The Red Cathedral, ovvero del vino decente in una botte non troppo grande

Signor_Darcy

La brasiliana Devir torna con un gioco tedesco di autori spagnoli ambientato nella Russia imperiale. Così, per dire.

Giochi collegati: 
The Red Cathedral
Voto recensore:
7,5

"Red blood, white snow,
he knows frozen rivers won't flow.
So cold, so true:
mother Russia, he cries for you."

Mother Russia, Renaissance

Annunciato per l'anomala Essen del duemilaventi, anno che ricorderemo per motivi diversi dal gioco da tavolo come – che so – il prezzo dell'oro superato da quello dell'amuchina, The Red Cathedral è la nuova fatica della brasiliana Devir e porta la firma di Shei S. (Sheila Santos) e di Isra C. (Israel Cendrero), due baldi madrileni che si sono già fatti conoscere l'anno precedente con 1987 Channel Tunnel e nel 2016 con Mondrian: The Dice Game e... no, scherzo, chi cazzo li conosceva?

Due cose si notano subito: la dimensione della scatola, perfetta, di dimensioni comparabile a quella di Nome in codice, di Decrypto o dei cracker Pavesi; e la stordente bellezza dei materiali, inteso proprio come tali, materiali: profumati, spessi, piacevoli al tatto. Praticamente un salame tagliato alla buona.

La cattedrale dell'intercessione della madre di Gesù sul fossato

Il retro dei quattro mazzi gilda
Il retro dei quattro mazzi gilda
The Red Cathedral, nonostante un titolo che alla prima lettura fa venire in mente un videogioco di guerra o un libro qualsiasi di Ken Follett, si ispira in realtà alla pazzesca cattedrale di San Basilio di Mosca, fatta erigere nella seconda metà del sedicesimo secolo in appena sei anni – meno della palestra del mio comune – all'interno del Cremlino per volontà dello zar Ivan IV, malamente passato alla storia come il terribile (più corretto sarebbe il tempestoso, non necessariamente dispregiativo. Non che fosse un pezzo di pane; ma insomma, chi siamo noi per giudicare i tiranni folli con la prospettiva di oggi?).

Una partita copre dunque l'arco di costruzione della suddetta chiesa, obiettivamente una delle più belle del mondo emerso, tanto da essere ormai considerata una sineddoche per lo stesso Cremlino, in realtà molto più vasto, come per esempio sull'omonima meraviglia di Through the Ages.

Ogni giocatore impersona una diversa ditta di costruzioni con l'obiettivo di guadagnare prestigio verso lo zar, rappresentato dal secondo ordine di punti attorno al tabellone, essendo il primo quello delle ricompense per il completamento delle singole parti (i punti prestigio, quelli con l'aquila bicipite, valgono inizialmente un gran numero di punti ricompensa, mentre nella parte finale del tracciato il rapporto scende all'1:1, segno che se possibile è meglio soddisfare Ivan IV quanto prima).

I tempi cupi in cui non c'erano le Asl

La plancia personale riporta dieci spazi inventario, alcuni dei quali inizialmente chiusi dai materiali per i ponteggi, rappresentati dalle bandierine nel proprio colore; nonché sei spazi bottega, apribili a un certo costo in rubli e attivabili utilizzando il dado del colore abbinato. (Sorvolo sul retro: vi basti sapere che rende un po' più strategico l'ordine con cui utilizzare le bandierine e, di contro, equalizza i costi di tutte le botteghe.)

Il tabellone in tutto il suo gelido splendore
il tabellone centrale riporta invece un anello di otto settori, ciascuno dei quali associato a una risorsa assegnata casualmente, lungo il quale si muovono i cinque dadi a spigolo vivo in dotazione. I settori, a loro volta, sono raggruppati in quattro spicchi associati ciascuno a una delle quattro gilde che possono fornire risorse, ricompense, trasporti verso il cantiere e tante altre belle cose che non dovreste metterci molto a capire dall'iconografia, che è tutto sommato molto chiara.
Nel proprio turno ogni giocatore può fare una sola di tre azioni possibili, che riassumo qua molto brevemente.

Davaj! Davaj! Davaj!

La prima e più semplice è quella di piazzare il proprio stendardo su una delle sezioni ancora libere del progetto, che è formato da un certo numero di basi, elevazioni e cupole in base al numero di giocatori, partendo ovviamente dal basso ché non so se avete visto i ponteggi in copertina, ecco. Così facendo si può prendere la tessera bottega associata e, se si vuole pagare, la si apre sulla propria plancia. Ovviamente quando una sezione ha tutte le risorse necessarie può essere completata, garantendosi punti ricompensa, rubli e penalizzando eventuali avversari sottostanti che se la stanno prendendo comoda.

Il cantiere con due ditte al lavoro (senza coordinamento delle attività)
La seconda azione possibile è il trasporto di risorse – fino a tre – dal proprio magazzino fino al cantiere, così da raccogliere i materiali necessari per le sezioni prenotate o per la costruzione di ornamenti e decorazioni. Questi ultimi, a differenza delle sezioni, vanno completati in una volta sola e garantiscono punti prestigio.

La terza azione, infine, quella del mercato, è un pelo più complessa e ovviamente coinvolge il tabellone. Bisogna infatti scegliere uno dei cinque dadi e muoverlo del numero di passi indicato. Una volta posizionato nella casella di destinazione, se c'è posto, si possono fare alcune o tutte le tre seguenti cose, nell'ordine voluto, ma solo una volta ciascuna: prendere le risorse indicate moltiplicate per il numero di dadi presenti, sfruttare la carta gilda associata a quello spazio, far lavorare la bottega del colore corrispondente al dado mosso. Fatto ciò si rilanciano tutti i dadi presenti nello spazio e, se non si è dimenticato nulla e gli altri sono ancora svegli, tocca al giocatore successivo.

Quando un giocatore completa la sua sesta sezione si passa alla conta dei punti: ogni colonna (base, cupola e un certo numero di sezioni intermedie) viene valutata singolarmente, premiando chi ha la maggioranza contando sia le sezioni completate che gli eventuali ornamenti, per esempio le croci. Non entro nei dettagli; vi basti sapere che chi ha più punti vince la partita, mentre agli altri va bene che le katorga sarebbero state introdotte solo nel secolo successivo.

Il calcolo del ponteggio

Il magazzino-plancia
L'avrete intuito, The Red Cathedral è quanto di più lontano possa esistere da un gioco ben ambientato. Al netto di qualche spruzzata di pece e legname – il magazzino da svuotare e a capienza limitata, l'oro più difficile da ottenere rispetto al legname, le gemme necessarie per le decorazioni – quello che vi trovate quando aprite quella bella scatolina che occupa così poco spazio, ché a Mosca già allora era un problema, è un gestionale fatto e finito. Tedesco fin nell'anima e per di più a impatto dell'alea irrisorio, dal momento che potete sempre decidere quale dei cinque dadi utilizzare e che se muovete il dado del vostro colore o quello bianco potete pure pagare per farlo muovere di più. Difficile fare meglio di così, almeno fino all'invenzione dei furgoni di Bartolini.

Peraltro al bel meccanismo centrale dei dadi, a suo modo assimilabile a un draft, è legato anche il principale apporto all'interazione del gioco, dal momento che il turno di un giocatore che va al mercato influenza quello successivo non solo spostando un dado, ma pure rilanciandone fino a tre. Non è tutto qua, ovviamente, perché un minimo apporto è dato dal sistema di prenotazione dei settori e, seppure blandamente punitivo, dal completamento di sezioni superiori ad altre non ancora terminate. Senza contare il mors tua vita mea tipico dei sistemi di maggioranze, in questo caso relegato – certo, tutt'altro che marginalmente – al conteggio dei punti a fine partita. Non una battaglia in campo aperto, certo; ma nemmeno un inno all'onanismo cerebrale.

Congestione risorse

La cattedrale a due giocatori
Detto del tabellone – poco da dire sulle gilde: sono un "di più", per fortuna non in termini di complicazione – val la pena spendere due parole anche sulle plance. La gestione del magazzino coi suoi dieci spazi può influenzare le scelte, finanche scegliendo mosse subottimali pur di non dover sprecare risorse che non si possano conservare. Va detto tuttavia che gestendo bene il turno del mercato, in particolare sfruttando le carte gilda che permettono di vendere o scambiare materiali, il limite di spazio è quasi più un fastidio che non un vero e proprio fattore strategico.

Può capitare in certe condizioni di non aver accesso facile a un certo tipo di risorse, soprattutto se non si hanno rubli per muovere ulteriormente i dadi corruttibili; vero è che una mossa che permetta di accumulare parecchio anche in vista di scambi futuri è bene o male quasi sempre possibile farla.

Non si può dunque parlare di un gioco prettamente stretto, sebbene spesso manchi quella singola risorsa per completare al momento giusto una sezione; o quella gemma per massimizzare in termini di prestigio la costruzione di un ornamento sulla chiesa (il quale, lo ricordo, ha comunque valenza anche a fine partita contribuendo alla maggioranza sulla singola torre).

Moskau! Moskau! Liebe schmeckt wie Kaviar

La piazza Rossa durante la costruzione
Quel che ne esce, in definitiva, è un buon gestionale, con diverse soluzioni interessanti, forse più tattico che strategico, sebbene una buona scelta di settori da costruire e conseguenti botteghe da aprire (soprattutto quelle che permettono di sfruttare anche dadi diversi da quello mosso) hanno sicuramente il loro bel peso nell'economia della partita.

A favore del titolo giovano poi altri fattori quali la buona scalabilità (che si manifesta fin dalla predisposizione del cantiere), la leggibilità a cui si è già accennato e un'ergonomia sicuramente sufficiente, volendo chiudere un occhio sui rubli dimensione lenticchia. Pure la complessità è più che accettabile, visto che il regolamento si immagazzina fin da subito; meno buona la fluidità, soprattutto durante le azioni di mercato, come detto a loro volta formate da tre azioni differenti senza ordine fisso. Nulla di insormontabile, sia chiaro: basta fare un minimo di attenzione con i giocatori alla prima partita.

Cosa che peraltro vi dà anche un alibi quando vi sconfiggono.

 

 

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Commenti

Ci mancavano le tue recensioni, Darcy: sempre con gran stile e pungenti il giusto! 

Che piacere tornare a leggere una tua recensione! Il gioco è in arrivo quindi su quello mi esprimerò più in là 

Provato qualche settimana fa. Carino: soprattutto ho trovato interessante la gestione della doppia track del punteggio che porta a cercare di fare le decorazioni quanto prima per sfruttare i "balzi" dei punti-aquila ma che alla fine tende a privilegare i giocatori che di fatto hanno costruito di più. Non ho trovato la fase mercato particolarmente pesante, anche se in effetti nei primi turni capitava di "dimenticarsi" qualche side effect, tipo le gilde.

Secondo me semplicemente una delle migliori ultime uscite

Una recensione davvero piacevole a leggersi, scorrevole ed efficace al medesimo tempo.
Voi scrivete molto bene. 

Recensione geniale, grazie!  ed è un gioco che ho apprezzato, non esageratamente complesso, giocarlo mi ha divertito e rilassato. Materiali davvero carini: risorse tutte sagomate. L'unica cosa che non mi piace sono i dadi, un po' "duri". Poco male, si possono sostituire facilmente. Per il resto, scatola di dimensioni contenute che ci sta anche in valigia.

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