Italia 90

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Voto recensore:
5,9
Innanzitutto Italia 90 è un gioco sul calcio, uscito in occasione dei mondiali di calcio giocati in Italia nel 1990. Noi siamo nei panni di un manager di una delle 24 squadre qualificate ai mondiali, e il nostro obiettivo è quello di portare a casa la tanto attesa "Coppa del Mondo".

Per capire più facilmente il gioco è bene spiegare il tabellone: Vi sono raffigurati ai 4 lati degli spazi per mettere 4 tipi di carte, a faccia in giù: sono carte SOS, carte rischio, carte eventi, e carte giocatori. Più all'interno c'è un "orologio", diviso in tante caselle vuote, colorate in 4 modi diversi, ognuno corrispondenti al tipo di carte (rosso=eventi, verde=SOS, giallo=rischio, blu=giocatori). A ore 12 di questo orologio (formato da 20 caselle), c'è una casella speciale, chiamata "Giornata di Gioco". Per finire all'interno di questo cerchio colorato, vi sono raffigurate in caselle a forma di campo, gli accoppiamenti per i sorteggi, proprio come avveniva nei mondiali a 24 squadre (cioè 6 gironi di 4 squadre, con tanto di accoppiamenti predefiniti a seconda della posizione nel girone per gli ottavi di finale con le migliori 16, quarti, semifinali e finali...).

Si inizia scegliendo un colore, e si ricevono 2 miliardi delle vecchie ma rimpiantissime Lire...., e 6 carte giocatori. Sulle carte giocatori ricevute, vi è segnato il valore "goal" da 1 a 4, è il ruolo (solo difensore, centrocampista e attaccante).

Per formare la squadra si ha bisogno solo di 3 di queste 6 carte, le altre sono la riserva; ma in queste 3 ci deve essere almeno un difensore e solo 1 attaccante. Se nelle 6 ricevute non si riesce a ottenere questa combinazione, si può pescare 1 carta dal mazzo carte giocatore. Se nemmeno si riesce a comporre il trio di carte che serve, quelle che mancano saranno considerate di valore goal uguale a zero. Il totale dei valore goal delle 3 carte, sono la forza della squadra.
Dopodiché si procede al sorteggio dei cilindretti. Ogni cilindretto bianco, (perchè squadra neutrale...)ha sotto un numero da 6 a 11 che rappresenta la forza della squadra in gioco. I nostri cilindretti invece sono colorati, e non hanno il numero sotto perchè la forza della nostra squadra è variabile...

Prima di entrare nella fase calda del gioco vengono messe all'asta le carte "carta di credito". Queste carte hanno un valore goal da 1 a 3. L'asta parte da 100 milioni per ogni punto di valore goal, e le offerte vanno fatte in multipli di 100. Chi le acquista le potrà usare più tardi nel gioco.
Una volta formata la squadra, si mettono scoperte le 3 carte titolari davanti a sé. Solo per la prima giornata si paga alla banca 200 milioni per ogni valore goal dei titolari.
A turno ognuno getta il dado a 12 facce sull'orologio e pesca le carte del colore corrispondente, fino a che tutti completano il giro di orologio e tornano sulla casella giornata di gioco. Quando tutti tornano (con più o meno tiri) su questa casella iniziano le partite della prima giornata. Solo le carte eventi sono obbligatorie a pescare, le altre sono facoltative. Solo le carte giocatori si pagano e si possono tenere, pagando il prezzo di 100 milioni per valore goal, o si scartano. Non si possono mai avere più di 6 carte giocatori.

Prima di ogni partita un manager prende se vuole una carta bonus che pagherà a fine partita. Queste danno ulteriori punti al valore goal (da 0 a 3).
Si confronta la forza della propria squadra con quella del cilindretto o di un altro giocatore, è si decide l'esito della partita. Chi ottiene il punteggio più alto segna 2 punti in classifica, chi il più basso 0 punti, se c'è un pareggio 1 punto a testa. Si riceve l'incasso della partita (sempre 100 milioni), e solo chi vince o pareggia paga le carte bonus (100 milioni per valore goal) che poi vengono scartate da tutti.

Si ricomincia a tirare il dado sull'orologio fino a che non si giunge di nuovo sulla casella giornata, si disputa la partita, si torna sull'orologio ecc... Le eliminatorie prevedono 3 partite. Chi fa 5 o 6 punti è primo del girone, chi fa 3 o 4 punti è secondo, chi 1 o 2 punti è terzo. Si mettono quindi i nostri cilindretti colorati sulle caselle ottavi di finale, più i cilindretti bianchi col valore più alto di quel girone, fino a completare il tabellone.
Ovviamente anche nelle eliminatorie fra un turno e l'altro si torna sull'orologio per rafforzare la propria squadra, alla ricerca di bonus o per giocare crediti ecc.... Da questo punto in poi chi perde una partita è eliminato dal gioco e torna a casa. In caso di pareggio, viene risolto con le 6 carte rigore. 3 raffigurano i 3 tuffi del portiere (centro, destra e sinistra) 3 i lati che può tirare l'attaccante. Si tirano 5 rigori poi ad oltranza. Ognuno sceglie 1 carta e la gira. Se non è identica c'è il goal, altrimenti la parata. Chi vince passa al turno successivo.

Le carte più in dettaglio:
Le carte rischio, prevedono infortuni, guadagni o perdite di soldi, addizioni o sottrazioni al tuo valore goal. Le carte Eventi che devono essere per forza pescate, mostrano infortuni, malattie con conseguente perdita di quella carta giocatore, addizioni o sottrazioni al valore goal ecc... Le carte di credito acquistate all'asta iniziale, possono essere giocate prima di una partita per aumentare il valore goal, poi sono definitivamente scartate (sono dei jolly..). Le carte SOS annullano di solito gli effetti di quelle evento, ma non di quelle rischio. Le carte giocatore sono i nuovi acquisti, come già detto e si pagano.

In definitiva un gioco molto influenzato dalla fortuna, per famiglie che vogliono "usare" il tema del calcio per appassionare i loro figli ai giochi. Ma devo dire che la gestione economica non è molto facile, considerando il fatto che se non si hanno soldi per pagare qualcosa, bisogna vendere i giocatori...vedi le vittorie, che costano una cifra....
Pro:
Il brivido del sorteggio è ricreato alla grande, e perfettamente.
Se non si è molto fortunati, costruire una squadra vincente non è poi semplice, ma richiede un pizzico di oculatezza, visto che i soldi finiscono subito (le carte bonus servono, ma si pagano....).
L'ambientazione è carina, e sul tema non si trova di molto meglio in giro...
Ottimo il sistema che chi vince paga dei soldi alla banca, ne giova l'equilibrio del gioco e la staticità di rimanere con una squadra troppo forte per tutta la durata del mondiale.
La coppa del mondo disegnata al centro del tabellone diviene veramente un sogno, visto che in 10 partite non sono mai riuscita a vincerla...nemmeno la nostra Italia ha fatto peggio...quindi la sfida rimane avvincente ed aperta....
Contro:
La fortuna gioca un ruolo determinante.
La pesca iniziale è troppo importante, se la squadra è scarsa si rischia di uscire presto dalla competizione.
Difficile beccare la carta giusta quando serve, perché il tabellone ha solo 20 caselle, e ci si muove con un dado da 12....
Nemmeno Luciano Moggi riuscirebbe a rinforzare una squadra con i mondiali in pieno svolgimento...
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