Polis: Fight for the Hegemony

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Introduzione
Partorito nel 2010 dalla mente spagnola di Fran Diaz, il gioco trova scarsa diffusione a causa di una tiratura limitata, una carente distribuzione e un regolamento scritto male e tradotto peggio (almeno nella prima stesura). A Essen 2012 trova finalmente il riconoscimento che merita e inizia a spopolare tra i giocatori in cerca di un wargame storico con aspetti gestionali, ricevendo ottimi voti e totalizzando una media davvero impressionante (ad oggi) su BGG.

Ambientazione
La guerra tra Atene e Sparta rivive in questo gioco di guerra, civilizzazione e gestione risorse, dandovi la possibilità di parteggiare per una delle due famose Poleis greche.

Il Gioco
Il tabellone di gioco ci mostra, a sinistra, tutte le informazioni sulle regioni greche, il round corrente, i Progetti che si possono sviluppare e il mercato delle 4 merci principali (metallo, legno, vino, olio). A destra c'è la cartina della Grecia antica, divisa in regioni e circondata dal mare, anch'esso diviso in zone di influenza. Vi sono inoltre gli indicatori dei mercati lontani con i quali è possibile scambiare le merci più rare e preziose: argento e grano.
Ogni giocatore riceve una plancia personale con le risorse iniziali e 3 Poleis (tra cui Atene e Sparta, su fronti contrapposti) con la popolazione di partenza.
Lo scopo del gioco è accumulare più Punti Prestigio (PP) e Popolazione possibile (espandendo la propria influenza alle altre Poleis) perchè sono questi due i valori che contano alla fine del gioco.

La partita si articola in 4 round in cui i giocatori si alternano compiendo 2 azioni tra le 12 disponibili. È possibile continuare a giocare a anche quando l'avversario ha già passato, pagando però una risorsa a scelta per ogni azione.

Le azioni possibili sono:
- Azioni di Sviluppo:
1) Creare opliti: i cubi popolazione possono essere convertiti in opliti pagando 1 metallo/argento e spostando il cubo dalla Polis al territorio.
2) Creare triremi: stessa cosa che per gli opliti, ma pagando 1 legno/argento.
3) Creare mercantili: come per le triremi, solo nelle città con porto commerciale.
4) Avviare un progetto: scegliere un progetto tra quelli disponibili per il turno in corso, pagarlo in argento e piazzarlo sulla città che lo deve realizzare. Alla fine del turno il progetto verrà realizzato fornendo PP a chi detiene il possesso della Polis.

- Azioni Militari (ogni azione militare costa 1 PP per essere intrapresa)
5) Muovere opliti: via terra o via mare, rispettando i vincoli imposti dai blocchi di truppe nemiche e le rotte marittime.
6) Muovere triremi: come per gli opliti ma solo via mare.
7) Assediare una Polis: occorre avere un certo numero di truppe in base al valore di difesa dell'assediato. L'assedio si risolve col tiro di 1d4.
8) Riscossione tasse: si ottengono beni da una regione presidiata in funzione del numero di opliti impiegati

- Azioni Politiche
9) Commercio: si spediscono i mercantili sulle rotte commerciali libere verso i mercati lontani, per scambiare risorse con i preziosi argento e grano.
10) Muovere il Proxenos: è il diplomatico greco e si muove come un oplita. Può anche attraversare territori presidiati dal nemico, corrompendo le truppe con argento.
11) Liberare il Proxenos: al costo di 2 argenti si può riscattare il proprio diplomatico catturato durante un assedio.
12) Fomentare una guerra civile: il Proxenos può, pagando in argento, corrompere il governo sia delle città neutrali che delle nemiche, portandole dalla propria parte.

Quando un territorio contiene un certo numero di opliti o triremi (in base al round di gioco) si scatena una battaglia al termine di un turno di qualsiasi giocatore. La battaglia si svolge con un mazzo di carte, pescate da ogni giocatore in base al numero di truppe in campo. Un giocatore ricopre il ruolo di attaccante, l'altro di difensore, alternandosi in questi ruoli in assalti successivi. Il ruolo di attaccante è avvantaggiato in quanto è compito del difensore uguagliare le due carte giocate dal primo, per evitare perdite. In mare parte come attaccante Atene, in terra Sparta, bilanciando così i rispettivi vantaggi asimmetrici. Risultato delle battaglie è quello di eliminare truppe nemiche e guadagnare PP.

Alla fine di ogni round vengono realizzati i Progetti in corso; si deve sfamare col grano la propria popolazione (pena il ritorno alla neutralità di alcune Poleis); cresce la popolazione delle varie regioni che, in base a questa, possono anche fare guadagnare PP; le merci deperibili vengono dimezzate per eccesso e le Poleis alleate pagano argento in cambio di PP.

Con l'inizio del round successivo viene pescata una nuova carta Evento, 3 nuovi Progetti e si azzerano le tassazioni effettuate. Il gioco termina alla fine del 4° round o quando un giocatore non è più in grado di sfamare nemmeno la propria capitale o non possiede PP alla fine di un qualsiasi round.
Per calcolare il punteggio finale si sommano PP, popolazione e PP finali guadagnati dai Progetti.

Considerazioni
- Visione generale
Polis vi sorprenderà in positivo. In un unico gioco trovate una suggestiva ambientazione (almeno per gli amanti della storia antica), un wargame, gestione risorse e commercio, diplomazia (anche se mediata dal gioco) e civilizzazione.
Si parte con un primo round di espansione (non sono possibili conflitti) e programmazione per finire con un quarto round di scontri feroci per l'ultima Poleis.

L'ambientazione di continue scaramucce, battaglie, cambi di fronte e di alleanze è ben riprodotta in tutta la condotta di gara. L'autore ha inoltre fornito scenari alternativi per partite più breve e ambientate in famose guerre, come la Guerra di Corinto e la Seconda Guerra del Peloponneso.

L'aspetto di wargame è caratterizzato dalle battaglie campali e dagli assedi. Gli scontri si risolvono pescando e giocando carte, con un sistema in cui l'attaccante (ci si alterna in questo ruolo fino a fine battaglia) gioca due carte dalla propria mano e il difensore deve cercare di risponderne giocandone di uguali. Le carte sono corredate da un sistema numerico che indica quanti PP si perdono/guadagnano nel singolo scontro. Il gioco è piacevolmente asimmetrico fornendo ad Atene un vantaggio in mare e a Sparta in terra. Il sistema è semplice ed efficace, lasciando una certa possibilità di scelta unita al brivido della fortuna.
Gli assedi si risolvono con il tiro di 1d4 che deve eguagliare il valore di fortificazione della Polis. È un metodo basato unicamente sulla fortuna e peraltro in una partita non se ne fanno così tanti da bilanciare eventuali lanci sfortunati. È infatti l'aspetto più criticato del sistema e in rete girano già parecchie varianti che vanno dalla totale sostituzione del d4 a correzioni del tiro e tutte le combinazioni intermedie. La prima proposta (quella senza dado), è stata appoggiata anche dall'autore del gioco. Trovo anch'io il sistema abbastanza disturbante: un assedio andato male implica un dispendio pesante di PP, opliti e azioni per porvi rimedio...o meglio, per tentare un altro tiro, che può di nuovo andar male. Tuttavia non sono favorevole ad eliminare del tutto il d4, in questo caso. Intanto striderebbe con il sistema adottato per le battaglie (che include la casualità), poi, per come è strutturato il gioco, una certa dose di incertezza anche negli assedi ci sta bene. Sono invece favorevole a dei correttivi che permettano di ovviare ai tiri sfortunati (trovate delle proposte nei download).

Ottimo il sistema di gestione risorse che comprende anche una parte di mercato (con relative oscillazioni dei prezzi) e di mantenimento della propria civiltà. In questo caso è ottimamente sviluppata la conflittualità per accaparrarsi beni primari e preziosi e il vitale controllo delle rotte commerciali. È una guerra silenziosa non meno importante di quella condotta con le truppe militari. Il secondo elemento che implementa questa guerra per le risorse è dato dal saccheggio delle regioni. Ognuna potrà infatti essere saccheggiata solo una volta per turno, per cui arrivare per primi significa togliere all'avversario questa possibilità.

La diplomazia è gestita dal Proxenos, l'ambasciatore dell'epoca, che sfrutta la potenza del conio per corrompere i nemici e fomentare discordia. È il terzo aspetto “bellico” del sistema, una guerra sotterranea che fa cadere città imprendibili con gli assedi e sposta il peso delle parti in causa a suon di monete d'argento.

Infine, la civilizzazione. Ci si espande militarmente e come popolazione, si conquista il favore di nuove Poleis, si incrementa la propria rete commerciale e si dà il via a “progetti” (opere d'arte, filosofi, personaggi famosi, ecc.) per rendere imperitura la gloria della propria civiltà. La gara culturale per accaparrarsi e portare a termine i progetti può essere intesa come il 4° aspetto di conflittualità, considerando anche che tali progetti danno PV aggiuntivi a fine gioco solo a chi possiede la città in cui sono sviluppati: in pratica a chi avrà saputo consegnare ai posteri la propria cultura.

- Interazione
Ovviamente alta, tende a partire in sordina con una meticolosa preparazione per aumentare esponenzialmente nel corso della partita. Come abbiamo detto nella parte generale, è mediata non solo dall'aspetto puramente bellico, ma anche da quelli economico, diplomatico e culturale.

- Strategia e tattica
La cosa bella del gioco è che non si può vincere portando avanti solo uno degli aspetti contemplati. Bisogna tener conto di tutto e contrastare il nemico anche dove è più forte (Sparta in terra e Atene in mare). Ognuna delle due civiltà cercherà di primeggiare dove è più avvantaggiata e questo garantisce partite anche molto diverse quando ci si scambiano le parti. L'aspetto strategico è ben presente, anche grazie al primo round in cui gli scontri militari non sono consentiti e al secondo nel quale comunque sono abbastanza radi. A ciò si unisce un costante adattamento tattico alle mosse avversarie, data la struttura di botta e risposta in cui è articolato il gioco stesso.

- Difetti
Come già detto, la gestione degli assedi è l'aspetto che ha suscitato più critiche. Alcuni lamentano anche una certa fissità delle strategie generali (Atene prende il commercio, Sparta le Poleis). Se da una parte questa impostazione può essere vera (e voluta), dall'altra, sia l'esito assolutamente non scontato delle battaglie, sia la varietà di gioco, non mi hanno mai portato a considerare limitante o troppo indirizzante questo aspetto così generale.
Vanno avvertiti i neofiti che, a causa della grande disponibilità di azioni e possibilità, il gioco non è immediato e risulta di difficile lettura alle prime partite. A questo contribuisce anche la grafica della mappa: non proprio chiarissima.

- Conclusione e consiglio/sconsiglio
Considerate il voto di Polis un 8,5 con le dovute regole casalinghe.
Siamo di fronte a un gioco ben fatto, completo, vario, che si porta a termine in un tempo ragionevole. Ha il pregio di poter accontentare sia un pubblico più volto alla gestione risorse e alla programmazione strategica, sia quello più incline agli aspetti fortunosi e alla reazione tattica. È uno di quei rari ibridi fatti bene (penso a Trono di Spade, Specie Dominanti, Eclipse, Caos nel vecchio Mondo) che soddisfano la maggior parte del pubblico, fermo restando che non riusciranno mai ad accontentare gli estremi, ovvero né coloro che cercano il brivido aleatorio a tutti i costi e che sono annoiati dalla parte gestionale, né chi predilige il controllo deterministico totale (a questi ultimi consiglio piuttosto lo scacchistico Antike Duellum).

Elementi di sintesi
Materiali
Molto buoni, a parte le carte che si rovinano a guardarle e di dimensioni tali da largheggiare nelle buste.

Regolamento
Nel complesso la stesura finale è chiara e ricca di esempi. La parte sul combattimento (che pure è molto semplice) si comprende a pieno solo grazie agli esempi.

Incidenza aleatoria/strategica
C'è un buon equilibrio tra strategia, tattica e fortuna. Per chi preferisce limitare l'elemento casuale è possibile farlo tramite qualche semplice regola casalinga.

Durata
Circa 120 minuti.

Dipendenza dalla lingua
Minima: le carte Battaglia hanno solo i nomi e non necessitano di traduzione, per quelle Evento basta un foglio di riferimento dato che sono pubbliche e se ne usano solo 4 per partita.

Pro:

Wargame comprensivo di aspetti diplomatici, commerciali e gestionali.
Partita sempre molto varia e dinamica.
Asimmetria tra le fazioni ben realizzata e percepibile, ma non sbilanciante.
Buon equilibrio tra strategia, tattica e fortuna.

Contro:

Le regole per gli assedi sembrano un po' tirate via e hanno scontentato diversi utenti, dando vita, in rete a una grande quantità di varianti.
Difficile lettura alle prime partite, sia per la grande varietà di azioni possibili che per la grafica della mappa.

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