Myth Fortunes

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Myth Fortune si ispira ai racconti di Robert Lynn Asprin disegnati magnificamente da Phil Foglio (che non hanno mai visto la luce qui in Italia - anche perché quasi impossibili da tradurre) in cui vengono raccontate le storie di alcuni personaggi strani: Sheeve, un giovane mago proveniente dalla dimensione Klah; Aahz, un demone verde proveniente dalla dimensione Perv che ha preso Sheeve come suo apprendista; Gleep, un cucciolo di drago che è il famiglio di Sheeve; Guido e Nunzio, due guardie del corpo di Sheeve donategli dal padrino Don Bruce della dimensione Mafia; Chumley e Tananda, due troll fratello e sorella, lui enorme ma gentile ed erudito, lei un'assassina.
Questi ed altri personaggi si muovono nelle varie dimensioni (14 utilizzate e descritte - 7 solo nominate) come Gastropo, una dimensione in cui gli abitanti sono tipo delle lumache che ci mettono ore per fare un isolato perché il mezzo preferito per spostarsi è a piedi, oppure Ronko, una dimensione piena di televisioni e pubblicità.
Il gioco cerca di ricreare quell'ambientazione caotica e in effetti di riesce!

Lo scopo è accumulare fama e soldi; per farlo i giocatori muovono sul tabellone di gioco (suddiviso in 99 spazi) subendo l'effetto delle caselle dove capitano e “combattono” contro gli avversati. Ma vediamo le cose con ordine.
Prima di iniziare, ad ogni giocatore viene data a caso una carta Character, tra le 7 disponibili, che lo rappresenta per tutta la partita, 3 carte Disguise (per nascondere l'identità principale), 3 carte Companion (per avere un aiuto negli scontri), 6 carte Encounter, 5 punti fama, 10 monete, 1 pedina del colore scelto. Ogni giocatore deve scegliere quale disguise “indossare” e da quale companion farsi aiutare e questo sistema di Character-Disguire-Companion vuole simulare l'atmosfera dei racconti nei quali durante i vari viaggi interdimensionali del personaggio principale questi usa mascherarsi (disguise) per sfuggire ai nemici e usa farsi aiutare dagli amici (companion).
Viene scelto il primo giocatore e via! Come ho accennato prima, per vincere si devono accumulare punti fama e monete: 10 fama e 15 monete nel gioco base (e più veloce) oppure 15 fama e 20 monete in quello avanzato (che è più lungo ma ha il pregio di introdurre due carte mitiche: la “Dragon Poker” e la “Big Game”. Ne parlo dopo).

Nel proprio turno un giocatore deve: 1) rimpinguare la mano di carte, 2) muovere, 3) eventualmente combattere, 4) scartare carte.
A parte il punto (1) che è ovvio, il bello comincia dal punto (2), perché per muovere la pedina il giocatore sceglie qualsiasi combinazione di 2 dati tra i sei disponibili: 1d4 + 1d8 oppure 2d6 oppure 1d8+1d6. La scelta di quale tirare prima non è banale, perché il movimento va fatto in linea retta con un cambio di direzione a 90 gradi tra il primo e il secondo dato (a elle). Se il risultato porta la pedina oltre il limite del tabellone, il giocatore rimane lì dov'è ma (c'è sempre un ma) esistono i teleport (chiamati Drop Zone) che, se utilizzati, aumentano le possibilità di movimento - vedi considerazioni finali.

Se durante il movimento si incappa i una pedina di un altro giocatore ci si ferma e si fa uno scontro (o lo si fa se si capita su una casella scontro). Prima di arrivare allo scontro o anche prima del movimento è (in)utile dire che chiunque può giocare carte contro il giocatore di turno (e questo è una delle cose piacevoli del gioco). Se non c'è combattimento il giocatore deve “subire” l'effetto della casella su cui è capitato (non sono 99 effetti diversi perché alcuni sono ripetuti, però la varietà è più che sufficiente).
Se vengono giocate prima del movimento di solito sono carte che teletrasportano il giocatore direttamente in uno scontro, mentre se vengono giocate durante hanno effetti diversi, tipo rimuovere il Disguise, dare dei bonus/malus, mettere da parte i Companion, rivelare il Character, ecc.

Il sistema di combattimento si riduce a tirare un dado e confrontare il risultato con quello dell'avversario; vince chi fa più alto e in caso di parità si ritira. La ricompensa per la vittoria varia a seconda della combinazione tra carta Character e Disguise. Mi spiego: in ogni carta Character e Disguise è indicato che tipo di dado io tiro contro il mio avversario; il mio avversario è uno dei sette tipi di “razza” presenti nel gioco (che corrispondono ad altrettante dimensioni - ma questo non c'entra) e quindi in base a questo sulla carta c'è scritto quale tipo di dado tiro io e quale lui. Nel caso di confronto tra due giocatori che in quel momento sono della stessa razza, non c'è combattimento.
Stavo dicendo;
- Character contro Character: la banca e il perdente pagano entrambi in punti fama la differenza del risultato dei dadi;
- Character contro Disguise: se vince il Character la banca paga il vincitore la differenza in punti fama e il perdende paga la differenza in punti moneta, se vince il Disguise il perdente paga la differenza in punti fama e la banca in punti moneta;
- Disguise contro Disguise: il perdente paga la differenza i n monete;

Queste tre combinazioni determinano la scelta di chi affrontare o di chi evitare, perché la fama è più difficile da ottenere e la si ottiene velocemente combattendo con l'identità principale, con il Character, che non con il Disguise, però questo vuol dire rivelare chi sono realmente ed essere inseguito da chi ha vantaggio nel combattermi (è buona cosa tenere segreta/nascosta l'identità principale più a lungo possibile).
Un esempio può essere d'aiuto: il personaggio della dimensione di KLAH ha indicato questi valori 6 DEVEEL 4 (cioè quando affronta un giocatore che in quel momento è della razza della dimensione DEVA, lui tira 1d6 e il DEVEEL 1d4), 6 TROLL 8, 4 JAHK 6, 4 TROLLOP 8, 8 PERVECT 6, 8 VAMPIRE 4. In questo esempio, tralasciando le carte che di solito vengono giocate in uno scontro, il personaggio KLAHD è avvantaggiato nei confronti dei vampiri e dovrebbe evitare il JAHK e soprattutto la TROLLOP (vi ricordo che si paga la sconfitta in punti fama o/e moneta in base alla differenza del risultato finale dei due dadi dopo aver considerato tutte le eventuali modifiche).

Le regole avanzate introducono due carte che sin dalla prima partita non sono mai mancate: la “Dragon Poker” e la “Big Game”.
Quando viene pescata la “Dragon Poker” il gioco si ferma e viene fatto un giro di poker usando i 6 dadi per raggiungere la combinazione più importante (si parte dalla carta più alta, poi coppia, poi doppia coppia, eccetera eccetera, sino a 6 numeri uguali); chi vince si porta casa il piatto.
Anche la carta “Big Game” interrompe il gioco, perché i giocatori cercano di portare una palla virtuale in una casella specifica che corrisponde all'identità scelta; infatti, prima di cominciare, tutti devono scegliere se giocare con il Character o con il Disguise. Chi pesca la carta diventa il portatore della palla e tutti tentano di inseguirlo e di sfidarlo per rubargliela (la sfida si riduce a fare il numero più alto con 1 dado - senza poter giocare alcuna carta Encounter).
Pro:
Supporta bene 6 giocatori. Questo può essere un controsenso rispetto quello che dirò nei difetti ma l'interazione che si crea tra i giocatori è il motore per far funzionare il gioco, cioè giocare carte contro gli avversari per ostacolarli il più possibile.
Caotico e frenetico: mi piace il clima goliardico che crea ““Ti gioco una 'bite the bullet' e allora il la 'backfire'izzo” ““No, aspetta, devo giocare questa” “Nooo! Bastardo, hai eliminato il mio Companion da +3!!”
Contro:
Il sistema di movimento è l'elemento che rallenta il gioco, soprattutto in 5 o 6, perché si “perde tempo” nel determinare su quale casella si capiterà, anche perché va letta in anticipo per poter scegliere cosa subire. Per esempio: se sono nella casella X e tiro due dadi, già mi trovo con quattro caselle disponibili perché prima scelgo la direzione del primo dado - nord est sud ovest - e poi l'angolo retto del secondo dado - o destra o sinistra; quindi ho 8 possibili percorsi: nord-destra, nord-sinistra, est-destra, est-sinistra, ecc. Anche se poi il risultato sono sempre e solo 4 caselle disponibili, bisogna considerare che se nel percorso c'è di mezzo un teleport questo può farmi uscire da un'altra parte aumentando la quantità di caselle da controllare (non sto a tediarvi su come funziona il meccanismo). Comunque, pur essendo un po' lungo come passaggio del gioco, almeno coinvolge gli altri giocatori perché tutti partecipano nel trovare le caselle possibili (perché sperano che il giocatore di turno capiti in una di quelle sfigate).
Non “scala” molto bene: 4 giocatori è il numero minimo per una discreta interazione ma in 6 è lungo anche se più divertente.
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