Odin's Raven

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Odin's Ravens
Voto recensore:
6,7
La serie per due giocatori della Kosmos conta a tutt’oggi più di 20 titoli, ma curiosamente questo Odin’s Raven (che significa “ I Corvi di Odino”) è il primo di essi a poter essere definito un gioco di percorso. Una partita si svolge in più manche; in ognuna i giocatori cercano di far volare il proprio corvo sopra una serie di carte paesaggio ed il primo arrivato riceve dei punti vittoria a seconda del distacco inflitto all’avversario. A questi punti si possono aggiungere 3 punti bonus per il giocatore che ha investito più risorse (cioè carte) nella cosiddetta “Via Magica”. Il primo a raggiungere o superare i 12 punti è il vincitore della partita. In caso di parità vince chi è arrivato primo nell’ultima manche.

Il percorso di gara viene costruito all’inizio di ogni manche mettendo in fila 9 carte prese dall’apposito mazzo. Esse sono divise in due riquadri (tipo tessere del domino) ed ogni metà raffigura un tipo di paesaggio (pianura, montagne rocciose, paesaggio innevato, fiume, bosco). Le due sezioni possono rappresentare due paesaggi diversi oppure essere uguali. In questo modo ogni giocatore dovrà far percorrere al proprio corvo una sequenza diversa di paesaggi rispetto all’avversario. L’unica condizione iniziale è che non vi possono essere due o più paesaggi uguali in fila.

Ogni giocatore ha a disposizione un proprio mazzo di 33 carte per il volo: ognuna raffigura uno dei 5 paesaggi del gioco oppure Odino che concede un’azione speciale. In questo caso, al momento di usarla, il giocatore sceglie quale delle due azioni descritte sulla carta desidera impiegare. Infine, c’è ancora un mazzetto di sei carte, anch’esse divise in due riquadri, ognuno dei quali raffigura un paesaggio oppure Odino stesso. Prima di ogni manche una di queste carte viene presa a caso e piazzata accanto al percorso. Si tratta della “Via Magica”: durante la corsa i giocatori vi possono piazzare delle carte che mostrino lo stesso paesaggio raffigurato sulla carta oppure carte Odino se c’è la sua figura. A fine manche, chi vi ha investito il maggior numero di carte riceve i 3 punti vittoria bonus di cui si parlava all’inizio.

I giocatori piazzano i propri corvi all’inizio del percorso, mescolano il proprio mazzo e prendono le prime 5 carte come dotazione iniziale. Al proprio turno possono giocare fino ad un massimo di tre carte dalla mano e fino a tre carte dal proprio mazzo ausiliario (vedi più avanti). Poi pescano nuove carte dal mazzo personale fino ad averne nuovamente cinque in mano.

Giocare una carta paesaggio ha l’effetto di far avanzare il proprio corvo dalla carta su cui si trova in quel momento fino alla carta successiva che, però, deve raffigurare lo stesso paesaggio della carta appena giocata. Se lungo il percorso vi sono due o più carte consecutive con lo stesso paesaggio (l’uso di carte azione permette di ruotare di 180° le carte e quindi a questo punto può verificarsi tale situazione) il corvo le percorre tutte. Giocare due carte paesaggio uguali fa da “jolly” e quindi consente di avanzare di una carta sorvolando un paesaggio qualsiasi. Se una carta viene investita nella “Via Magica” il corvo rimane fermo: il giocatore ha deciso di tentare la strada della magia per ricevere benefici alla fine della manche, sacrificando momentaneamente il movimento del suo pezzo. Non appena un corvo raggiunge l’ultima carta del percorso la manche termina. Il vincitore riceve un punto vittoria per ogni carta di distacco inflitto all’avversario. Poi si vede se qualcuno riceve i tre punti dalla “Via Magica” (in caso di parità nessuno riceve nulla). Se nessuno ha raggiunto i 12 punti vittoria si prepara un nuovo percorso e si procede ad una nuova manche.

Dopo aver giocato le proprie carte si può decidere se allungare il percorso di gara, prendendo una nuova carta dall’apposito mazzo e aggiungendola alle altre già presenti sul tavolo. Questa azione può avere vari risvolti: se sono in svantaggio, allungando il percorso potrei avere più tempo per recuperare, ma se mi va male potrei trovarmi alla fine della manche con un distacco ancora maggiore! Se, invece, sono più avanti del mio avversario, un percorso più lungo potrebbe garantirmi più punti vittoria, ma allo stesso tempo rischio di dare qualche possibilità in più all’altro. In realtà l’idea dell’autore è carina, solamente che potrebbero essere poche le occasioni in cui valga la pena avvalersi di questa possibilità. Le carte Odino riportano ognuna due azioni fra cui scegliere: avanzare il proprio corvo o indietreggiare quello avversario, girare di 180° una carta percorso, scambiare due percorsi fra loro ecc. Le azioni sono abbastanza bilanciate e danno una buona possibilità di operare scelte tattiche diverse.

Il meccanismo che mi è piaciuto di più, tuttavia, è il cosiddetto “mazzo ausiliario”. Si tratta di un mazzetto che il giocatore può costruirsi durante la gara piazzando una sull’altra carte giocate dalla propria mano. Al proprio turno, fino a tre carte possono essere prelevate ed usate, ma con la restrizione che devono essere pescate nell’ordine in cui si trovano. In altre parole l’ultima ad essere aggiunta al mazzo sarà la prima ad essere usata e così via. L’idea qui è di permettere di liberare la propria mano di carte in questo momento inutili, poter pescarne di nuove e, allo stesso tempo, preparare qualche mossa futura e attingendo dal mazzo al momento opportuno.
Pro:
I punti a favore di Odin’s Raven sono i soliti che generalmente contraddistinguono i giochi di questa collana: regolamento semplice e pulito, buoni materiali, scelte tattiche presenti, ma non troppo impegnative e alta rigiocabilità. Vi troviamo pure qualcosa di originale come il percorso differenziato per i due giocatori, la possibilità di agire sul percorso stesso, magari dando fastidio all’avversario e il già citato mazzetto ausiliario che permette un minimo di pianificazione. In poche parole semplice, divertente e indirizzato a chi cercasse un gioco di percorso piacevole da giocare in due.
Contro:
La casualità ha certamente il suo peso e può accadere che, grazie a delle carte particolarmente fortunate, un giocatore chiuda presto una manche. Sono casi non frequenti, ma può accadere. Altrimenti le manche sono abbastanza bilanciate e di norma si concludono con 2-4 carte di distacco. Inoltre, i tedeschi ci hanno ormai “viziati” fino al punto da farci diventare talmente pigri che ci pesa perfino prendere carta e penna per tenere conto dei punti. Trovare nella confezione due segnalini in più e una carta per ogni giocatore divisa in 12 riquadri sarebbe stata una bella comodità.
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