Mothership, un gioco di ruolo semplice e gratuito a tema horror

Lo spazio profondo è silenzioso e pericoloso. Ce lo hanno insegnato film come Alien. Riesce un gioco di ruolo a emulare quella sensazione di paura? Certo che sì! Questo e molto altro!

Voto recensore:
8,5

La Tuesday Knight Games ci delizia con questo RPG OSR a tema sci-fi horror che riprende a piene mani l'universo di Alien, ma non fermandosi a esso. Ha ricevuto nel 2019 il premio Ennies Awards come miglior RPG dell'anno, e l'avventura Dead Planet si è classificata al secondo posto nella categoria "avventure", mentre A Pound of Flesh è stata la miglior avventura del 2020.
Vi dico di più: la versione pdf di Mothership è gratuita (in realtà con la formula pay what you want) e la potete scaricare del loro sito https://www.mothershiprpg.com/

Qualsiasi altra considerazione è secondaria. Equipaggio sacrificabile.

Abbiamo quattro classi tra cui scegliere: scientist, teamster, android e marine. Ogni classe ha una peculiarità che la rende adatta alla sua mansione. La creazione della scheda è geniale: il foglio è fatto in modo da andare a riempire i primi dati e con un diagramma a flusso vi porta ad altri campi da riempire con i valori di solito scritti nella freccia che segue il flusso.

Di base abbiamo quattro caratteristiche principali: forza, velocità, intelligenza e combattimento. Per determinarne il valore si tirano sei d10 per ciascuna caratteristica (ah dimenticavo! i dadi che si usano sono esclusivamente i d10, se non lo aveste capito). I tiri salvezza sono fissi, legati alla classe e di quattro tipologie: sanità, paura, corpo e armatura. Per eludere il danno bisogna tirare sotto la loro soglia.

Scheda giocatore di Mothership

L'unica parte piu "libera" sarà quella di assegnare i punti alle varie abilità. Ciò avviene in una maniera particolare: le abilità hanno un livello zero (non conosciuto), allenato (bonus 10%), esperto (bonus 15%) e master (bonus 20%). Per prendere il livello esperto dobbiamo obbligatoriamente avere l'abilità di base. Anche in questo, la scheda con le frecce direzionali aiuta a capire come si sviluppano. L'equipaggiamento è specifico, e già assegnato, in base alla classe scelta.

Da qui andare a fare un check è semplice: tiriamo un 2d10, questo numero dovrà essere minore della caratteristica usata più il bonus eventuale dell'abilità coinvolta. Ma attenzione! A questo punto possono venire fuori i critici o i vantaggi/svantaggi.
Se tirando i dadi abbiamo un numero doppio ("11", "22", "33", ecc...) realizziamo un critico! Questo cambia in base alla nostra soglia. Se il numero doppio sta sotto il nostro limite avremo un successo critico, altrimenti sarà un fallimento critico. Da ciò si evince che uno "00" sarà sempre un successo critico e un "99" sempre un fallimento critico.
I vantaggi e svantaggi sono quelli classici di D&D: tiriamo due volte i dadi e prendiamo il numero più basso per un vantaggio e quello più alto per uno svantaggio. Nel manuale troviamo vari esempi su come determinare le situazioni in cui scegliere di dare un vantaggio o uno svantaggio.

Vengono fuori dalle pareti! VENGONO FUORI DALLE FOTTUTE PARETI!

Eh sì, andare in giro per lo spazio e venire a conoscenza di aberranti esseri extradimensionali può portare alla pazzia! Ogni volta che falliamo un tiro salvezza guadagniamo stress. Se la situazione diventerà insostenibile dovremo fare un check sullo stress. Se il tiro sarà superiore, reggeremo allo stress. Se il tiro è inferiore allora vieni preso dal panico e dovrai tirare su una tabella Panic Effect per vedere cosa succede. Anche in questo il manuale aiuta a determinare le situazioni in cui potete fare eventuali tiri per lo stress.

La parte del combattimento, nel manuale risulta un po' ostica per i tiri di opposizione (Opposed checks) tra colpo e armatura e ho avuto difficoltà a capire le dinamiche, cosa che mi ha spinto a chiedere delle spiegazioni ai creatori. Mi hanno spiegato che il sistema di combattimento è stato modificato (proprio perché non era semplice e immediato) come segue:

The opposed rolls as seen in the rulebook are being dropped - at least as far as combat goes. So the officially recommended way to handle combat is the following: Attacker rolls to hit. If they hit (and ONLY if they hit) the defender rolls their armor save. If the defender succeeds in their armor save, they take half damage. Otherwise they take full damage.

Notably cuts down on dice rolling time, simplifies the rolls, and ensures there's some certainty when it comes to combat.

In pratica l'attaccante tira i dadi e se l'attacco ha successo il difensore fa il tiro salvezza sull'armatura. Se il tiro salvezza ha successo prende metà danno altrimenti lo prende tutto. Molto più semplice e veloce.

Qualcuno ha detto "Salviamo i coloni", lei ha capito "Vi diamo i cog****ni" e si è arruolata subito.

Il manuale ci dà anche gli strumenti per creare dei mercenari che faranno parte del nostro gruppo. Potremo crearne di nostri o tirare sulla tabella apposita per generarne uno, compresa la motivazione che lo spinge ad arruolarsi e a partire per andare a suicidarsi (perché sarà cosi, ve lo assicuro). Anche i mercenari hanno la possibilità di aumentare di livello e quindi migliorare nelle proprie abilità, esattamente come noi. Le loro caratteristiche sono minime: Combat (che fa anche da tiro salvezza per Armor), Instinct (si usa per tutti gli altri tiri salvezza), Hits (il numero di colpi che servono per ammazzarlo) e Loyality (tiro salvezza che serve per capire in una situazione critica, se salverà la propria pelle o la vostra).

Con che cosa abbiamo a che fare? Uno Xenomorfo... Caccia all'insetto

Una cosa che manca, e sinceramente fa anche un po' strano in un gioco come questo, è la presenza di un bestiario e di come creare eventuali mostri. Io sono andato sul seEsempio di mostro fan maderver Discord dei creatori del gioco e mi hanno spiegato che i mostri in pratica possono essere gestiti come i mercenari. Inoltre nel server in questione molti giocatori hanno creato dei mostri e li hanno messi a disposizione. Naturalmente ci sono delle cose da spiegare (ve le metto qui cosi non dovere ammattirvi a cercare altrove).

I mostri hanno le stesse caratteristiche del mercenario tranne Loyalty, che non serve. In più la Hit è pensata in maniera diversa.
Abbiamo due numeri "1" dentro le parentesi che indicano i punti ferita precedenti nel pool, e un numero senza parentesi che identifica il numero di pool del mostro.
Facendo un semplice esempio, se un alieno ha Hit 3(60) vuol dire che ha 60 punti x3 pool (un totale di 180 punti ferita). Se con una raffica mandiamo a zero un pool, questo viene tolto, ma non andremo a sottrarre eventuali punti in eccesso dal pool successivo. Ovvero, mettiamo che l'alieno in questione abbia 3(60) e, infliggendogli un danno da 50, lo faccia arrivare a 10: con un colpo successivo, che mettiamo tolga 40, l'alieno si ritroverà ad avere 2(60),  non 2(60) con 30 pf già subiti). Spero di essere stato chiaro.

Qui veicolo da traino Nostromo proveniente da Solomon.

Oltre a darci tutti gli strumenti per personaggi, gregari (e mostri), il manuale ha una parte corposa che ci permette di creare la nostra astronave, dal layout fino all'inserimento dei moduli. Il manuale ci dà una scheda, molto simile per fattezze alla scheda del personaggio, che rende facile e intuitiva la creazione e la gestione della nostra piccolina.

Ci vuole esperienza

Se siete tra i fortunati che riusciranno a uscire vivi da un'avventura (ma ci credo poco), la parte finale del manuale tratta di come ricevere esperienza e di come spenderla per rendere il nostro personaggio un veterano dello spazio; ma, ripeto, saranno veramente poche le volte che la userete.

My two cents

Il manuale è gratuito, già questo basta a fargli prendere qualche punto in più. La Tuesday Knights Games ha prodotto dei supplementi a pagamento che propongono varie avventure in modo da mettere parecchia carne al fuoco. C'è da dire che la community è molto attiva e troverete anche molto materiale gratuito.
Come ho detto nella recensione, le regole sono poche e ben ambientate. Mi è piaciuta molto la gestione dello stress che provoca quel senso di disperazione classico di questo genere. Le classi, seppur poche, sono ben differenziate e non fanno sentire la mancanza di altre opzioni anche perché, con la personalizzazione delle abilità, potremo avere due personaggi della stessa classe ma con competenze totalmente differenti.
Peccato per la parte relativa al combattimento: nel manuale originale mi è sembrato troppo complicato ma, come ho detto, è stato modificato, anche se tale revisione sarà disponibile dalla prossima ristampa.
Altra nota dolente sono i mostri, che in realtà nel manuale non ci sono. Ho dovuto scrivere su Discord per capirne il funzionamento e spero che anche questo venga messo a posto nella prossima revisione.
Per tutto il resto posso dire che ci sono tabelle per gestire ogni cosa: stress, armi, mercenari, astronavi, moduli e tutto in maniera semplice e funzionale. Nota positiva sulla scheda personaggio (e astronave) che è veramente azzeccata. 

Con tutte le correzioni sarebbe un 9.

 

Qui nel forum trovate un post per esprimere le vostre opinioni o chiedere spiegazioni!

Pro:
  • regole semplici;
  • gestione dello stress molto bella che riesce a creare quel senso di paura che si prova nei film;
  • creazione dei personaggi semplice e veloce;
  • possiamo creare anche la nostra astronave!
Contro:
  • la parte del combattimento è stata rivista, ma nel manuale attuale non ancora corretta;
  • non c'è una sezione per la creazione e la gestione dei mostri.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Grazie per la recensione. Manca solo una nota essenziale...ovvero che il gioco fa parte di quel movimento noto come OSR. Il gioco pertanto soggiace ai Principia Apocrypha, che "precedono" qualsiasi tiro di dado. 

Upsala! Lo avevo scritto ma si è perso in una mia revisione. Aggiungo subito!

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare