Plunder

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Ogni giocatore è un capitano pirata e come tale deve riuscire ad avere 60 soldi...

Per farlo può depredare navi, abbordarle e catturarle per poi rivendere il contenuto e la nave stessa (sempre che non gli piaccia particolarmente e allora se la prende per se...). Inoltre può anche intraprendere una carriera, meno appropriata, di commerciante, comprando merci nei porti dove le cose costano di meno e rivenderle laddove valgono di più...

Detto così sembra molto semplice e in realtà il gioco è molto semplice. Il contenuto del cofanetto (sì, proprio così, non è una scatola ma una sorta di cassa del tesoro... davvero molto bello) è minimo, come tutti i giochi di questa linea e di questa specie: carte, carte, carte, carte, e tasselli per oro, merci e nazioni. Poi ci sono i segnalini delle navi (miserrimi e mancano quelli per le navi random che navigano da sole nei mari) e la plancia di ogni capitano (davvero funzionale ma in pratica un foglietto di carta colorata...). Comunque il gioco merita e molto.

Come prima cosa, nel turno un giocatore deve affrontare un incontro o evento che il giocatore che lo precede gli ha giocato (in pratica, il primo giocatore all'inizio della partita salta questa fase). Qui il primo problema del gioco, in quanto è possibile giocare un evento contro un giocatore solo se questi è il giocatore alla nostra sinistra (si procede ovviamente in senso orario), di fatto impedendo a chi ha carte belle potenti di fermare chi sta vincendo. Comunque, dopo l'incontro si passa alla fase di esplorazione e viaggio. Semplicissimo se si hanno carte mare, porto o costa: se si vuole le si gioca sul tabellone senza alcuna regola, poi giocata 1 carta si può viaggiare... e qui le cose si complicano. Il regolamento, scarno e mal fatto, non chiarisce i problemi e le sottigliezze di questa fase. In realtà è molto confuso e quasi mistico nelle parole, tanto che per dire che ci si deve fermare appena si entra in un porto o in una costa usa un paio di regole davvero complicate.

Appena finito il movimento (una carta), si pesca una carta dal mazzo e si procede col gioco, o ripetendo questa fase o continuando con la successiva. Se si continua si può giocare una carta mappa e si può muovere nuovamente la nave. Il movimento è libero. Solo si può cambiare direzione una sola volta nel turno e ci si può muovere fino a che non si hanno 7 carte in mano. Infatti il movimento implica il pescare carte e non si possono avere mai più di 7 carte, dunque ci si deve fermare. Questa fase è particolarmente delicata, perché avere tante carte in mano è fondamentale, ma anche il non trovarsi in mare aperto, in quanto in mare aperto si possono incontrare le peggio cose, dai pirati, a navi delle nazioni, al Kraken!!!! Nei porti si è più protetti, anche se le carte più infide del gioco si possono (ovviamente) giocare proprio solo dentro i porti. Se si è in mezzo al mare, le cose che si possono fare dopo il movimento sono pochissime, quasi nessuna: solo un paio di carte evento a nostro favore e niente più.

Se si è in un porto si può commerciare (comprare e vendere merci e navi), si può assodare un abile personaggio che ci dia qualche bonus sul gioco, si può cambiare nave, si può prendere una lettera di via, si può attaccare il porto ma non le navi dentro. L'attacco contro il porto, così come contro le navi, è semplice: si devono comparare una serie di valori della nostra nave (bonus inclusi) coi valori del bersaglio. Qualora i nostri siano inferiori, si possono giocare carte per accrescerne il valore; ovviamente, se il bersaglio è una nave o un porto controllati dal gioco, allora l'avversario non giocherà carte, ma se si tratta di un altro giocatore allora anche questi potrà giocare carte. I valori sono: velocità per poter fuggire (ovviamente non per i porti), cannoni per affondare, equipaggio per abbordare. Se si fugge non succede nulla, se si affonda si scarta la carta della nave affondata ma non si depreda (vale anche per i porti ma non serve a niente), se è un capitano questi ricomincia senza nave bonus o altro ma solo il suo denaro, se si abborda si depreda, se un porto o nave del gioco si prendono random merci, se è un giocatore si prende quello che ha e si prende la nave per poterla vendere o per cambiarla con la propria.

Se si attacca una nave o porto ci si inimica la nazione del porto o della nave. Si prende un tassello "malus" di quella nazione e non si potrà commerciare nelle città di quella nazione, ma se si ha una lettera di via si scarta e non si prende il tassello malus. Prendere la lettera di via non è semplicissimo: occorre essere in un porto, giocare una carta coperta e gli altri se vogliono fanno lo stesso, si girano le carte e si controlla il numero sulla carta; se quello della carta giocata dal giocatore che vuole prendere la lettere di via è uguale o più alto degli altri giocati, allora il giocatore prende la lettera di via della nazione del porto. Infine ci sono le guerre... Già, le nazioni tra di loro possono entrare in guerra o riappacificarsi (sono per lo più carte evento che vengono giocate a fine turno); se una nazione è in guerra con un'altra i giocatori che hanno lettere di via di una non possono commerciare con l'altra, se le hanno di entrambe devono scegliere quali scartare.

Avere una lettera di via è molto utile in quanto permette di vendere le navi abbordate nei porti di quella nazione, altrimenti si è costretti a portarle fino all'isola centrale quella iniziale, Tortuga. Quando si vende una nave abbordata e il suo carico, è necessario quindi avere una lettera di via per poterlo fare in più luoghi. La mappa le prime partite è omogenea e uniforme, ma col crescere dell'esperienza accresce la malizia e la perfidia e quindi ritornare a Tortuga è molto rischioso. Inoltre, venduta nave e bottino (ma non il carico normale del commercio) gli incassi si dimezzano... volete lasciare all'asciutto il vostro equipaggio???

Un'ultima postilla. Dopo aver fatto l'incontro il gioco richiede che il capitano paghi la nave e l'ingaggio dell'equipaggio. Se non lo fate perché non potete o non volete e qualche altro giocatore se ne accorge prima che voi completiate la fase, allora ci sarà un ammutinamento. Ossia i vostri personaggi se ne vanno e la nave cola a picco. Li avete fatti proprio incavolare. Se nessuno se ne accorge amen e avanti tutta.
Pro:
È dannatamente divertente ed evocativo a cominciare dalla scatola, per me è davvero un eccellente prodotto.
Sistema di combattimento veloce e semplice ma molto efficace.
Completo e articolato senza perdere molto della dura vita di un capitano Pirata.
Contro:
Il regolamento è davvero scadente. Non si capisce molto e si è costretti a giocare più volte per carpirne i più infondati segreti.
C'è molta tattica e un pizzico di strategia, ma il gioco è, e resta, un gioco di carte: quindi molta fortuna e di conseguenza le cose sono molto indeterminate.
Le navi fanno proprio schifo, ma su BoardGamesGeek ho visto che qualcuno usa le navi di Pirates of the Spanish Main e l'idea è davvero molto bella.
Le carte non sono bilanciate: alcune sono davvero forti, altre proprio una schifezza ma, si sa, la vita da pirata è dura... ma quando il gioco si fa duro i duri cominciare a giocare...
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