Pocket Mars: il pianeta rosso in una tasca

Architetti inviati su Marte per creare i presupposti della colonizzazione. Tutto in una tasca. Serve altro?

Voto recensore:
7,5

Dal retro della scatola

Da lungo tempo, ormai, la Terra non è un luogo ideale in cui vivere: ecco perché tu e e altri architetti siete stati inviati su Marte. Il vostro obiettivo è installare le infrastrutture per i primi coloni che arriveranno sul pianeta rosso per iniziare un nuovo capitolo per l'umanità.

Pocket Mars è un gioco di carte rapido e intensamente dinamico, ma non lasciarti ingannare dal breve tempo di gioco: si tratta di un riempitivo di peso. Ciò che aumenta il peso specificio del gioco sono le regole brevi e facili da comprendere, combinate con la multifunzionalità delle carte. D'altro canto, in un mondo di grandi giochi su Marte, tutti dovrebbero averne uno che sta in tasca; il titolo, per uno-quattro giocatori, richiede dai quindici ai trenta minuti effettivi.

Preparazione del gioco

Ogni giocatore parte con una carta Shuttle, un cubo del suo colore su di essa (a fungere da prima colonia da portare su Marte) e un dischetto sul livello uno di energia.

Dotazione
Tutte le colonie sullo Shuttle (ce ne possono stare un numero qualsiasi) possono essere giocate subito sul pianeta, mentre le altre colonie della riserva (ossia ancora sulla Terra) devono essere prima caricate sullo Shuttle. Alcune carte, per esempio, permettono di prendere un cubo dalla Terra e di collocarlo sullo Shuttle, opppure di spostarne uno da questo a Marte.

Al primo giocatore viene assegnata la (commovente) carta primo giocatore, che mostra il primo astronauta salito a bordo.

Le cinque carte degli edifici su Marte si posizionano sul tavolo, visibili a tutti i giocatori. Lo spazio sottostante a ogni edificio deve rimanere libero, perché ci vanno impilate le carte giocate su di esso. Ogni edifici possiede un valore pari a tre ( utile per gli effetti delle carte), un potere indicato sulla parte superiore e due zone (con una o con due stelle) nella parte inferiore, destinate ad accogliere le colonie.

Dal mazzo delle carte di cinque colori diversi (blu-acqua, nero-costruzioni, arancione-energia, viola-scienza, verde-vegetazione) vengono distribuite quattro carte ad ogni giocatore; ciascuno di essi ne tiene due in mano e posiziona le altre due coperte davanti a sé: sono i moduli di preparazione.

Anatomia delle carte e azioni

Ogni carta riporta un numero (da uno a sette, ripetuti una volta sola per ogni colore), un effetto attivabile giocando la carta dalla mano e, infine, un effetto attivabile solo giocando la carta dal modulo di preparazione sull'edificio del colore corrispondente.

Al proprio turno ogni giocatore può scegliere una sola delle seguenti azioni:

  • giocare una carta dalla mano e, scartandola, applicarne gli effetti; alcune carte permettono di accumulare energia, altre di spostare cubetti, altre ancora di guardare le carte degli avversari o spostare le proprie carte fra la mano e i moduli in preparazione, e così via;
  • giocare una carta delle due coperte sui moduli in preparazione - questa carta deve essere giocata sotto all'edificio del suo stesso colore e determina tre effetti, da eseguirsi nell'ordine indicato:
    • se il numero della carta è (strettamente) maggiore del numero dell'ultima carta giocata sull'edificio (o del numero dell'edificio se non ci sono ancora carte),  si può mettere un cubetto dallo Shuttle sull'edificio;
    • si può applicare l'effetto della carta;
    • si può attivare l'effetto dell'edificio;
  • giocare una carta in preparazione dai moduli di un avversario: poiché le carte mostrano il loro colore sul retro, si può sapere che tipo di edificio verrà attivato da questa carta avversaria (anche se non si conoscono gli effetti della carta), poiché essa verrà giocata sull'edificio corrispondente; questa azione non genera spostamento di cubetti, ma ha comunque due effetti:
    • il proprietario della carta ne attiva l'effetto;
    • il giocatore di turno può attivare la proprietà dell'edificio corrispondente; 
  • spostare una colonia dalla Terra allo Shuttle;
  • scartare una cara dalla mano o dai moduli in preparazione e guadagnare un'energia.
Edifici
Vale sempre la regola che i giocatori devono avere sempre quattro carte, di cui due in mano e due coperte di fronte a sé: ogni volta che si gioca una carta, se ne pesca un'altra. Se si è giocata una carta dai moduli in preparazione, dopo la pesca della nuova carta si deve decidere quale delle tre che si hanno in mano devevessere messa in preparazione.

Quando si gioca un progetto avversario, l'avversario dovrà pescare una carta e mettere un nuovo progetto in preparazione.

Gli effetti degli edifici sono i seguenti:

  • acqua: mettere una carta dalla mano o dai moduli in preparazione in fondo al mazzo di pesca;
  • energia: guadagnare un'energia
  • costruzione: spostare una colonia dallo Shuttle a un edificio qualsiasi (questo edificio non può contenere colonie, ma serve solo per costruirne su altri edifici);
  • vegetazione: spostare un cubo (proprio o di un avversario) dalla zona con una stella a quella con due stelle (o viceversa) in un qualsiasi edificio;
  • scienza: spostare una colonia dalla Terra allo Shuttle.

Fine del partita e calcolo dei punti

Quando un giocatore riesce a posizione la sua ultima colonia su un edificio si termina il round in corso, poi si procede all'assegnazione dei punti vittoria. I punteggi sono calcolati come segue:

  • un punto per ogni cubo sullo Shuttle;
  • due punti per ogni cubo che, in qualsiasi edificio, occupa la zona con una stella;
  • Colori
    quattro punti per ogni cubo che, in qualsiasi edificio, occupa la zona con 2 stelle (massimo due - uno in due giocatori); 
  • un punto al giocatore con la più grande quantità di energia (tutti coloro che pareggiano prendono un punto);
  • due punti se si ha almeno un cubo su ogni edificio;
  • tre punti se si hanno almeno quattro cubi su un edficio.

Considerazioni finali

Pocket Mars è un gioco di piazzamento di durata limitata ma, come detto, non banale (il retro della scatola è molto veritiero). Come tutti i giochi di questo tipo, la prima partita darà un senso di spaesamento dovuto alla mancata conoscenza degli effetti delle carte e i primi turni gireranno un po' lenti, perché si dovrà spendere molto tempo per leggere le carte e capire bene come combinarle al meglio.

Potendo fare una sola azione per volta, si dovranno privilegiare le carte che permettono combinazioni di effetti tali da raggiungere, di fatto, il risultato che si avrebbe potuto ottenere avendo a disposizione più azioni.

I giocatori meno aggressivi tenderanno a sfruttare poco l'opzione di giocare progetti degli avversari; ma si tratta, in questo caso, di un motore fondamentale per la riuscita dinamica del gioco che, altrimenti, si stempera in un solitario basato sulla fortuna di chi pesca le carte migliori.

Per affievolire un po' l'effetto fortuna nella distribuzione iniziale delle quattro carte, il manuale suggerisce di effettuare una cernita (draft) distribuendo cinque carte e scegliendone una ad ogni passaggio.

Anatomia della carta
Un foglietto aggiuntivo al manuale di base spiega come si possa giocare anche da soli contro una sorta di intelligenza artificiale.

Questo Pocket Mars gode di una caratteristica che personalmente trovo totalmente appagante nei giochi: regole semplici dalle implicazioni complesse. Anche il metodo di calcolo dei punti, nonostante la sua linearità, richiede di adeguare le strategie in base all'evoluzione del gioco. La battaglia, presto, diveneterà quella di aggiudicarsi i posti nelle zone con due stelle.

Il lato negativo della semplicità del gioco è che, non essendovi molte strategie alternative, la longevità risulta un po' scarsa. Gli effetti delle carte sono in numero limitato (ripetendosi spesso uguali anche in carte di colore diverso) e questo può limitare le combinazioni.

Una piccola nota sulla componentistica, peraltro curata e gradevole, va fatta per la scatola, che in gran parte è vuota (e meno male che il gioco si chiama Pocket Mars).

Nel suo genere di riempitivo, comunque, Pocket Mars presenta una sfida non banale e, sicuramente, non è adatto a un pubblico "familiare": può soddisfare la necessità di un giocatore abituale di strologare sul posizionamento di cubetti per una ventina di minuti.

Pro:
  • Regole semplici da spiegare e apprendere.
  • Profondità di gioco data dalle numerose scelte disponibili fra i vari effetti delle carte e degli edifici.
  • Grafica molto pulita e gradevole.
Contro:
  • Ripetitività di molti effetti delle carte che, dopo alcune partite, esauriscono le loro possibili combinazioni.
  • Nonostante l'esplicita indicazione "pocket" nel titolo, metà dello spazio nella scatola è inutile.
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Commenti

Sembra interessante, e poi i giochi che non durano troppo sono gli ideali per me. Uscirà anche una versione in italiano? 

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