Pirati di Maracaibo - La recensione

Pfister semplifica uno dei suoi maggiori successi

Giochi collegati: 
Pirates of Maracaibo
Voto recensore:
6,7

Pirati di Maracaibo è un gioco per 1-4 giocatori ideato da Ralph Bienert, Ryan Hendrickson e Alexander Pfister, della durata media di circa 90 minuti, edito in Italia da Cranio Creations.

La scatola stessa lo descrive come un card driven con gestione dadi e risorse.

Spin off del più corposo Maracaibo, dello stesso Pfister, ne riprende alcuni aspetti, semplificandolo e rendendolo più leggero e alla portata di tutti.
In questa versione ci troveremo a essere dei pirati che tentano di accumulare fama e ricchezza navigando in lungo e in largo per il Mar dei Caraibi. Dovremo potenziare la nostra nave, assumere equipaggio, commerciare e, se possibile, anche esplorare Maracaibo.

Grafica e Materiali

Il comparto grafico di Pirati di Maracaibo mantiene lo stesso stile del suo predecessore, con l'azzurro dell'oceano a fare da colore predominante. Il percorso realizzato piazzando le carte durante il setup e la piccola plancia dell'esplorazione restituiscono un colpo d'occhio davvero d'effetto.

Le plance dei giocatori, che rappresentano le loro navi, oltre a essere di buona qualità, così come la plancia centrale che fa da tabellone, hanno gli spazi cavi per piazzare i cubetti che ne rappresentano le migliorie, così da evitare che volino via al primo maldestro colpo al tavolo. Anche le tessere presenti nel gioco sono di buona qualità e ottimo spessore, mentre le carte sono abbastanza leggere e necessitano probabilmente di essere imbustate.

Buoni i componenti in legno, forse un po' piccoli risultano soltanto i token +50 punti, che servono anche ad indicare le residenze acquistate ma, del resto, lo spazio sulle carte che li necessitano è molto ristretto e comunque il loro utilizzo è limitato.

Molte le icone presenti all'interno del gioco ma quasi tutte estremamente intuitive e, in ogni caso, tutte spiegate in maniera chiarissima nelle ultime pagine del regolamento.

Apprezzabile il fatto che sulle plance giocatore sia presente il riepilogo del conteggio finale che, oltre a consentire il calcolo dei punti senza dover ricorrere al manuale, ci permette di concentrarci sui nostri obiettivi tenendo sempre a mente su cosa dovremo focalizzarci per fare punti.

Una piccola nota di demerito va al setup che risulta un po' laborioso ma, al contempo, permette di dare più variabilità alle partite.

Regolamento e flusso di gioco

Grazie a un regolamento piuttosto semplice, scritto in maniera chiara e ricco di esempi, giocare a Pirati di Maracaibo non sarà un'impresa ardua, basteranno un paio di turni per entrare nei suoi meccanismi e la differenza di esperienza tra i vari giocatori al tavolo non sarà così impattante.

Ma vediamo come si gioca.
In ogni turno i giocatori avranno diritto a un movimento e un'azione, quindi sposteremo la nostra nave da uno a tre spazi e attiveremo o compreremo la carta sulla quale ci fermeremo.

Le carte sono di tre tipi: migliorie, luoghi e residenze.
Le carte miglioria sono quelle che possono essere acquistate e ci daranno un bonus, istantaneo o permanente, nonchè, in alcuni casi, anche punti a fine partita. Se non vogliamo acquistare una miglioria, potremo semplicemente prendere cinque monete dalla riserva, ma se le compreremo, queste verranno sostituite da carte di livello due, mediamente più potenti e anch'esse acquistabili.
La carte luogo sono isole che incontreremo durante il nostro percorso e ci permetteranno di migliorare la nostra nave ed effettuare azioni varie tra: risolvere avventure, cercare di razziare tesori o seppellirli, esplorare Maracaibo ed eventualmente aumentare il valore dei tesori, di tre tipi, presenti nel gioco.
Le carte residenza sono punti di fine partita assegnati in base a determinate condizioni; sono piuttosto costose ma quasi imprescindibili.

Alla fine del percorso raggiungeremo il golfo di Maracaibo, dove saremo costretti a fermarci per potenziare la nostra nave ed eseguire un'ultima azione, in questo caso potenziata, prima di riprendere le nostre scorribande in un nuovo round.

Il percorso di esplorazione, presente sulla plancia centrale, altro non fa che permetterci di replicare le azioni già descritte per le carte, ma se sfruttato bene ci regalerà anche parecchi punti extra. Inoltre, se si punta alle tessere mercato nero, di cui non abbiamo ancora parlato,  è quasi d'obbligo avanzare nell'esplorazione perchè è l'unico modo per ottimizzarne l'utilizzo.

Le tessere mercato nero possono essere piazzate da ogni giocatore su isole che ancora non ne contengano una e permettono di fare azioni extra ogni volta che ci si ferma sulla carta che le contiene. Il percorso esplorazione permette di riattivarle diverse volte.

Concludiamo con i tesori: all'interno del percorso saranno presenti tre isole, non attraversabili e che ci obbligheranno ad aggirarle, che contengono oro, smeraldi o perle, piazzate su dei piccoli tracciati che ne indicano il valore. Ogni volta che dovremo recuperare un tesoro lo preleveremo dalla relativa isola, riducendo i punti assegnati a fine partita per ogni tesoro; sarà però possibile aggiungere nuovi tesori alle isole, prendendoli dalla riserva, in diversi modi.

Alla fine del terzo round si procede al calcolo del punteggio che, come detto, è ben riepilogato sulla plancia giocatore: otterremo punti per i tesori, con due punti extra per quelli seppelliti, per le carte acquistate e per le residenze, per i fiumi attraversati sul percorso esplorazione e per le avventure risolte, con un bonus extra se saremo riusciti a risolverne sei o più. Il pirata con il maggior numero di punti sarà quello più famoso e temuto di tutti i Caraibi.

Considerazioni

Il gioco è senza dubbio ben realizzato, senza difetti evidenti, ma alcune criticità di cui bisognerà tener conto: le carte sono tutte molto simili tra loro e seppure siano molte e non si vedano tutte durante la singola partita, non cambia molto che ne esca una piuttosto che un'altra.

Proprio le carte rischiano di essere un'arma a doppio taglio: se da setup escono troppe carte simili, c'è un'elevata possibilità che una volta acquistata quella che ci serve, le altre rimangano lì per il resto della partita, limitando il numero di quelle più potenti che potremo vedere e utilizzare.

La scelta delle migliorie della nave tende a essere sempre molto simile di partita in partita, con poche eccezioni, ci sono alcune migliorie che sono fondamentali, altre che sono facilmente trascurabili e, considerando che mediamente se ne fanno un buon numero, questo è un vero peccato, perchè forse si poteva sfruttare meglio per dare anche un po' più di asimmetria al titolo.

Grossa casualità, infine, sulle carte avventura, ovvero gli obiettivi di fine partita: si può avere molta fortuna e pescarne di già realizzati, così come molta sfortuna e trovarne solo di irrealizzabili per noi. A volte questo può fare una grande differenza.

Di contro, il setup dona al gioco una grande variabilità: la disposizione casuale delle carte che formano il percorso fa in modo che ogni partita si giochi in maniera diversa rispetto alle precedenti ed è inoltre possibile variare la posizione delle isole del tesoro in mappa (tre differenti setup sul manuale, con la possibilità di crearne a nostro piacimento), in modo tale che sia più semplice o più complicato raggiungere determinate carte e arrivare al golfo facendo ciò che ci eravamo prefissati.

Se tutto questo ne allunga la longevità, però, le strategie possibili la limitano, poichè sono fondamentalmente soltanto tre: puntare sui tesori, sulle carte avventura o sul percorso esplorazione. Alla lunga, nonostante il flusso di gioco diversificato in base al setup, ci troveremo a fare sempre le stesse cose.

Conclusioni

Nonostante le meccaniche citate a inizio articolo, si tratta soprattutto di fare una corsa, come da tradizione "Pfisteriana", ottimizzando le proprie azioni e riducendo al minimo indispensabile gli step intermedi: raramente ci si troverà a fare uno o due passi, onde evitare di non riuscire ad arrivare al golfo entro la fine del round, che termina nel turno successivo del primo giocatore che lo raggiunge; l'azione golfo è troppo importante per lasciarsela sfuggire.

Sebbene il gioco possa divertire per qualche partita anche i giocatori più esperti, il suo target è sicuramente orientato verso altre tipologie di giocatori: si tratta di un gioco family+ con una curva di apprendimento abbastanza bassa e che solamente di striscio e più che altro per grafica e ambientazione si avvicina al suo predecessore, decisamente più corposo ed impegnativo.

Con giocatori rapidi ed esperti si può chiudere in un'oretta, mentre come con pensatori al tavolo si rischia di sforare anche le due ore, quindi credo che in famiglia si possa chiudere con una media di novanta minuti, senza accusarne la durata e anche con parecchia soddisfazione.

Detto tutto ciò, un'ultima osservazione: ha senso averlo in collezione se si ha già il Maracaibo originale?

La risposta è: dipende. Maracaibo è un gioco impegnativo, complesso, ragionato e dalla durata importante, mentre questo, come detto è molto più rapido e leggero. Quindi se si cerca un feeling simile ma senza troppo impegno, avere Pirati di Maracaibo da intavolare occasionalmente può avere senso, mentre se l'obiettivo è diversificare la nostra collezione e avere giochi di un certo peso, potrete tranquillamente trascurare questo spin off e passare oltre.

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Commenti

Bella recensione, mi ritrovo molto con le tue considerazioni. A 7 ci sarei arrivato però, un gioco del genere che sta dentro l'oretta è difficile da trovare.

Pensare che l'ho provato ad Essen, comprato seduta stante e fatto già 5 partite. Per ora per me è un 9.5, per il peso medio che ha (chiaramente non ci si deve aspettare un gioco complesso) lo trovo perfettamente riuscito, divertente e rapido.

Bella recensione. Provato alla Play e l'ho trovato caruccio anche se non imprescindibile 

Concordo con il recensore.

Anche a me è piaciuta la recensione, tocchi i punti importanti del gioco e li spieghi bene.

Non sono il target di questo Maracaibo light; in playtest mi era piaciuto ma mi era parso un po' piatto. Dovrebbe uscire su BGA, vediamo se lì lo approfondisco di più. Su BGA i giochi veloci tendono ad essere più apprezzati.

Non contesto il voto, dato che sono un grande fautore del fatto che esprima preferenze personali, dato che c'è l'intera recensione per restituire un quadro più "oggettivo". È vero però che a leggere la recensione me lo sarei aspettato più alto, il tono era se non entusiasta quantomeno contento :)

MarioRossi scrive:

Anche a me è piaciuta la recensione, tocchi i punti importanti del gioco e li spieghi bene.

Non sono il target di questo Maracaibo light; in playtest mi era piaciuto ma mi era parso un po' piatto. Dovrebbe uscire su BGA, vediamo se lì lo approfondisco di più. Su BGA i giochi veloci tendono ad essere più apprezzati.

Non contesto il voto, dato che sono un grande fautore del fatto che esprima preferenze personali, dato che c'è l'intera recensione per restituire un quadro più "oggettivo". È vero però che a leggere la recensione me lo sarei aspettato più alto, il tono era se non entusiasta quantomeno contento :)

 

Secondo me 6,7 che leggo come un 7- è tutto sommato un bel voto e aderente al contenuto. Sarà che ho frequentato un istituto tecnico dove oltre l'8 non si poteva andare neanche con la prova perfetta, ma io ho più "fastidio" a vedere quell'ondata di 9 e 10 nelle recensioni che si leggono in giro. Credo di aver dato un voto superiore all'8 a non più di 10-15 giochi tra i quasi mille giocati

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