Su internet ho trovato poche tracce di questo gioco (persino su boardgamegeek non si trova nulla) e allora, visto che a me non è mai dispiaciuto, mi permetto di inserire qui sulla tana qualche informazione che spero gioverà a qualche nostalgico come me.
Il gioco consiste nel sostentare alcune fra le zone sottosviluppate della terra, come il bangladesh o il mozambico, fornendo loro risorse energetiche industriali ed alimentari.
Ogni zona necessita di un quantitativo differente di risorse (ad esempio il mozambico richiede 3 risorse di ogni tipo per essere dichiarato autosufficiente) e il gioco termina quando tutte e 14 le zone del tabellone risulteranno autosufficienti.
Ogni turno di gioco è composto da 4 fasi: produzione, assegnazione delle risorse, notizie telex, dichiarazione di autosufficienza.
Nella prima fase ogni giocatore pesca una carta "produzione annua" e la pone davanti a se: nella carta è indicato il quantitativo massimo di risorse che quel giocatore, in quel turno, dovrà destinare alle varie zone nella fase successiva di assegnazione delle risorse.Ogni giocatore dovrà assegnarne almeno una in due zone differenti.Nel caso più giocatori vogliano fornire le stesse risorse in una zona, si terrà un'asta segreta e solo il maggior offerente potrà piazzare i suoi segnalini di sostentamento.
La fase telex si risolve semplicemente pescando una carta telex per ogni giocatore ed affrontando le varie conseguenze (Guadagni o spese impreviste, sommosse e colpi di stato, da sedare con l'intervento dei "pacificatori" per eccellenza..i CARRI ARMATI!, o riposizionamenti di risorse).
L'ultima fase si verifica solamente se una o più zone hanno raggiunto il loro fabbisogno di risorse, nel qual caso si effetta una sorta di campagna elettorale per eleggere il giocatore che più ha contribuito all'autosufficienza di quella determinata zona:si pongono nell'urna le preferenze di ogni giocatore (una per ogni segnalino di sostentamento destinato a quella zona, più eventuali preferenze acquistate al prezzo di 5000 once d'oro nel limite massimo del doppio delle risorse effettivamente presenti in zona del colore di quel giocatore, e comunque non più di 12 totali per giocatore) e si estraggono i segnalini fino a che non ne siano usciti 3 dello stesso colore, a quel punto il giocatore corrispondente posiziona una "A" sulla zona ed acquisisce i punti pace che la stessa assegnava.Vince chi ha più punti pace, dopo che tutte e 14 le zone sono dichiarate autosufficienti.
Da ricordare inoltre che ad ogni turno, uno dei giocatori dovrà agire nei panni dell' ONU e quindi non potrà assegnare risorse del suo colore, ma dovrà utilizzare quelle azzurre (e neutre) delle nazioni unite. In questo modo in alcuni casi il giocatore potrebbe avvantaggiarsi chiudendo zone in cui la sua "forza politica" è superiore o rischiare praticamente di perdere un turno se le sue opzioni si limitano ad aiutare zone in cui non è presente con i suoi segnalini.
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Giochi collegati:
PacifistScritto da randallmcmurphy il 26/06/2005
Voto recensore:
6,0Pro:
Qualche chicca: è il gioco della pace ma per sedare le sommosse ecco i sempre utili carri armati! Nelle urne si possono inserire preferenze comprate (molto realistico, pure troppo)
e le elezioni sono piene di suspence, specie quando hai solo 3 preferenze contro 10 ed escono le tue 3!!!
Pescare carte fornisce sempre una dose di casualità ad ogni gioco, ma in fondo nel 1984 in italia e in italiano, per chi conosceva solo i negozi "normali", di giochi non dominati da dadi e carte non è che ce ne fossero poi molti, e questo almeno ha qualcosa in più dal lato della strategia dei vari hotel leonardo e compagnia bella.
Contro:
Se le elezioni sono divertenti a volte squilibrano il gioco: è pur sempre una estrazione a sorte e il fortunello di turno potrebbe ottenere zone con poche risorse.I lingotti d'oro mi hanno fatto perdere la vista per capirne il valore... illeggibili!
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