Questa recensione mi sta molto a cuore...mi ha dimostrato quanto grandi possano essere le capacità italiane di proporre un gioco.
Tutto il progetto nasce dallo stesso proprietario della Giochi Preziosi (Enrico Preziosi appunto), un uomo di sicure abilità imprenditoriali, capace di creare e gestire una ditta ormai da più di venti anni ai vertici del mercato del giocattolo italiano.
Ebbene questo Presidente mi ha fatto davvero comprare questo gioco a scatola chiusa, solo per premiare la sua abilità e capacità di farsi coinvolgere ed entusiasmare dal calcio, a tal punto dal pensare, ideare produrre e pubblicizzare un gioco irriverente in breve tempo e con risultati eccezionali:
il prodotto in questione infatti ha una componentistica da fare invidia a qualsiasi boardgame "serio" tedesco o americano che sia: un tabellone enorme, con dei componenti tridimensionali, ed altri componibili, delle carte plastificate fino all'inverosimile (mai viste delle carte così), le illustrazioni e le caricature dei personaggi del calcio più simpatiche e azzeccate che ricordi, e inoltre il tutto pubblicizzato con una campagna promozionale nazionale e televisiva, con due testimonial di eccezione come Simona Ventura e Gene Gnocchi..
Ecco quindi cosa anche in italia si potrebbe fare per i giochi da tavolo, la Giochi Preziosi ha dimostrato una capacità incredibile di poter produrre e gestire qualsiasi situazione e con un potenziale impatto visivo molto più imponente di qualsiasi altro distributore di giochi italiano.. io stesso ho conosciuto il gioco grazie allo spot televisivo, e da subito mi sono chiesto se mai si potranno fare queste stesse cose per i tanti altri giochi da tavolo che noi in Italia ci dobbiamo accontentare di giocare con traduzioni di sorta e materiali ridotti ai minimi termini, sentendoci a volte come in un ristretto ed isolato gruppo di conoscitori di giochi, della cui esistenza molti rimarranno sempre all'oscuro.
Sono veramente dispiaciuto di quello che è successo ad Enrico Preziosi nelle sue ultime vicende con il Genoa, questa torbida storia ha messo una patina di grigiume anche addosso ad un uomo che con questo gioco si era messo al di sopra dei poteri del palazzo e delle "combine" che da sempre aleggiano intorno al mondo dello sport, mi è dispiaciuto molto dover anche per un attimo pensare che alla fine anche lui si sia dovuto piegare a queste leggi e a questa frustrazione che la necessità di vincere genera nei presidenti e nei componenti tutti di un mondo assai esasperato. Non entro nel merito della vicenda, e spero solo che invece di dedicarsi a cose così difficili e piene di insidie, il buon Preziosi torni ad occuparsi meglio dei giochi, magari prendendo sotto la sua potente "ala produttrice" qualche altro prodotto meritevole di essere distribuito
Vengo ora all'analisi del gioco:
Questo Gioco del Ca...lcio nasce da un'idea del presidente della Giochi Preziosi, in seguito alla grama annata della sua squadra di calcio (il Como..quella volta), vittima a sua detta delle "strane leggi " del palazzo e retrocessa in serie "B" al termine della stagione 2002/2003.
Così, per ridere dei mali del calcio(e di riflesso accusarli), e dei luoghi comuni legati ad esso, ecco che nasce questo gioco irriverente, che utilizza tutti i nomi reali dei personaggi, coinvolti, citati e caricaturati nelle carte dello stesso, e che non poche querele è costato al buon Preziosi..
Il gioco è praticamente una simulazione del campionato italiano di serie "A", e propone un percorso di 20 squadre da affrontare; alla fine di tutti gli scontri, chi avrà ottenuto più punti sarà il vincitore, considerando i 3 punti per ogni vittoria e 1 per ogni pareggio, ottenuti contro le altre squadre del torneo.
Curioso che Preziosi abbia "precorso i tempi", proponendo un campionato di serie "A" a 20 squadre, più di un anno prima che questo realmente avvenisse, cambiando così dalle 18 realmente partecipanti alla stagione "rappresentata" nel gioco.
All'inizio della partita, si dovrà scegliere la propria squadra fra le 25 disponibili (ci sono altre 11 tessere, ma tre sono di Juve Milan e Inter, che non possono essere scelte, e altre 8 sono vuote, se qualcuno volesse "impersonare" un'altra squadra, magari la propria squadra del cuore o una di fantasia). Ogni squadra ha un valore che ne indica la forza, e ovviamente Milan Juve e Inter, le 3 che non possono essere scelte, sono le più forti, con 12 punti, mentre le altre variano da un minimo di 6 ad un massimo di 11.Dopo aver scelto, si compone il tabellone di 20 squadre, casualmente o magari scegliendo le squadre preferite o più forti presenti nel gioco, e si aggiungono i 4 angoli "calcio mercato".
Inoltre come dotazione iniziale si ricevono 2000 Testoni (la valuta del gioco, ironicamente battezzata come "le briciole dei diritti televisivi"), un segnalino presidente, un allenatore (da pescare fra i 10 presenti nel gioco, di valori compresi fra 1 e 3) e 5 carte imprevisti.
Queste carte hanno veramente una infinita varietà di situazioni e sono, come dicevo prima, riferite a reali situazioni e personaggi, quindi potrete trovare Vieri & Inzaghi in discoteca, il presidente Moratti che compra a destra e a manca, Recoba con i passaporti falsi, il Gabibbo e le veline che distraggono i giocatori e Galliani e Moggi che di soppiatto vi fanno perdere le partite nei modi più disparati.
La prima fase di gioco è il calciomercato, e con i 2000 Testoni iniziali si potranno comprare all'asta dei giocatori. Il primo di turno pesca la prima carta del mazzo giocatori (34 con valori da 1 a 3) e dopo averla guardata (e solo chi la pesca la può guardare) inizia l'asta, che è un'asta a rilancio libero e senza obbligo di rispettare i turni di offerta.
Dopo che tutti hanno battuto un'asta, la fase termina e si passa al gioco vero e proprio.
Ogni giocatore al suo turno deve semplicemente muovere in avanti la sua pedina presidente di una casella e affrontare l'incontro con la squadra indicata.
A questo punto si gira una carta "arbitro", per verificare l'andamento della partita, che può essere regolare, con penalità, o addirittura persa immediatamente se esce l'arbitro Moreno, l'incubo dei calciofili italiani in quegli anni "coreani".
Prima dell'inizio della partita, gli altri contendenti hanno la possibilità di "contaminare" il match giocando una carta imprevisti, e quindi eliminare giocatori, o far pagare multe, o buttare motorini dagli spalti per disturbare lo svolgimento regolare, o mille altre cose possibili.
Il presidente di turno può difendersi dopo che tutti hanno avuto la possibilità di interferire, giocando anche più di una carta, e avendo la facoltà di annullare eventuali carte precedentemente giocate, visto che la precedenza è sempre a favore dell'ultima giocata.
L'incontro così determinato presenterà quindi una difficoltà espressa in punti, data dal valore della squadra, più eventuali malus attribuiti da arbitro e carte degli altri contendenti.
Identificato questo numero, il presidente di turno dovrà cercare di ottenere un numero superiore per vincere la partita, sommando i punti allenatore, i punti giocatori, eventuali bonus aggiunti con le sue carte e il tiro dei 2d6 presenti nel gioco.
La vittoria oltre a garantire 3 punti in classifica, consente di guadagnare i diritti tv, 200 testoni, raddoppiati nel caso che la casella incontro si trovi in corrispondenza di uno sponsor nella fascia esterna del tabellone.
Il pareggio porta un punto in classifica, ma nessun introito, mentre la sconfitta 0 punti e una spesa di 100 testoni(a sua volta raddoppiata in presenza di sponsor).
Come ultima fase, il presidente di turno pesca una nuova carta imprevisti.
Il gioco varia quando ci si ferma in una casella di un avversario "reale", nel qual caso ci si sfida a colpi di carte e dadi, o quando si arriva in uno dei 4 angoli "calciomercato", che danno la possibilità di commerciare qualsiasi cosa con gli altri giocatori, o di comprare nuovi giocatori.
Il gioco termina quando tutti hanno completato un giro di tabellone, avendo quindi affrontato tutte le altre squadre.
C'è da dire che sebbene divertente come idea, il gioco in sé non è che sia niente di eccezionale, il regolamento ha dei punti oscuri, la velocità con il quale è stato fatto uscire è andata sicuramente a discapito della sua giocabilità, e forse l'espansione "Tutti in Campo" che trovate adesso nei negozi è volta a migliorare questi aspetti, anche se di questa espansione non conosco molto.
Solita precisazione riguardante l'età, indicata "da 7 o più", forse adatta alla difficoltà del gioco, ma non agli argomenti trattati.
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Questo Gioco del Ca... lcioScritto da randallmcmurphy il 14/11/2005
Voto recensore:
3,7Pro:
Materiali eccezionali.Carte divertentissime, sfido chiunque conosca il mondo del calcio a non ridere leggendole
Contro:
Il gioco è lungo e ripetitivo.Alla fine, potenziati e con poche carte imprevisti in giro, è troppo facile vincere le partite.
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