Pocket Mars: anteprima Essen 2017

Volete colonizzare Marte in 30 minuti? Si può provare con questo piccolo gioco di carte... beh, senza aspettarvi una vera immedesimazione!

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Pocket Mars
Ormai colonizzare Marte sembra essere diventato uno dei temi preferiti dei GdT e Pocket Mars decide di buttarsi nella mischia offrendo per 1-4 giocatori un'esperienza di circa 30 minuti in una scatola di piccole dimensioni (contenente un mazzo di carte e qualche token).
Pocket Mars: componenti
Pocket Mars: componenti

Riassunto di gioco

L'obiettivo è spedire i propri coloni dalla Terra su Marte per aiutare a costruire degli edifici che faranno prosperare la colonia.

I giocatori partono con un'astronave e un colono (cubetto del proprio colore) su di essa, mentre gli altri coloni vengono messi in una riserva comune (Terra). L'astronave ha anche un livello di energia che servirà per poter usufruire di alcune abilità durante la partita.

Sul tavolo vengono posti i 5 edifici di Marte, ognuno con un'abilità speciale, un valore base e due spazi nella parte inferiore. Il primo, contrassegnato con ★, può contenere più coloni ed ognuno di essi varrà 2 PV a fine partita; il secondo, contrassegnato con ★★, può contenere un numero limitato di coloni che varranno 4 PV a fine partita.

Ogni giocatore riceve 4 carte progetto (la variante introduce il draft) e dovrà sceglierne due da porre coperte davanti a sé nello spazio di preparazione mentre le altre due verranno tenute in mano. Ogni progetto ha un tipo (corrispondente ad un edificio su Marte ed evidenziato dallo stesso colore), un valore e due abilità: la prima utilizzabile se la carta viene giocata dalla mano, la seconda se viene giocata dallo spazio di preparazione.
Pocket Mars: setup
Pocket Mars: setup

A questo punto a turno i giocatori potranno fare una di queste azioni:

  • Giocare un progetto dalla propria mano utilizzando la relativa abilità e poi scartandolo;
  • Giocare un progetto dal proprio spazio di preparazione, che consente di utilizzare l'abilità della carta e quella dell'edificio. Se il valore della carta è superiore a quello base dell'edificio (o al valore della carta precedentemente giocata su quell'edificio) si porta anche un colono dalla propria astronave allo spazio ★ dell'edificio.
  • Giocare un progetto dallo spazio di preparazione di un altro giocatore, in modo da poter utilizzare l'abilità dell'edificio. Il proprietario della carta però potrà usufruire dell'abilità della carta stessa e nessun colono verrà trasportato.
  • Prelevare un colono dalla Terra e posizionarlo sulla propria astronave.
  • Guadagnare un'energia, scartando un progetto dalla mano o dallo spazio di preparazione.

Gli edifici su Marte permettono di trasportare i propri coloni, guadagnare energia o scartare le proprie carte, ma anche di promuovere dal livello ★ al livello ★★ un colono e viceversa (anche di un altro giocatore).

A fine turno si ripristina a 4 il numero di progetti in proprio possesso e la partita termina quando un giocatore pone il suo settimo colono su un edificio di Marte, dopo di che si calcoleranno i punti vittoria per stabilire il vincitore.

Si può anche giocare in modalità solitario contro un avversario artificiale (con tre livelli di difficoltà possibili) che ricalca le meccaniche principali e aggiunge delle abilità agli edifici per l'AI.
Pocket Mars: edifici scientifici
Pocket Mars: edifici scientifici

Prime impressioni

Non credo che l'ambientazione sarà particolarmente sentita, quindi se cercate un gioco che vi faccia sentire un avventuroso astronauta su Marte rivolgetevi altrove.

Se invece l'astrattezza non vi spaventa e vi piacciono i giochi con una buona dose di interazione, potrebbe essere un titolo da tenere nel mirino. La possibilità di scalzare un avversario dal livello ★★ di un edificio garantisce l'occasione di sferrare qualche colpo basso, mentre non so se sia vantaggioso giocare un progetto preparato da altri, a meno di necessità, dato che gli serviremo l'abilità su un piatto d'argento e senza sforzo.

Comunque la decisione su come giocare una carta, se usare l'abilità al volo piuttosto che metterla nello spazio preparazione rischiando di vedersi soffiare da altri l'utilizzo di un determinato edificio, può risultare sufficientemente sofferta da rendere le scelte per nulla banali.

Indubbiamente la casualità della pesca delle carte può incidere ma credo che, soprattutto in due giocatori, potrebbe risultare sufficientemente strategico.

Sono presenti solo 5 edifici, per cui la longevità a lungo andare potrebbe risentirne, ma bisogna anche dire che dovrebbe avere un costo piuttosto contenuto (intorno ai 12 €) per un buon rapporto profondità/durata, per cui secondo me si può tranquillamente pensare di dargli un'opportunità.

Commenti

Ha inspirato anche me, alla lettura delle regole. Niente di eccezionale ma sento possa essere piacevole giocarlo.

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