Ho la vecchia versione Discworld presa perché apprezzo molto il mondo di Pratchet. Gioco molto simpatico ma per qualcuno indigesto
In principio era Discworld: Ankh-Morpork, gioco da tavolo del 2011 ambientato nel mondo di Terry Pratchett.
Poi Martin Wallace, da sempre abilissimo nel crearsi problemi con i diritti dei suoi giochi, perse la licenza per mancato rinnovo entro i temini e, non riuscendo a trovare un nuovo accordo, decise di rifare il gioco utilizzando solo personaggi i cui autori fossero morti da abbastanza tempo perché non si potessero creare ancora questi problemi. Prese quindi l’intero impianto e lo riadattò a una Londra vittoriana popolata dai personaggi di Charles Dickens e Sherlock Holmes.
Ne nacque, nel 2019, Nanty Narking, modo di dire ormai dimenticato che voleva dire “grande divertimento” (a quanto ho capito, ma prendetelo con le pinze, "Nanty" era colloquiale per "nessuno" e "Narking" erano i delatori degli sbirri, "nessuno che spiffera alla polizia", quindi ci si può divertire alla grande).
Il gioco non venne mai tradotto in italiano ma era sufficientemente disponibile nei mercati dell’usato con le edizioni in altre lingue, a prezzi accessibili. Ora, chi volesse recuperarlo, può farlo aggiungendo la nuova espansione a tema Cthulhu, che è il motivo per cui torniamo a parlarne proprio ora.
A scanso di equivoci, questa è solo la recensione del gioco base.
Grande divertimento
Nanty Narking è un gioco di Martin Wallace, edito da Phalanx, per 2 – 4 giocatori, che reimplementa Discworld: Ankh-Morpork. Si basa su meccaniche di ruoli nascosti, maggioranze, gestione mano e take that.
Materiali

I pezzi dei diversi colori (agenti e costruzioni) si distinguono per il colore della basetta nell’edizione standee e per il colore della resina nell’edizione miniature. Le miniature non hanno un livello di dettaglio particolare, la resina è “morbida” e la resa generale è fin troppo giocattolosa. Paradossalmente, la resa dell’ambientazione riesce molto meglio con gli standee grazie ai colori stampati.
Oltre alle pedine da mettere sul tabellone, sono presenti alcuni mazzi di carte illustrate con uno stile da grafica tridimensionale tipo da videogioco che funziona ma non impressiona.
L’iconografia è molto chiara. Il tabellone di Londra è delle dimensioni giuste considerando le ammucchiate che possono crearsi nelle singole zone.
Fazioni segrete che complottano per il potere
Nanty Narking è prima di tutto un gioco a obiettivi segreti: ogni giocatore riceve una carta personalità che fornisce una condizione di vittoria e che terrà segreta.

I giocatori dovranno quindi muoversi con circospezione senza svelarsi, perché nel momento in cui la personalità venisse bruciata diventerebbe quasi impossibile raggiungerne l'obiettivo.
Le condizioni di vittoria rappresentano diverse modalità con cui la fazione si può assicurare il predominio su Londra: potrebbe essere un dilagare del disordine che favorisce le bande criminali (Fagin), l’occupazione di un determinato numero di aree della città con i propri agenti (Moriarty) o il controllo delle stesse (Lord Balmoral, Lord Bellinger e Lord HoldHurst), l’accumulo di ricchezze (Monsieur de Sidonia), oppure “nessuna di queste”, ovvero evitare che Londra diventi appannaggio di un qualsiasi malintenzionato (e questo è lo scopo di Sherlock Holmes, unica personalità “buona”, che vince se il gioco arriva al termine senza che nessun altro abbia raggiunto il proprio obiettivo).
Il gioco si svolge su un tabellone che divide Londra in diverse aree.
I giocatori svolgono le azioni attraverso la propria mano di cinque carte, pescate a fine turno da un mazzo fino a rimpinguare la mano e presenti tutte in singola copia. Queste hanno effetti tra i più disparati, di cui i principali riguardano la gestione delle pedine “agenti” sul tabellone.

Si intuisce bene che i segnalini disordine tendono naturalmente a dilagare, ma il giocatore accorto deve prestare attenzione perché sono la condizione di vittoria di Fagin. La loro presenza impedisce inoltre la costruzione degli edifici, pedine “speciali” che non contano per le maggioranze ma forniscono al proprietario un effetto discretamente forte che cambia a seconda dell’area in cui si trovano.
Altri effetti possono essere la pesca o il furto di carte, il movimento di denaro tra i giocatori, l’innesco di una “carta evento” con effetti potenzialmente pirotecnici. È anche possibile inanellare combo di più carte e interrompere gli effetti di carte di altri giocatori.
La partita procede così, un turno alla volta, finché qualcuno inizia il proprio turno con il proprio obiettivo raggiunto oppure finisce il mazzo. In quest’ultimo caso, vince Sherlock Holmes se è presente, diversamente si contano i punti vittoria. Ma quest’ultima eventualità è più rara di quanto si potrebbe pensare.
Il cuore del gioco sono le carte
Quello che è stato appena esposto è praticamente il regolamento. Manca il setup, la spiegazione delle poche icone sulle carte e le regole per granatieri e immigrati (pedine speciali introdotte da alcuni eventi), ma per il resto è davvero tutto qui: controlla se hai vinto, gioca carte, fai quello che c’è scritto, pesca fino a cinque e passa il turno.

La parola “controllo” non appartiene alla Londra vittoriana: una volta ceduto il turno, non si ha idea di cosa possa accadere dopo (e a volte anche prima, con gli effetti di interruzione giocati dagli avversari). Scordatevi sottili sotterfugi, il livello è quella di zuffa da bar, perché le carte ti spingono a interagire anche se non vuoi e molto spesso la scelta non è se fare male a qualcuno, ma a chi farlo.
A questa imprevedibilità si aggiungono le carte evento, che in qualsiasi momento possono modificare radicalmente la situazione sul tabellone.
La capacità di navigare il caos
Evitate però di credere che le cose accadano a caso. È un gioco senza dubbio caotico, ma non casuale.
Partiamo da due assunti. Uno: le condizioni di fine vittoria sono tutt’altro che difficili da raggiungere. Due: gli avversari che se ne ravvedono, possono coalizzarsi e quasi sicuramente riusciranno a farle saltare.
Metaforicamente parlando, se siamo in una zuffa da bar, vince quello che si nasconde sotto il tavolo, assesta due cartoni sonanti a chi li merita, e poi torna a nascondersi senza prendersi il pugno di ritorno.

Ne consegue che ci possono anche essere mosse di puro kingmaking, specie se non si ha capito nulla dei ruoli avversari. E se ci si sbaglia, pazienza: tanto una partita dura un’ora o poco più anche per giocatori alle prime esperienze.
Il mix tra durata e dinamicità è il vero plus del gioco, che convince a dimenticare di sgambetti sia del gioco che degli avversari.
L’interazione, lo si sarà capito, non è semplicemente presente, è diretta, continua, non c’è scampo. Da questo deriva la scalabilità non ottimale, è un gioco che funziona al meglio in quattro, regge in tre ed è decisamente sconsigliato in due.
Non ha senso in solitario, in caso qualcuno fosse interessato.
Io non sono Sherlock Holmes, sono tua madr…anzi no sono Fagin. Ho vinto!
Nanty Narking è un gioco ad alta interazione tra fazioni segrete nella Londra vittoriana, dall’andamento caotico e con continui colpi bassi e sgambetti. Ed è anche decisamente divertente.
- Interazione diretta
- Durata perfetta per il tipo di gioco
- Dinamicità
- L'altra caoticita può risultare indigesta
- Kingmaking
- Scalabilità non ottimale
Sono Andrea, un giocatore eclettico, gioco sia american che euro, ma ancora meglio se sono ibridi.
Preferisco i giochi ad alta interazione, sia diretta che indiretta, e adoro quando un gioco riesce a trasmettere l’ambientazione anche con le sue meccaniche, specialmente se è un german.
Amo i giochi genuinamente complessi, che richiedono soluzioni originali a seconda delle situazioni che si creano, mentre non sopporto quando si simula la complessità con rompicapo da risolvere.
Sono un grande estimatore di Martin Wallace, ma le circostanze mi costringono a giocare anche altro.