Quest for the DragonLords: the Advanced Game

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QftDL: the Advanced Game è la seconda espansione per Quest for the DragonLords, che pur supportando solo le 4 razze originali, aggiunge parecchia profondità e molte scelte strategiche al gioco originale.

Componenti:
La qualità dei materiali è eccellente. Sebbene le miniature di plastica nera (che rappresentano fortificazioni, catapulte e torri di guardia) non siano esaltanti - ma rendono l'idea, quelle in metallo sono stupende (il DragonLord degli Orchi, incluso nella scatola, è formidabile), con dettagli veramente ben fatti. L'unica pecca è rappresentata dal manuale di gioco, in bianco e nero e certamente diverso da quelli a cui eravamo abituati in questa serie - ma bisogna dire che una delle critiche mosse a questo gioco, cioè la poca chiarezza delle regole, è stata ora messa a tacere.
Certo, qualcuno si è lamentato che nell'espansione non sono presenti Amazzoni e Necromanti... ma non tutti hanno la prima espansione a disposizione.

Regole:
Le regole base sono sempre le stesse, come identico è lo scopo del gioco; tuttavia questa volta i giocatori hanno a disposizione nuove opzioni per spendere i loro soldi.
Innanzi tutto, ogni giocatore può adesso costruire strutture nel suo regno. Le strutture a disposizione sono: fortificazioni (di due tipi), torri di guardia, mulini, fabbri, stalle e templi (i Nani al posto delle stalle possono costruire i laboratori di alchimia). Ciascuna di queste strutture permette a sua volta l'acquisto di nuove unità: fanteria pesante, arcieri, cavalleria e catapulte (i Nani possono costruire cannoni invece dei cavalieri). E' importante anche notare che se si perde il controllo di una struttura non è possibile più produrre unità del tipo supportato dalla struttura persa, ma ovviamente quelle unità già in gioco non vengono eliminate o penalizzate.

Le nuove unità si differenziano dalle unità base nel fatto che hanno migliori capacità di difesa o di attacco, possono colpire nella fase di Combattimento a Distanza (gli arcieri ed i cannoni), possono attaccare le fortificazioni (cannoni e catapulte), travolgere il nemico (cavalieri) e effettuare raid nei territori nemici. In più costruendo e controllando un Tempio, i giocatori possono acquistare carte Incantesimo e addestrare nuovi maghi, o insegnare loro incantesimi nuovi.

La presenza di nuove unità con diversi valori di difesa fa si che ora i combattimenti diventano meno semplici da gestire sulla mappa di gioco. Viene quindi usata la mappa tattica, sulla quale si possono schierare le unità impegnate nel combattimento per gestire la battaglia in modo migliore. La mappa tattica presenta diversi riquadri numerati a seconda del dado di difesa dell'unità (12, 10, 8, 6, 4); i maghi non possono partecipare alla battaglia se non lanciando incantesimi; inoltre è possibile schierare unità forti in posizioni più deboli. Per esempio i DragonLords hanno una difesa di 12 e quindi dovrebbero essere schierate nel riquadro 12, cioè il primo della mappa - ma si possono schierare anche nel riquadro 4. Questo perchè più alto è il valore del riquadro, prima esso viene attaccato, e quindi può essere conveniente "proteggere" una pedina importante come un eroe o un DragonLord.
Anche le fortificazioni ora influenzano il gioco, perchè ogni livello di fortificazione infligge penalità al tiro degli arcieri e limita il numero di fanti e cavalieri che un attaccante può impiegare in ciascun round di combattimento. Però le fortificazioni possono essere attaccate dalle catapulte e dai cannoni; ogni colpo andato a segno elimina un livello di fortificazione. In più, è possibile catturare le fortificazioni avversarie e ripararle (se non sono state ridotte a zero...). La stessa cosa non si può fare invece per le strutture come mulini etc. Queste vengono distrutte quando il giocatore avversario conquista il territorio in cui stanno.
Le torri di guardia invece non influenzano direttamente il combattimento, ma impediscono i raid da parte degli arcieri nemici. Diventano molto importanti sopratutto se giocate contro gli Elfi.

Considerazioni Finali:
Si tende a dimenticare che QftDL è un gioco autoprodotto; questo non impedisce alla casa produttrice di offrire componenti di alta qualità: guardate le miniature in questo set - consiglio di farlo da vicino, non tramite foto. Sono davvero eccezionali. Le regole aggiunte in questo Advanced Game rendono il gioco molto più interessante e vario, e le regole opzionali forniscono interessanti varianti alla partita standard.

Pro:
45 stupende miniature in metallo. Regole decisamente migliorate e giocabilità aumentata.
Varie strategie a disposizione del giocatore.
Contro:
Supporta solo le razze del gioco base.
Manuale in bianco e nero.
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