
Si leggono pareri contrastanti su questo gioco; questo sembra confermare le buone impressioni.
Alla scoperta di "Photosyntesis", il gioco che forse sta facendo più parlare di sé in queste ultime settimane.
Gli alberelli che crescono nella foresta ospitando tra i rami uccellini e scoiattoli vi sembrano tanto carini? Cambierete idea dopo aver provato Photosyntesis, il titolo dell'italiano Hjalmar Hach - pubblicato da Blue Orange e edito anche in italiano grazie ad Oliphante - che dimostra come la vita nel bosco per degli alberi in cerca di luce vitale possa essere difficile.
Photosyntesis dura esattamente diciotto turni (ventiquattro nella versione avanzata), durante i quali, dopo che ciascun giocatore ha disposto due alberi piccoli sul bordo esterno della foresta, si svolgeranno nell'ordine i seguenti passi:
Le azioni possibili durante il nostro turno sono:
Per tutte le azioni del gioco valgono sempre le seguenti regole:
Il concetto di ombra è il più interessante del gioco in quanto, come abbiamo detto, un albero proietta un'ombra pari alla sua altezza per lo stesso numero di caselle dietro di sè; quindi un albero grande posto dietro un albero medio riceve luce, mentre un albero medio o piccolo riceve luce solo se posto ad almeno due caselle (vuote) di distanza. Inoltre la foresta altro non è che un esagono diviso in trentasette esagoni più piccoli, per cui le ombre convergono verso il centro, dove le posizioni sono più remunerative in termini di punti vittoria - ma anche le meno buone in termini di punti luce.
Lo avevamo già detto dopo la nostra prima prova e lo ribadiamo: non fatevi ingannare né dallo splendido artwork né dall'8+ riportato sulla scatola: Photosyntesis non è un gioco per famiglie. Chiariamoci: sicuramente una famiglia lo può approcciare in quanto le regole non sono difficili e gli alberi in 3D aiutano a capire in modo chiaro quali alberi sono in ombra o irradiati dai raggi solari; il punto è che il gioco è molto stretto e cattivo: si tratta di caratteristiche sicuramente apprezzabili dai giocatori, ma che possono generare non poca frustrazione nei più piccoli. Abbiamo visto come alle prime partite sia facile commettere qualche errore di valutazione, rimuovendo un albero troppo presto o sbagliando il posizionamento inizale dei primi due alberelli - e come, in questi casi, il giocatore possa trovarsi ad arrancare per tutta la partita, con poca luce e una crescita troppo lenta dei suoi arbusti.
La parola chiave del titolo è sicuramente interazione: il concetto di mors tua vita mea è qui facilmente applicabile e, a volte, la scelta migliore è anche quella che penalizza gli avversari: motivo per cui, anche scendendo nel numero di giocatori (la maggior parte delle partite le abbiamo giocate proprio in due), si cerca di crescere vicini agli avversari per ostacolarli e metterli in ombra il più possibile. A livello strategico ci sono molte possibilità e si devono prendere costantemente scelte combattute: il costo crescente degli alberi da sbloccare, la necessità di avere spazio in plancia per non perdere quelli sostituiti (e trovarsi a dover spendere più luce per quelli rimasti) così come ogni posizionamento, richiedono un buon uso della materia grigia.
La durata secondo noi (che non siamo pensatori) è ottima, assestandosi sull'ora col numero massimo di giocatori e inserendosi alla perfezione in un segmento che adoriamo. L'ambientazione è logica e coerente con le meccaniche: il titolo poteva essere un astratto da scacchiera, invece riesce a rendere molto bene l'idea della difficoltà di farsi spazio nella foresta, aiutati anche dai bellissimi materiali. Il colpo d'occhio sul tavolo è eccezionale e, come abbiamo già detto, i componenti sono funzionali al gioco e non un semplice vezzo estetico.
Tra i difetti del titolo annoveriamo sicuramente il rischio di paralisi da analisi: il gioco è a informazione completa, quindi in qualsiasi momento si possono calcolare le mosse fattibili dagli avversari, quali spazi della foresta possono raggiungere, dove possono mettere in ombra i nostri alberi e quanta luce ogni giocatore riceverà nel turno successivo; ne consegue, quindi, che i giocatori particolarmente competitivi e calcolatori potrebbero vedersi fumare il cerverllo sin dalle prime fasi del gioco. Non fraintendete però le nostre parole: Photyntesis è un gioco di difficoltà medio-alta, ma non è un cinghialone, bensì un gestionale davvero originale e interessante nel panorama ludico attuale. Dove Topiary (per citare il titolo cui spesso viene accostato) è un ottimo titolo per famiglie, Photosyntesis è un ottimo titolo per giocatori, scafati e non, che amano l'interazione e adorano far lavorare gli ingranaggi del cervello.
Si leggono pareri contrastanti su questo gioco; questo sembra confermare le buone impressioni.
Avevo letto le regole, dalle quali emerge nettamente un senso di ripetitività che porta presto alla noia.
Classico gioco/gimmick che dopo un paio di partite finisce nel dimenticatoio. Saltato a piè pari.
Ho la fortuna di essere uno dei playtester del gioco, e posso dire che il lavoro di Hjalmar (da correggere nell'articolo) è stato profondo e dedicato nella ricerca di integrare il tema in un gioco potenzialmente così astratto.
Durante le prove la cosa che più mi ha colpito è stata la facilità di apprendimento dei concetti di base e delle regole e la immediata percezione di un substrato interativo profondo.
Sicuramente un potenziale (Kenner)spiel des Jahres, mi auguro che riceva il plauso che merita.
Secondo me è un gran bel gioco che forse ha il difetto di durare un pelo troppo in 4 giocatori ma siamo davanti ad un ottimo astratto!
Confermo, nel mio piccolo, la validità del gioco dal punto di vista delle meccaniche e della (ri)giocabilità (il mirabile aspetto estetico è fuori concorso!). L'unica perplessità è sul perchè non dare punti anche per il materiale che rimane sulla plancia centrale, dando un senso maggiore a TUTTE le azioni nei turni finali.
Vorrei infine aggiungere: ho provato anche la validissima versione SOLO (con pochissimi dubbi). Qualcuno ha esperienze in merito?
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