Blackbeard

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Blackbeard
Voto recensore:
6,7

L’autore Richard Berg ha cercato di ricreare con questo gioco l’epoca d’oro della pirateria. A mio giudizio riuscendoci abbastanza bene, questo però va detto a scapito della durata del gioco, che spesso e volentieri si prolunga sopra le 3 ore, che per gli standard di oggi è molto alto. Ma a noi piace così.

Il gioco si svolge su due mappe montate una accanto all’altra, una rappresenta il mar dei Caraibi con la costa est degli Stati Uniti e l’altra la Costa d’Avorio e l’Oceano Indiano. I giocatori per prima cosa pescano un pirata dal mazzo dei pirati e con questo (finché è vivo..) solcheranno i mari durante il gioco. C’è un limite ai pirati che si possono attivare, si possono avere max due pirati attivi allo stesso tempo e max tre in tutto il gioco.

Ma non ci sono soltanto i pirati che i giocatori possono scegliere durante il loro turno, ci sono anche i KC ossia i Commissari della Corona Britannica, che erano delle figure che avevano il compito di fronteggiare la pirateria imperante a quel tempo.

Infine ci sono le Navi da Guerra che andavano a caccia dei pirati per poterli catturare/eliminare, quest’ultime navi erano molto potenti e pericolose, incontrarle in mare voleva dire quasi sempre morte certa per i pirati.

Inizialmente il pirata avrà la scelta tra due tipi di nave: lo Schooner (Goletta) e lo Sloop (Corvetta), queste due navi hanno simili caratteristiche tranne che per lo Schooner, che ha una speciale abilità di evasione in acque costiere dovuta alla sua velocità. Chiaramente lo Sloop è un pochino più potente in combattimento, quindi la prima scelta sarà se si vuole essere più potenti o più veloci.

Una volta pescato il pirata e scelto il tipo di nave siamo pronti a partire, ok a chi tocca? E qui sta il bello, in Blackbeard non c’è un vero e proprio turno predefinito, ma in base a come ci si è seduti intorno a tavolo si giocherà in funzione della carta azione pescata; queste carte azione hanno una sezione con dei teschietti stampati, disposti su tre file, a seconda dei giocatori si dovrà fare riferimento all’una o l’altra riga.
Tra questi teschietti c’è ne uno nero e a seconda di dove si trova il teschietto toccherà al giocatore indicato di giocare. In questo modo è possibile anche che uno stesso giocatore abbia più turni consecutivi.

Queste carte sono a dir poco “geniali”, vengono usate per tutto o quasi nel gioco. Sono usate per i turni, per definire le rotte commerciali delle navi mercantili obiettivo dei pirati, per assegnare gli eventi casuali che avvengono durante il gioco, per controllare se il pirata ha trovato o meno un mercantile sulla sua rotta, per controllare quanto vale il carico della mercantile catturata, per controllare se è stato catturato un ostaggio etc.

Il giocatore quando è il suo turno ha a disposizione una pletora di azioni disponibili, e a seconda se nel suo turno vuole utilizzare il pirata oppure un KC, le azioni differiscono in questa maniera:

Se s’intraprende una azione con un pirata
A. Muovere e possibilmente fare una Ricerca oppure attaccare un Porto.
B. Tentare di prendere un Bottino e possibilmente dichiarare D&R se si è avuto successo.
C. Attivare un nuovo Pirata in un qualsivoglia esa.
D. Vendere il Bottino e possibilmente dichiarare D&R, acquistare un Porto-rifugio personale, oppure una Letter of Marque .
E. Vendere un Ostaggio .
F. Riparare la Nave.
G. Assaltare o Saccheggiare un Porto.
H. Ricoverare in un Porto.
I. Ritirarsi volontariamente.
J. Effettuare il Carenaggio della nave oppure rimuovere il Carenaggio.

Se s’intraprende un’azione con un KC
A. Petizione alla Corona Britannica per un KC se si è senza.
B. Muovere.
C. Tentare di intercettare e, se si ha successo, attaccare un Pirata nello stesso esa.
D. Ricoverarsi.
E. Riparare la Nave.
F. Effettuare il Carenaggio della nave oppure rimuovere il Carenaggio.

L’azione che di solito porta un pirata alla vittoria è l’assalto ai porti, e possibilmente il seguente saccheggio dopo averlo assaltato con successo. I pirati guadagnano punti notorietà se assaltano i porti, se sfuggono ad una intercettazione di una nave da guerra, se trovano un ostaggio etc.
Nel momento in cui un pirata raggiunge la cifra di 100 o più punti notorietà il gioco termina con la vittoria di quest’ultimo.
In alternativa il gioco termina quando un giocatore ha ritirato volontariamente il suo terzo pirata dal gioco, a quel punto si controlla il totale della ricchezza e chi ne avrà di più avrà vinto la partita.

Un pirata catturando una mercantile può anche cercare di catturare la nave, se ottiene un doppio numero coi dadi (cosa molto ardua) lanciati per assaltare la mercantile, può prendere una scheda della nave la cui silhouette è disegnata sulla pedina di quella mercantile, se il pirata è fortunato può acquisire un Brigantino, che possiede maggiore potenza di fuoco e velocità, oppure se è molto fortunato può imbattersi in una tri-albero a vele quadre. Una nave molto lenta, ma con una potenza di fuoco da far invidia alle navi da guerra.

Presa la nave vi trasferisce tutte le ricchezze, ostaggi carico e quant’altro era presente sulla vecchia nave.
E cosa più bella dopo aver preso una mercantile (o saccheggiare un porto) si può dichiarare un D&R, che in parole povere significa fare baldoria e gozzoviglia, per la gioia di tutta la ciurma!
Ma attenzione perché se il livello di morale della ciurma scende a zero potreste ritrovarvi con un coltello alla gola e scaraventati in bocca agli squali….

Il gioco descritto fino adesso è solo una piccola parte, altrimenti sarebbe necessario più di una pagina di recensione, il punto è che il regolamento è molto complesso, articolato e dettagliato. Tutto volto, come già detto, alla ricostruzione del periodo della pirateria.

Il gioco non è più in produzione, ma è in fase di playtesting una seconda edizione che cambierà parecchio il sistema di gioco, in particolar modo quello dei turno e dell’interazione tra i giocatori.

Pro:
L’ambientazione è ricreata benissimo e coinvolge il giocatore, fino a costringerlo a mettersi una benda nera sull’occhio.
Originale il meccanismo dei turni randomico in funzione delle carte pescate.
Buono il gioco in solitario di Blackbeard.
Contro:
Il meccanismo delle carte è originale ma se sei sfortunato puoi aspettare il tuo turno per un po’, e questo può non piacere ovviamente.
Il regolamento non è omogeneo, ed è molto complesso. Alla prima partita (e non solo) avrete sempre bisogno di fa riferimento alle regole e regolette presenti nel gioco. Utile un quick reference.
E’ innegabile che non ci può essere una strategia pianificata a lungo termine, gli eventi casuali possono stravolgere tutto. Ma d’altronde è o non è un gioco sui pirati che andavano all’avventura ogni volta?
Scarsa interattività tra i giocatori.
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