Bella recensione: chiara, concisa e ben argomentata. Il gioco pare piuttosto anonimo in effetti dalla descrizione
Realm of Sand, uscito nel 2018, è un gioco di piazzamento tessere e completamento di contratti ideato da Ji Hua Wei, autore solamente di un altro gioco: Top Cat (2024). Realm of Sand verrà poi portato in Italia da Ms Edizioni l’anno successivo con il nome Il Regno delle Sabbie.
Ambientato in un mondo magico, andremo a impersonare degli stregoni di corte incaricati dalla regina di Mess’edzi di ricostruire il Regno morente tramite la ricerca di antiche rune e l’evocazione degli Spiriti elementali. Piccolo spoiler: l'ambientazione inizia e termina esattamente in questo momento, ma ci arriveremo.
Il gioco

Nel nostro turno potremo fare una di queste due cose:
- posizionare un segnalino Runa sulla nostra plancia;
- evocare gli Spiriti elementali.
Quando svolgeremo la prima azione sceglieremo una delle 3 tessere nella nostra area di gioco, dalla forma variabile che ricorda quelle del tetris, e la metteremo sulla nostra plancia seguendo la canoniche regole di questa tipologia di gioco - non sovrapporre, non sbordare, ecc. Fatto ciò, andremo a sostituire la tessera con 3 tessere rune prese dalla riserva andando a ricreare il “disegno” della tessera stessa che verrà riposta nel cerchio al centro del tavolo all’ultima posizione disponibile. Chiuderemo il turno andando a scegliere una delle due tessere disponibili dopo il pedone nel cerchio delle tessere, di modo da avere sempre 3 tessere disponibili nella nostra area di gioco.
Quando invece sceglieremo di evocare gli Spiriti elementali (seconda azione), andremo a posizionare, sempre sulla nostra plancia, dei token di forma rotonda, che avremo guadagnato nei turni precedenti completando le Carte Regno.
Perché sì, prima o dopo aver svolto una delle azioni sopra citate, se saremo riusciti a ricostruire sulla nostra plancia uno dei pattern presenti su una della Carte Regno, potremo completare tale carta e metterla nella nostra area di gioco. Questa, in base al livello, darà un numero variabile di punti vittoria, segnalini Spirito Elementale, raramente qualche bonus immediato e, in alcuni casi, delle clessidre, che saranno il counter di fine partita, che terminerà quando uno dei giocatori avrà accumulato 10 o più di esse.
Contati i punti vittoria delle varie carte Regno completate, si determina il vincitore nonché salvatore del Regno.
Conclusioni

Il gioco è prettamente tattico, ogni turno andremo a scegliere tra le 3 tessere che abbiamo disponibili cercando di ricreare uno dei pattern al centro del tavolo. L’unica scelta un pelo più a lungo termine sarà la scelta della tessera da prendere a fine turno che però, essendo una a scelta tra sole due tessere, non sempre sarà favorevole per la carta a cui stiamo puntando.
Bisognerà sempre tenere un occhio sulle plance altrui perché chi prima arriva meglio alloggia.: puntare a una carta che un mio avversario sta già facendo e che probabilmente completerà prima di me è abbastanza deleterio e controproducente.
Il gioco soffre del classico problema di molti giochi a contratti: se il giocatore prima di me completa una carta Regno, potrebbe capitare che ne venga girata subito una perfetta per quello che sto facendo sulla mia plancia. Le carte Regno si differenziano abbastanza tra loro e quindi capita di rado, ma capita.
A livello strategico, dopo un po’ di partite - e qua veniamo alle note dolenti - ci siamo resi conto che la strategia vincente è praticamente una soltanto, e cioè velocizzare la chiusura della partita più velocemente possibile facendo max 3/4 carte tra livello 1 e livello 2, e poi puntare subito a quelle di livello 3 che siamo in grado di completare con gli Spiriti elementali che abbiamo guadagnato con quelle precedenti. Questo perché le carte di livello 3, in proporzione, danno davvero molti più punti di quelle dei livelli precedenti, rendendo una strategia più a lungo termine, basata su più carte da meno punti, non remunerativa. Il giocatore che punterà alle carte di livello 3 farà finire la partita troppo velocemente perché si riesca a portare poi a casa la vittoria.

A livello di ambientazione, e qui avevo fatto un piccolo spoiler, non si sente davvero in nulla di quello che faremo. Ci troveremo a piazzare questi polimini e questi token rotondi sulla nostra plancia provando a completare questi contratti al centro del tavolo. Se anche il tentativo di metterci un’ambientazione c’è stato, non è giunto affatto.
La scalabilità è buona. Il gioco gira bene da 2 a 4 giocatori. Portando a un lieve downtime in 4 ma ampiamente sopportabile.
Per quello che riguarda i componenti, il cartoncino dei polimini non è male, le carte abbastanza resistenti (anche se le ho imbustate subito quindi non le ho messe alla prova), mentre le plance giocatore iper sottili lasciano parecchio a desiderare.
E quindi? A parte i difetti sopra citati sembra essere un bel gioco... Ni.
Perché alla fine di tutto il senso di déjà-vu è veramente forte. Si sente tantissimo l’ispirazione ad altri giochi della stessa tipologia, l’innovazione è pari a zero e le partite tra loro risultano molto simili. In tutto ciò il gioco non è brutto a sé stante, solo tende ad essere abbastanza anonimo nel panorama ludico attuale.
Rimane comunque un’alternativa che teniamo in considerazione quando abbiamo poco più di una mezz’oretta a disposizione perché, non l’avevo detto, la durata può variare dai 30 ai max 60 minuti in base al numero di giocatori.
Elementi di Sintesi
Dipendenza Linguistica: Nessuna. Regolamento a parte, il gioco rimane indipendente.
Incidenza Aleatoria: Medio bassa. A parte le carte Regno, il resto lo si sa per tempo.
Scalabilità: Alta. Gira bene in qualsiasi numero di giocatori.
Componentistica: plance da rivedere. Il resto buona.