manuale del Master) scoprirà che, fedele al nome, Cthulhu D20 segue perfettamente quelle regole. Le caratteristiche del personaggio sono uguali (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma), il combattimento segue le stesse regole (1d20 + tiro per colpire su cui influiscono vari modificatori per raggiungere il punteggio di Classe Armatura dell’avversario), i tiri abilità si effettuano in modo identico (tiro di 1d20 + abilità modificata, e per il successo si deve raggiungere una soglia di difficoltà, di solito 5, 10, 15, 20 etc.), ed i punti esperienza necessari a passare livello sono gli stessi. Anche la scheda segue il modello tipico del D20, tanto da poterla confondere con D&D, non fosse per i tre piccoli riquadri della Sanità Mentale, e quelle tre abilità che non hanno motivo di esistere in un gioco fantasy (come Guidare Auto, Manovrare Mezzi Pesanti e Demolizione).

Passiamo alle (poche) regole che differiscono da quelle di D&D, ad esempio gli incantesimi.
Seguendo la linea del gioco originale, gli incantesimi non sono appannaggio di pochi individui, ma di chiunque abbia a disposizione un libro dei Miti (Necronomicon o Unausprechlichen Kulten tanto per fare due esempi) e passi un determinato periodo di tempo, di solito settimane, a studiarlo. Gli incantesimi sono decisi dal Game Master, e da quel momento il personaggio potrà lanciarli al costo di punti Sanità e/o perdita temporanea (a volte permanente) di punti in una o più caratteristiche. Fin qui tutto bene, il “problema” sorge sulla durata della maggior parte degli incantesimi e su alcuni tipi in particolare, come Pugno di Yog-sothoth o Folgore Nera. In molti casi la durata, o l’efficacia (per il Pugno e la Folgore) sono potenziati dal livello di chi lancia l’incantesimo. Innanzitutto è orribile l’idea che un archeologo di 5° livello lanci incantesimi più forti ad un archeologo di 1°, senza contare che è una teoria stupida. Mentre in D&D è una soluzione giusta, che il mago si alleni a lanciare i suoi incantesimi perfezionandoli con il tempo (e l’esperienza) e quindi riuscendo a farli diventare più forti, in Cthulhu immaginare un archeologo, medico o soldato allenarsi a lanciare incantesimi che lo fanno diventare pazzo e lo indeboliscono, solo per poterli lanciare in maniera più devastante… bhe, è una cosa stupida.
Sempre rimanendo in tema di arcano, ci sono dei talenti, oltre a quelli consueti per migliorare abilità o doti di combattimento, che danno accesso al personaggio ad alcuni poteri psichici, come psicometria o telecinesi. Un’idea apprezzabile, anche se forse si allontana dalle storie di Lovecraft secondo cui erano persone visionarie ad avvicinarsi all’occulto, e non persone già dotate di poteri, cosa che ovviamente non serve solo a caratterizzare il personaggio, ma anche a potenziarlo (D&D docet). Non è poi così difficile condurre un’indagine se impugnando l’arma del delitto e concentrandosi (psicometria) si riesce a vedere l’ultimo che l’ha usata.

Per quanto riguarda i punti esperienza iniziano gli ovvi problemi più gravi. Su D&D, è risaputo, il modo migliore (se non l’unico) per fare punti esperienza è uccidere creature sempre più grosse e potenti. Questa linea di condotta non può certo essere attuata su Cthulhu, altrimenti si rischia di lasciar morire schiere di personaggi ad ogni sessione di gioco. I consigli principali del manuale sono due. Il primo è far passare livello ad un personaggio ogni due avventure terminate (nel senso di finite, non di portate a termine). Un metodo a dir poco arbitrario, che non fa sentire ai giocatori il merito di aver guadagnato gli avanzamenti del proprio personaggio. Il secondo metodo consiglia di stabilire un certo numero di punti esperienza (300 come base) da aumentare a discrezione del Game Master, e darli ai personaggi per ogni obbiettivo parziale portato a termine con successo, fissando almeno quattro obbiettivi parziali per sessione. Anche questo è un metodo discutibile, perché le azioni al di fuori degli obbiettivi decisi dal Game Master non avranno ricompense, anche se riuscite alla perfezione, inoltre non tiene conto del famoso “sbagliando s’impara”, metodo che in gioco di ruolo è utile per insegnare qualcosa ai personaggi… a meno che non si viene uccisi a causa di quello sbaglio.

La nota forse più dolente, a parer mio, rimangono i punti ferita. Mentre nel gioco originale di Cthulhu un Abitatore del Profondo è un mostro potenzialmente pericoloso, ma non troppo minaccioso per gli investigatori… e rimarrà tale per sempre, grazie ai punti ferita adottati con il D20 Sistem, il suddetto Abitatore del Profondo potrebbe non comportare grandi rischi già ad un personaggio di 4°/5° livello, e sicuramente sarà un problema quasi inesistente per un personaggio di 10° o più. Questo toglie efficacia all’ambientazione horror, basata in gran parte sul senso di vulnerabilità e mortalità dei personaggi.

Considerazioni
Facendo il punto della situazione, il D20 Sistem, valido per giochi di ruolo fantasy i cui personaggi sono destinati a diventare grandi eroi ed a compiere mitiche imprese, non si adatta affatto ad un gioco come il Richiamo di Cthulhu, anzi lo snatura rendendolo giocabile solo in maniera distorta e poco sensata.
A chi volesse giocare con i Miti di Cthulhu consiglio di comprare Il Richiamo di Cthulhu della Chaosium, molto più adatto a questo tipo d’ambientazione, o il più recente Sulle Tracce di Cthulhu.

Pro:
- L’unico vantaggio che riesco a percepire è l’idea che giocatori desiderosi di avere un gioco horror basato sull’azione, in cui i personaggi assomigliano un po’ ad Indiana Jones, troveranno in Cthulhu D20 Sistem l’occorrente per le loro avventure.
Contro:
- Il D20 Sistem non serve affatto a ricreare le atmosfere dei Miti di Cthulhu, e visto che questo era il suo scopo ha fallito in pieno.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale