Pandemic: On the Brink

Giochi collegati: 
Pandemic: On the Brink
Voto recensore:
8,0
Ambientazione
Pandemic: On the Brink è la prima espansione per "Pandemic", ed estende il gioco a 5 giocatori oltre ad aggiungere diverse varianti (opzionali e modulari) alle regole. Lo scopo è sempre quello di difendere l’umanità dal diffondersi di terribili malattie, scoprendone la cura ed applicandola fino a cancellare il contagio. Il regolamento di base rimane lo stesso di "Pandemic", con la possibilità di far giocare un quinto giocatore (per il quale vengono messe a disposizione le relative dotazioni di carte e segnalini): a questo si possono aggiungere a piacimento diverse varianti.

Il Gioco
L’espansione si presenta sotto una forma modulare: è cioè possibile aggiungere alla modalità base del gioco le diverse varianti proposte, che ora vedremo in dettaglio:

1) Nuovi ruoli ed eventi: questa aggiunta arricchisce il gioco di 6 nuovi ruoli per i giocatori (Archivist, Generalist, Cointainment specialist, Epidemiologist, Troubleshooter, Field operative), oltre alla rivisitazione del ruolo Operations expert. Mantenendo il medesimo regolamento del gioco base, i giocatori avranno quindi a disposizione molte più possibilità di variare le strategie grazie alle nuove (ed interessanti) abilità. I nuovi eventi (8) serviranno a facilitare l’arduo compito dei giocatori nella lotta alle malattie e, anche in questo caso, a garantire maggiore varietà alle partite. Nel caso di questi ultimi viene anche introdotta una modifica al regolamento rispetto al gioco-base: durante la fase 7 della preparazione della partita, si separano le 5 carte evento speciale del gioco base e si aggiungono alle 8 nuove carte evento speciale. Si mischiano le carte a faccia in giù e ne vengono distribuite 2 a ciascun giocatore. Quelle inutilizzate vengono riposte nella scatola senza guardarle. I giocatori partiranno quindi con le carte evento già in mano anziché doverle pescare casualmente durante la partita.

2) Il ceppo virulento: questa modalità di gioco permette ad una delle malattie di base (rossa, blu, nera, gialla) di diventare particolarmente letale e in modi imprevedibili. Si tratta di carte epidemia particolarmente insidiose che sostituiscono le carte epidemia del gioco base: oltre a presentare infatti gli effetti già conosciute, queste aggiungono una serie di aggravanti alla diffusione di una delle malattie (che viene determinata all’inizio del gioco, durante la prima epidemia) che si rivelerà quindi particolarmente ostica da debellare.

3) La mutazione genetica: questa modalità aggiunge una quinta malattia (viola) al gioco, che altro non è che la mutazione genetica di una delle quattro di base. Per poterla giocare si devono aggiungere la tessera status malattia e il relativo segnalino-cura al tabellone e munirsi dei 12 cubetti viola. Nel mazzo delle carte infezione andranno inoltre mescolate le carte che determineranno nel corso della partita la mutazione genetica (introducendo quindi i cubetti viola sul tabellone) e che ne regolamenteranno la diffusione. All'avvio del gioco, non c'è la malattia viola sulla mappa. Una volta in gioco, la malattia viola si comporta come le altre malattie a tutti gli effetti (infezioni, epidemie, trattamento, cura, e eliminazione). Cambiano le condizioni di vittoria, infatti i giocatori vincono immediatamente se scoprono la cura per tutte e 5 le malattie o se scoprono la cura per le quattro malattie standard ed eliminano tutti i cubetti della malattia viola dal tabellone.

4) Il bio-terrorista: questa modalità introduce un personaggio speciale (il bio-terrorista) che agirà contro i giocatori, spargendo l’infezione della malattia viola per proprio conto, in un apposito turno di gioco a lui riservato. La meccanica ricalca vagamente quella di Scotland Yard: il bio-terrorista si muove segretamente, annotando i suoi spostamenti su un apposito taccuino provvisto di riproduzione della mappa di gioco (peraltro errato nell’edizione inglese del gioco!). Il Bio-terrorista fa il suo turno, dopo ogni turno giocatore (dopo la fase l'infezione); si muove in segreto sulla plancia ma,deve tenere traccia delle sue mosse e altre azioni sul blocco. Se in qualsiasi momento si trova nella stessa città di un altro giocatore, il bio-terrorismo è rivelato e il giocatore deve mettere la sua pedina sulla plancia. Se lui (o un altro giocatore) si sposta in seguito in modo che il Bio-terrorista resti solo in una città, torna nascosto e rimuove la sua pedina dalla plancia. Se il pedone Bio-terrorista è stato individuato e si trova sulla plancia, un giocatore nella stessa città può fare una nuova azione speciale per catturarlo. Mentre è catturato, il Bio-terrorista può fare solo azioni pescare, scappare, o passare. (poiché il Bio-terrorista perde tutte le carte che ha in mano quando è catturato e ha bisogno di una carta per sfuggire, la sua prima azione dopo la cattura di solito è pescare una carta.). Dopo che il Bio-terrorista compie una fuga, completa il resto del suo turno normalmente.

Mi sono deciso a scrivere questa recensione dopo aver giocato più volte a tutti i moduli di espansione proposti e, nel complesso, trovo il tutto valido e longevo. Il sistema di espansione modulare (peraltro già visto in diversi giochi di buon calibro come Kingsburg o Agricola) permette una buona personalizzazione delle partite e va incontro ai gusti personali di ciascun gruppo di gioco. Trovo che tutti i moduli siano validi e ben bilanciati, ma nel dettaglio:

1) L’introduzione dei nuovi personaggi permette di gestire meglio un gioco che, nella sua dotazione base, risultava piuttosto difficile: spesso infatti in assenza del “medico” il gruppo di gioco era destinato a perdere anche al livello “facile” dei tre a disposizione (facile, normale, difficile, ai quali si aggiunge ora il leggendario!!). Ho trovato molto utile il Troubleshooter, che può effettuare i voli diretti senza scartare la carta della città in cui si muove, il Field Operative, che può scoprire la cura ad una malattia usando solo 3 carte del colore richiesto e 3 cubetti campione della malattia in questione, il Generalist, che può eseguire 5 azioni, in luogo di 4, nel suo turno. Rimango invece un po’ perplesso sull’Archivist, che ha un limite di carte in mano di 8 (solamente 1 in più quindi degli altri) e che può pescare la carta della città in cui si trova dal mazzo degli scarti (questa abilità non risolve di molto la difficoltà di doversi trovare nella stessa città per scambiarsi la relativa carta appunto). L’introduzione delle nuove carte eventi speciali, come accennavo prima, va ancora in direzione della semplificazione della vita dei giocatori-biologi nella lotta alle infezioni: evidentemente gli sviluppatori avevano rilevato una elevata difficoltà nel prevalere contro il tabellone. In controtendenza invece l’introduzione del livello leggendario, che altro non è che l’aggiunta di una 7° carta epidemia nel mazzo delle infezioni: questo fa si che gli eventi epidemici si verificheranno con una velocità che definirei asfissiante. Se sia possibile vincere in questa modalità francamente lo ignoro, non avendo ancora avuto il coraggio di provarla. Il tutto è condito dalla possibilità ora di giocare in 5, che da veramente molto a questo gioco, risolvendo quello che forse era davvero l’unico neo iniziale.

2) La sfida al ceppo virulento aggiunge una certa tensione al tutto, e si ha davvero l’impressione che il mondo debba finire da un momento all’altro. Inoltre aggiunge varietà ad una meccanica che dopo un po’ potrebbe risultare ripetitiva. È un’ottima scelta da alternare alle carte epidemia di base.

3) La sfida alla mutazione genetica, oltre ad aggiungere un po’ di colore al tabellone (i cubetti viola sono davvero carini), aggiunge anche un fattore di ansia e tensione che mette quel pepe in più qualora le partite normali dovessero giungervi a noia: bisognerà infatti tenere aperto un ulteriore occhio per tenere sotto controllo il diffondersi di questa malattia che è particolarmente pericolosa, ci sono infatti solo 12 cubetti viola nella riserva e può esaurirsi molto prima di quello che si pensi. Inoltre l’aggiunta di carte specifiche per la gestione dell’epidemia di questa malattia aiuta a variare la fase dello spargimento delle infezioni. Sempre a favore della varietà di gioco c’è naturalmente da considerare che anche le condizioni di vittoria cambiano (ma non quelle di sconfitta), come spiegato sopra nella descrizione del gioco.

4) La sfida al bio-terrorista, diciamocelo, ricorda un po’ Scotland Yard, anche se ha meccaniche quasi completamente differenti: l’unico punto in comune è il blocchetto dove segnare le proprie mosse segrete. Come dicevo prima, uno dei giocatori vestirà i panni del bio-terrorista che si muoverà in segreto sul tabellone, spargendo cubetti malattia e rivelando ogni tanto la sua posizione. I giocatori possono catturarlo, anche se questa azione di fatto non lo limita un granché e mi è sembrata più una perdita di tempo per i giocatori che un effettivo impedimento. A dire il vero questo modulo d’espansione, che era quello da cui mi aspettavo di più, è anche quello che mi ha deluso un po’ nel complesso: in sostanza la preoccupazione maggiore rimane sempre quella del diffondersi delle malattie e il pericolo del bio-terrorista passa decisamente in secondo piano; i giocatori alla fine si disinteressano completamente di sprecare tempo ed energie per catturarlo (tanto comunque si libera subito dopo) e preferiscono continuare a occuparsi del problema vero della partita, e cioè arrestare le epidemie.

Considerazioni
Trovo che On the Brink sia un’ottima espansione, scalabile e calibrabile a seconda dei gusti e delle preferenze di chi sta giocando la partita: chi possiede "Pandemic" non può non averla a mio avviso. Il prezzo è contenuto considerando i materiali messi a disposizione (nuovi pulzilli per i giocatori e fantastici contenitori da laboratorio). Il gioco inoltre continua a scorrere rapido (in alcuni momenti “incalzante”) e si possono facilmente fare più partite in una stessa sera senza annoiarsi; rigiocabilità ulteriormente accentuata da questa espansione per l’appunto. Infine la partita non risulta essere per nulla scontata e si hanno difficoltà a battere il tabellone persino al livello di difficoltà “beginner”, quindi l’agonismo di gruppo è assicurato.
Pro:
Ottimi materiali.
Modularità dell’espansione.
Possibilità di differenziare il gioco a seconda dei gusti.
Aggiunge nuova vitalità ad un gioco già buono.
Contro:
Nell’edizione inglese c’è un errore di stampa nel taccuino del bio-terrorista che può falsare alcune partite (il collegamento tra Washington e Madrid non esiste in realtà).
Se può essere considerato un difetto c’è da dire che vincere è molto difficile anche solo al livello “beginners”, personalmente lo trovo un pregio per il grado di sfida che mette in campo, tuttavia giocare ai livelli alti diventa facilmente frustrante in quanto le possibilità di vittoria contro il tabellone sono pari a zero.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale