Pandemic Legacy: una cintura di granate per combattere l'infezione!?

Copertina di Pandemic Legacy, stagione 1
Z-Man Games

Una recensione di Pandemic Legacy con tutti gli spoiler possibili tranne quel paio che, a parer mio, potrebbero cambiare la vostra esperienza di gioco. Leggetela (o anche solo guardatene le foto) a vostro rischio e pericolo.

Giochi collegati: 
Pandemic Legacy: Season 1
Voto recensore:
8,6

Trovo che non abbia senso recensire Pandemic Legacy evitando di rivelare tutto ciò che non è già chiaro alla prima partita per paura di rovinare l’effetto sorpresa. Perlopiù il sapere come le cose sarebbero andate non avrebbe cambiato il nostro modo di giocare, se non per un particolare o due che saranno gli unici che mi tratterrò dal rivelare in fase di recensione. Ed è invece molto importante rivelare tutti quei particolari normalmente tenuti nascosti, perché cambiano la percezione del gioco da collaborativo filo-german (pulito ed elegante poco sopra l’astratto) quale è il Pandemic che si conosceva verso un’esperienza più american (con aspetti simulativi e cavillosi nel tentativo di far vivere una storia). Pandemic Legacy sposta insomma il target del brand Pandemic verso giocatori diversi: chi lo ha snobbato prima potrebbe volerne ora provare l’esperienza e chi ha già apprezzato il primo, scoprire che tutto sommato può farne a meno. Quindi…

! GAMER ADVISORY ! Questa recensione CONTIENE SPOILER. Tutti quelli che mi serviranno per farvi capire le diversità con Pandemic. Non uno di più né uno di meno. Se non vi sta bene leggetevi l’altra recensione, che mai mi avrebbe convinto a dedicare a Pandemic Legacy 14 partite. Ah ecco, già che ci siamo…

! GAMER ADVISORY ! Questa recensione è fatta basandosi solo su 14 partite, le uniche che il gioco mi ha permesso senza comprare una nuova scatola: perché questo è un gioco Legacy, per chi non lo sapesse, e richiede di compromettere i materiali di gioco durante la partita, rendendo il gioco non riutilizzabile dopo le partite concesse dalla vostra abilità per risolverlo. Non meno di 12, non più di 24. Questa recensione ha anche una vaga forma di narrazione dell’esperienza, che trovo sia un modo interessante di informarvi di ciò che ci si può attendere dal gioco.

 

Prendete Pandemic e sovraccaricatelo di regole e materiali di vaga utilità

Quando comincerete a giocare a Pandemic Legacy… starete in realtà giocando a Pandemic, quindi vi conviene leggervi la recensione di quello, se non lo conoscete, per sviscerare meglio quali sono i suoi pregi e i suoi difetti. Per quanto mi riguarda è uno di quei giochi che mi diverto sempre a giocare ma che non mi viene MAI voglia di proporre. Uno dei giochi che voto con un sette.

L’unica differenza iniziale è data dalla presenza di un mazzo di carte impilate in un ordine preciso e dalle istruzioni che stabiliscono quando le carte sulla sua cima debbano venire lette. Ogni volta che ciò succederà verranno aggiunte delle nuove regole e/o dei nuovi materiali ad arricchire possibilità aggiunte da regole precedenti. Saranno queste modifiche e il modo in cui cambiano/non cambiano il gioco l’oggetto della mia recensione.

Il più delle volte le condizioni per girarle dipendono dal mese della partita che state giocando: il gioco è diviso in 12 mesi. Si passa da un mese all’altro vincendo una partita o perdendone due. Ogni mese quindi ci si aspetta qualcosa di nuovo.

 

La caratterizzazione dei personaggi

Una delle cose più intriganti, per quanto mi riguarda, di Pandemic erano i personaggi impersonati, ognuno con i suoi poteri speciali che lo rendevano diverso dagli altri, rendendo la collaborazione fra i giocatori essenziale: meglio che ognuno faccia ciò che meglio sa fare.

Pandemic Legacy rende questi personaggi ancora più vivi! Le nuove regole introducono le relazioni personali fra loro: ogni volta che un nuovo personaggio viene aggiunto al gioco sarà amico di qualcuno, collega di un altro oppure suo fratello. Ogni tipo di relazione introduce dei piccoli vantaggi che legano i due personaggi. Quello più utile che abbiamo trovato, il collega, permette di scambiarsi carte anche quando uno solo dei due personaggi è sulla città giusta. Gli altri, secondo noi (visto che con sole 14 partite certo non li abbiamo provati tutti), hanno un impatto assolutamente trascurabile sul gioco. Ma vi consiglio di provarli: magari riuscirete a perdere qualche partita in più e quindi a giocarne più di 14 per risolvere il gioco.

Ogni personaggio può poi essere potenziato 2 volte (4 il Generalista) tramite i vantaggi che il gioco concede, due alla volta, alla fine di ogni partita. Certo dovete essere tutti d’accordo, visto che quei due vantaggi sono del gruppo, non dei singoli giocatori. Anche questi potenziamenti vanno dal vagamente utile, all’interessante soprattutto in combinazione con altri poteri, fino all’incredibilmente utile ma con sorpresa. Noi abbiamo tratto grandi vantaggi soprattutto da quelli che ci evitavano spostamenti inutili, facendoci risparmiare preziose mosse. In ogni caso è bello veder crescere in potere il nostro uomo.

Per finire abbiamo le cicatrici che, al contrario, vengono assegnate se avete corso dei rischi e non vi è andata bene (oppure se il destino vi è caduto in testa senza colpe). Sono dei piccoli svantaggi anche loro ben tematizzati che potete scegliere (sì, sceglierete pure quale disgrazia vi colpirà) fra un buon campionario. Diversi effetti funzionano solo in condizioni particolari, che potrebbero anche non capitare mai nel corso della campagna; quindi, se non siete obbligati a sceglierne troppe, tutto quello che vi basterà sapere è che alla terza cicatrice dovrete distruggere la vostra carta personaggio e sostituirla con uno nuovo. Il rischio è anzi che nel momento in cui si presenterà la situazione in cui subire il vostro svantaggio, vi dimenticherete di averlo e, quindi, di applicarlo.

 

L’evoluzione del gioco

Dicevamo che ogni mese succede qualcosa. Raramente quel qualcosa cambia il succo del gioco; spesso è solo quel particolare di cui avreste potuto fare a meno ma che, già che ci sta, vedrete di trovare il modo di utilizzare. Ma in due o tre casi l’impatto sul gioco si sente e sarete magari costretti ad adattare il vostro team di personaggi inserendone uno nuovo, magari appena proposto dal gioco e prima inesistente. Ora si va di spoiler pesanti e decisivi, quindi preparatevi.

pandemic_legacy_-_partita
Situazione di gioco nei primi giorni di dicembre
Non molto dopo che avrete iniziato a giocare uno dei virus muterà e diventerà non più curabile. Inutile raccogliere carte di quel colore e impossibile rimuovere cubetti di quel tipo. Spacciati? No, perché il gioco inserisce la più importante novità: i segnalini quarantena. A cosa servono? A prevenire invece che curare, in sostanza. Invece di andare a levare cubetti nelle città a rischio metterete questi segnalini gialli (non più di uno per città, però) che andranno poi ad annullarsi contro il primo cubetto che dovrebbe posizionarsi in quel luogo. Contestualmente a questo potere, viene inserito il personaggio in ciò specializzato, che abbiamo subito adottato e tenuto per tutta la campagna. A parte non far sparire la quarantena nella città dove è presente ha il potere, una volta a turno di posizionare un dischetto quarantena dove vuole sul tabellone. Potrebbe sembrare una cavolata ma evita spesso di correre da una parte all’altra del tabellone per città isolate in crisi. Sarebbe stata più dura la campagna senza di lui. Voi non sceglietelo, mi raccomando.

Dopo altre piccole modifiche trascurabili per darvi il tempo di adattarvi ad avere a che fare con cubetti che non potete rimuovere arriva la seconda e più importante mazzata, che fa virare il gioco da para-scientifico a fanta-scientifico: il virus mutato provoca un aumento di aggressività nelle persone colpite.

Apocalisse zombie!!! Siiiiiiiiì :-)

(il gioco non li chiama così, ma io lo farò per il resto della recensione, rassegnatevi)! 

Si apre un nuovo scomparto e si tirano fuori tante piccole miniaturine di plastica di persone sbavanti con braccia tese (per dire: in realtà sono così piccole che anche se fatte con stile realistico si colgono ben pochi particolari). Da questo punto in poi ogni personaggio che inizia il proprio turno in una città con zombie prende una cicatrice. Quindi per mettere in quarantena una zona bisognerebbe entrare, piazzare dischetto, uscire. Tre mosse sulle 4 possibili nel turno! Bisogna spulciare le possibilità offerte dal gioco e dai miglioramenti per trovare qualche palliativo utile a tenere la situazione sotto controllo. Quasi subito il gioco introduce anche una nuova regola che fa spuntare zombie sulle città del colore del virus mutato pescate dai giocatori (non dalle carte che diffondono le malattie) trasformando il tutto in un incubo (che potrete contenere, suggerimento strategico, con massiccio uso di segnalini quarantena) che cambia la situazione mondiale spingendo la società a mettersi sempre più nelle mani dei militari. Il gioco inserisce infatti obbiettivi aggiuntivi a quello primario della cura delle 3 rimanenti pandemie che spingono a costruire nuove strutture da poco inserite, le basi militari, che permettono voli in navetta di nuovo tipo disponibili solo per personaggi di stampo militare (tutti i personaggi hanno specializzazione medica oppure militare).

Siccome la nuova minaccia zombie può estendersi e infettare anche città, prima di altri colori viene fornita la possibilità di costruire blocchi stradali che impediscono la diffusione di cubi e zombie lungo specifici collegamenti in caso di scoppio di un focolaio. I blocchi stradali però sono un impiccio anche per il movimento dei personaggi (costringono a scartare carte se attraversati) e sono da usare con parsimonia.

In tutto questo caos il personaggio che sembrerebbe naturale inserire è il nuovo Generale, che non subisce l’impedimento dei blocchi ed è in grado di eliminare miniature di zombie, purché una base militare sia presente nella regione (sì, il tabellone è diviso in sei regioni), nonostante abbia uno svantaggio che gli renda improbabile scoprire la cura di una malattia. Noi però eravamo così bravi nel prevenire le infezioni che lo abbiamo abbastanza trascurato. Se la situazione si facesse ancora più critica (molto critica, direi) poi potrebbe essere utile invece inserire il soldato, che non prende cicatrici se inizia il turno in una città con zombie. Ma non è il nostro caso: la comunità mondiale aveva deciso da tempo di levarci ogni finanziamento (carte speciali da mettere nel mazzo ad inizio partita come quelle che trovate nel Pandemic normale) da quanto era contenta del nostro operato. Lascio quindi a voi la sperimentazione di questa gentaglia con la testa quadra e il dito sul grilletto. Magari finirete anche per adottare “l’opzione nucleare”, di cui cito solamente la presenza.
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L'Europa invasa dagli zombie: posti di blocco ad ogni confine lasciano la sola Milano come baluardo contro l'infezione

A questo punto il gioco raggiunge il suo apice e si tratta solito di contenere il dramma mentre si aspetta di trovare le cure delle altre malattie, che rimane comunque la cosa più difficile del gioco. Anche se, sinceramente, potreste anche valutare di limitarvi ad evitare scoppi di focolai, che tendono a segnare sempre più il tabellone lasciando che la partita venga persa per fine mazzo di pesca. Ogni volta che perdete infatti la comunità mondiale incrementa i vostri finanziamenti: vi trovereste a giocare con più carte speciali nel mazzo. E farete anche più partite al gioco, fra l’altro, prima di finire la campagna! Nella scatola però c’è pure uno scompartimento da aprire solo se si perdono 4 partite di fila! Cosa sarà mai? Noi non dovremmo saperlo, perché il gioco non ci ha concesso di aprirlo. Quindi farò finta di non potervelo dire.

Il gioco quindi cincischia per qualche mese (in una forma comunque appagante) proponendo solo una meccanica che sembra più un appoggio alla trama che una aggiunta interessante alle regole: le azioni di ricerca. Presumendo di cercare una cura per la nuova epidemia zombie il gioco vi spinge (tramite il meccanismo di un certo numero di obiettivi da fare, fra cui queste ricerche) ad andare in certe città e buttare carte di un certo colore (di solito quello, diventato inutile mesi fa, delle carte corrispondenti al virus zombie) per far muovere un segnalino su un tracciato fino a trovare ciò che si cerca… mentre l’obiettivo scappa un passo più avanti ad ogni carta epidemia pescata. Ho trovato queste necessità poco divertenti.

Nel mentre il gioco vi propone un colpo di scena (che non vi rivelerò perché è l’unica cosa che potrebbe cambiare il vostro modo di giocare, sapendola) che può impattare con cattiveria estrema sul vostro gruppo di gioco e sul modo di intendere le cose… senza però sconvolgere più di tanto il gioco: la sostanza rimane “contieni gli zombie e trova le cure” fino al gran finale dove succede quello che potreste immaginare, vi appiopperanno una possibile struttura produttiva e giocherete gli ultimi due mesi, ma soprattutto l’ultimo, in maniera sempre più differente dal gioco fin qui portato avanti. L’ultimo mese in effetti potrebbe essere epico, nella sua risoluzione, per il vostro gruppo. Per il nostro è stata una passeggiata di salute, benché abbiamo comunque rischiato di non vincere durante la prima partita di dicembre ed essere obbligati a rifarla.

 

È un mondo che cambia

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Il Nord America risanato dagli zombie
Durante questa epopea ogni scoppio di focolare provoca sul tabellone l’aumento del livello di panico della città dove ciò avviene. Questo livello, marcato da una serie di miniadesivi che si applicano sul tabellone e vi rimangono vita natural durante, rende progressivamente più difficile ai personaggi accedere alle città. Prima verranno negati i voli diretti, distruggendo anche le stazioni di ricerca, per poi proseguire rendendo costoso anche entrarvi a piedi. Ma sulla pesantezza di queste situazioni non posso essere preciso perché sono regole che non ci hanno mai riguardato, non essendo mai andati oltre al terzo livello di panico. I miglioramenti fra un livello e l’altro poi permettono di far diventare permanenti alcune delle strutture e/o dei blocchi stradali costruiti durante le partite per una evoluzione anche positiva del mondo conosciuto. Infine c’è la diffusione del virus zombie, che fa applicare degli adesivi “città zombificata” sulle città che da ora in poi produrranno miniature invece che cubetti. Altri adesivi sono previsti nella svolta finale del gioco, per rovinare il tabellone in modo che non possiate più rigiocare neppure l’ultimo mese di gioco all’infinito.

 

È un mazzo che cambia

Anche il vostro mazzo di pesca cambia durante il gioco. In più modi. Le carte speciali di Pandemic, innanzi tutto, qui sono effetti dei finanziamenti ricevuti dalla comunità mondiale: ne aggiungerete se perdete partite, ne leverete se le vincete (noi le abbiamo viste col binocolo o quasi). Esistono poi dei miglioramenti che vi fanno mettere adesivi sulle carte città, permettendovi di usarle per compiere un effetto speciale piuttosto che per trovare la cura o volare. Appena scoprirete di non dover più trovare la cura per una delle quattro malattie vi renderete conto che le carte di quel colore sono diventate quasi inutili. Mettergli adesivi sopra diventerà un modo per recuperane l’utilità… prima che ci pensi il gioco dando loro un nuovo significato e costringendovi a difficili scelte sul metodo di utilizzo.
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La componentistica de-secretata

Infine abbiamo l’azione Equipaggiare che, da un certo punto in poi, vi permetterà di applicare adesivi di altro tipo alle carte spendendo azioni in stazioni di ricerca o militari. Le carte diventeranno così cinture di granate, tute anti-contaminazione e cose simili di sporadica utilità. Noi abbiamo trovato più utile non mettere gli adesivi sperando di pescare quelle carte in futuro ma piazzare quelli che ci servivano sulle carte in possesso in quel momento, prima di fare esattamente quello a cui erano destinate. Inutile insomma avere una carta per uccidere uno zombie finché quella possibilità diventa una reale necessità (in genere non lo è: metti un bel segnalino quarantena in testa allo zombie e sei a posto). Poco utili, insomma, a nostro parere, anche se molto coreografiche.

Conclusioni

Vi ho parlato così tanto della mia esperienza che avrete già capito pregi e difetti di questo Pandemic Legacy.

Il passaggio da gioco medico ad apocalisse zombie è l’unico momento del gioco dove avviene un deciso interessante cambio dello stile di gioco. Tutto il resto è un cincischiare con piccolezze di importanza secondaria che rendono Pandemic Legacy un gioco american, talvolta inutilmente (ma piacevolmente) gonfio di particolari di dubbia utilità fra cui cercare quelli veramente utili allo scopo. Tanto fumo… che riesce a dare all’arrosto un vago sentore di affumicato che una piccola differenza la fa, alla fine.

E comunque Darth Vader è il padre di Luke Skywalker!

Pro:

Il gioco nella sua forma base è veloce, scorrevole e abbastanza elegante. Anche col progredire dei mesi e delle modifiche mantiene velocità e scorrevolezza.

Una partita tira l'altra: vuoi sempre vedere cosa il gioco aggiunge.

I personaggi manovrati acquisiscono una loro storia.

Vedere le tracce del proprio lavoro sul tabellone partita dopo partita è soddisfacente... o angosciante, se le cose girano male. In ogni caso l'esperienza dell'intero anno di Pandemic Legacy è epica.

Contro:

I cambiamenti proposti dal gioco spesso sono piccole cose. Se state gestendo bene la situazione, le nuove possibilità proposte sono spesso inutili (per quanto possa giudicarle senza avere la possibilità di provarle). Il "sacrificarsi", pur teoricamente potentissima, ad esempio, noi non l'abbiamo mai usata (no, non cercatela nella recensione, non ne ho parlato). Per fortuna del gioco le novità vengono snocciolate prima della partita, con la possibile delusione stemperata da una sempre piacevole giocata e dallo sguardo al futuro: alla prossima scatoletta da aprire.

Se state gestendo bene la situazione, il piacere di gestire le carte speciali vi verrà presto tolto e non più restituito. In più anche le carte speciali che vi creerete avranno un utilizzo limitato: il più delle volte vi serviranno per trovare la cura, fare le ricerche e calare le strutture. Noi abbiamo usato pochissimo pure i voli diretti (anche, ammettiamolo, per il fatto che le città con un livello di panico sopra l'1 ne impediscono l'uso).

Del materiale proposto dal gioco (possibili potenziamenti, equipaggiamenti, personaggi, carte finanziamento) ne avremo sperimentato solo una minima parte. E mai riusciremo a provare il rimanente.

Quando in Pandemic la pesca delle carte infezione e Pandemia gira veramente male spesso non vi è modo di rimediarvi. Si perde la partita e si riparte con una nuova. Qua uguale, ma le devastazioni al territorio rimangono

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Commenti

SPOILER..................................

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Noi  abbiamo usato quasi tutte le possibilità date, nuke inclusa e gli adesivi sulle carte sono stati spesso utili. Magari un'opzione o un personaggio è stato usato una sola singola volta, ma quella volta ha fatto il suo lavoro ha cambiato la partita, come "sacrificarsi". Abbiamo sempre privilegiato le modifiche permanenti a quelle estemporanee proprio perché te le ritrovi anche alle partite successive...a volta ad ostacolarti. Ed è forse questa la migliore sorpresa del gioco: quello che pensi possa avere solo risvolti positivi, alla fine, in certe circostanze, ne ha di negativi.

Insomma, ci siamo divertiti a "giocare bene" (finito in 13 partite), ma anche ad usare un po' di tutto, anche se magari solo una volta.

Siamo a fine settembre, per ora abbiamo perso solo febbraio. Il tabellone è tranquillo, e come Az anche noi stiamo usando un po' tutto, anche se i personaggi sono stani in prevalenza gli stessi 3. Rispetto al recensore, noi troviamo devastante la relazione "Rivale", che permette di pescare la carta appena scartata dal tuo rivale, scartandone altre 2. Questo rende facile collezionare carte, "sacrificando" quelle del Cod. A, e rendendole utili. Il gioco ci piace molto, quello che ci lascia un po' perplessi è che per ora, grazie a scelte azzaccate su relazioni e migliorie di fine partita, abbiamo una situazione un po' troppo facile, speravamo in una sfida più tosta. Ma forse arriverà già nei prossimi mesi. :-) 

Ci ha divertito molto, soprattutto grazie al fatto che io tenevo un diario condiviso dove romanzavo gli eventi avvenuti in partita, creando una gran voglia di fare la successiva per vedere come va a finire. 

Se non ricordo male noi abbiamo fatto 15 partite. Come in Pandemic, se ti gira male sei spacciato, indipendentemente da quanto sia bravo il gruppo. A noi è capitato così in almeno una situazione, ma il gioco è così e si sa. Nella maggior parte dei casi è gestibile, ma può capire il caso limite, anche in positivo.

Ciò che invece mi ha fatto storcere un po' il naso sono stati un paio di colpi di scena (uno dei quali non nominato nell'articolo, che quindi non nominerò nemmeno io) che per noi hanno descretato due sconfitte, perché arrivati a partita avanzata, quando ormai il margine di manovra era ridottisimo. Tutto molto ambientato, ma in un gioco dove la fortuna può incidere anche parecchio, questi colpi di scena scombinano tutto il ragionamento fatto.

Ad ogni modo lo consiglio, perchè il divertimento c'è.

Ah...i sacrifici per noi sono stati utlissimi in una situazione e in un'altra, se ci fossimo ricordati di usarli, avremmo vinto una partita all'ultimo turno, invece di perderla facendo un mezzo distrastro.

Premesso che il gioco non è il mio genere e non mi ispira, non posso che dire Bravo al recensore!

Ritengo che per giochi di questo tipo servano recensioni scritte così, a costo di rivelare qualche Spoiler, ma almenso si capisce il cuore del gioco.

*** Spoiler***
*** Spoiler***
*** Spoiler***
*** Spoiler***


In realtà questa recensione riesce a spoilerare e contemporaneamente a mancare l'unico vero difetto del gioco.
Ovverosia, ma questo lo si capisce solo a posteriori, che le scelte dei giocatori non riusciranno ad impattare sulla trama. La narrazione procede come uno schiacciasassi verso il finale, lasciando ai giocatori l'illusione di poter fare in qualche modo la differenza.
Detto questo i cambiamenti di scenario sono notevoli perché richiedono approcci specifici per poter essere risolti così come i vantaggi, permanenti e non, possono infiammare il tavolo con discussioni spassose.
 

Noi abbiamo faticato molto (18 partite)  ma proprio per questo ci siamo divertiti un sacco! Mi sa che il punto è solo questo: se la prima partita con zombi si riesce a frenarli (magari vincendo un attimo dopo che sono spuntati) poi è discesa e il gioco risulta statico, le novità superflue. Se la prima partita gli zombi si diffondono è un domino: ad ogni partita la situazione peggiora. Ma questo è il suo bello. Colonnello e soldato hanno combattuto come eroi (e Rivali), tutta l'Europa era piena di barricate, fortificata contro il flagello. Scienziata e ricercatrice (da Colleghe) hanno fatto veri miracoli nel trovare le cure.

I difetti CI SONO: l'azione di ricerca è davvero poco appagante, gli equipaggiamenti utili ogni bel po', gli eventi non finanziati soffrono il confronto con le più affascinanti migliorie dei personaggi. Anche le cicatrici se distribuite con astuzia risultano abbastanza innocue (per esempio il colonnello cura con 7 carte: se diventano 8 non cura, ma tanto non curava neanche prima). In più, alcune relazioni risultano così forti che è molto difficile rinunciare ai propri beniamini dopo qualche partita e questo è un peccato. È vero anche che nei mesi centrali il gioco subisce un po una flessione, e che la trama è lineare, forse la cosa che si poteva evitare con più facilità, quindi un vero errore/spreco. Perciò si, i difetti ci sono. 

Ma cavoli è stata un'esperienza veramente pazzesca! Qualche mese di pausa e via con la stagione 2!

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