Mondo di Tenebra

Giochi collegati: 
World of Darkness
Voto recensore:
7,1

Innanzitutto una precisazione: la prima recensione di questa serie va fatta dividendo il sistema dall'ambientazione, per quanto siano assolutamente legati; cercherò di non addentrarmi troppo nei dettagli, è la mia prima recensione!

MdT è una serie diffusissima, giocata in tutto il mondo: non avrete difficoltà a trovare né giocatori né narratori. Sarà sicuramente apprezzato da tutti i veri giocatori di ruolo.

Iniziamo dal sistema: il "sistema di narrazione" della White Wolf, è mirato a rendere il gioco un'impresa piacevole, psicologicamente complessa, completa, per nulla macchinosa, realistica, istintiva ma altamente ragionata, che lascia moltissimo all'interpretazione e poco alle macchinose tabelle, impersonali e fredde, ed al powerplay. Non è una gara a chi ha il numero più alto sul foglio o l'oggetto più potente, ma una interessante e piacevolissima esperienza sul piano della psicologia, della fantasia, del ragionamento e dell'immaginazione, aiutata dalle regole numeriche essenziali ma efficaci e precise.

Il Manuale
Il manuale base e tutti i manuali essenziali di espansione sono composti più o meno allo stesso modo:
- un primo capitolo di introduzione, sum-up di ambientazione, stato d'animo e tematiche (in questo manuale ci sono anche molti testi utili su diversi temi) e un elenco di fonti d'ispirazione commentato (libri, saggi, film, musica);
- un secondo capitolo che tratta dei personaggi, della loro creazione e dei loro tratti, abilità e possibili ispirazioni e sistemi (in questo libro sono invece presenti 4 capitoli più brevi, che parlano della base delle basi di tutti i pg di tutta la serie: attributi, abilità, vantaggi e pregi -che tratterò dopo-);
- il terzo capitolo tratta in profondità i "sistemi" di regole particolari di ogni ambientazione (qui è diviso in 2 parti, essenziali a tutti i gdr che dipendono da questo manuale: sistemi dell'azione drammatica e combattimento);
- infine un ultimo capitolo, dedicato tutto al narratore (il game master dei giochi di narrazione), che tratta di storie, trame, antagonisti, espedienti narrativi, modalità di creazione di storie, recitazione, stati d'animo, antagonisti, ambientazioni e molte altre cose (qui genericamente: narrazione).
Nei manuali che partono da questo libro sono inserite inoltre 2 appendici: la prima tratta ancora di personaggi, introducendo perfezionamenti o altri sistemi interessanti, mentre la seconda è un'ambientasione già pronta e sfornata per un'avventura, con personaggi e luoghi relativi, di solito di località americana (New Orleans per Vampiri, Denver per i Lupi Mannari, Boston per i Maghi, Miami per i Changeling...). Sono presenti inoltre un prologo ed un epilogo, interessanti per introdursi nel tema.

Il Sistema
Parlando di sistema, per effettuare una prova bisogna sommare 2 numeri (1 abilità ed un attributo, oppure 2 attributi) e tirare quel numero di D10, il dado utilizzato in tutto MdT; ogni 8, 9 o 10 è un successo, gli altri sono fallimenti. Gli esiti sono quindi essenzalmente 3, ma la scala di successo è lasciata al narratore (più successi fai, migliori saranno i risultati decisi da lui): prova fallita (0 successi), successo (almeno 1 successo) o successo eccezionale (5 o più successi).
Ci sono 2 eccezioni fondamentali: se a causa di bonus o malus (che vanno da -5 a +5 a discrezione del narratore) la riserva è ridotta a 0 o meno, si può ancora eseguire un tiro di opportunità (cioè un solo dado): se esce 1, è un fallimento critico (conseguenze catastrofiche!) se va da 2 a 9 è un fallimento, se è 10 è un successo. La seconca eccezione invece si chiama "ritira 10" e rappresenta il critico: se ottieni un 10, puoi tirare un altro dado in aggiunta al tiro (ed è cumulabile, più 10 fai, anche sui dai extra così aggiunti, più dadi ottieni: se stai andando forte, vai forte!); questa regola si applica anche ai tiri di opportunità.

Il tempo di gioco di una sessione (una "storia" inserita in una "cronaca") si divide dapprima in capitoli, poi in scene (come un film) e poi in round (nei momenti critici, come il combattimento) di tre secondi, in cui è possibile fare una azione. Le azioni possono essere di due tipi: istantanee (attaccare, saltare uno steccato: successo o fallimento) o prolungate (una riparazione, studiare un testo: bisogna accumulare un certo numero di successi). queste due azioni possono anche essere di tipo contrastato, come una gara a braccio di ferro o un inseguimento: la parte che ottiene più successi, da subito oppure accumulandoli, vince). Queste sono le basi.

I Personaggi
Passando ora ai personaggi, le schede sono molto pulite e semplici. Si parte da un concetto: il riassunto del pg in 2-3 parole. Poi ci sono innanzitutto 9 attributi (innati), divisi sia per ambito (mentali, fisici o sociali) che per tipologia (prestanza, accuratezza o resistenza) in una griglia: intelligenza (ment. prest.), prontezza (ment. accur.), fermezza (ment. resis.), forza (fis. prest.), destrezza (fis. accur.), costituzione (fis. resis.), presenza (soc. prest.), ascendente (soc. accur.) ed autocontrollo (soc. resis.). Si possono avere da 1 a 5 pallini per ogni attributo.

Le abiltà invece sono 24 tratti acquisiti, e sono divise come sempre tra mentali (accademiche, medicina, informatica, investigare, manualità, occulto, politica e scienze), fisiche (armi da fuoco, armi da mischia, atletica, criminalità, furtività, guidare, lotta e sopravvivenza) e sociali (affinità animale, bassifondi, empatia, espressività, intimidire, persuasione, socializzare e sotterfugio). si possono avere da 0 a 5 pallini in ognuna di esse, più le specializzazioni (particolari ambiti di quell'abilità in cui si è particolarmente bravi, cha danno +1 dado quando si fa una prova di quel tipo: ad esempio "biologia" in scienze oppure "spade" in armi da mischia). Se, quando si deve fare una prova di attributo più abilità e non si hanno pallini nell'abilità, si tira solo l'attributo meno un malus (-1 per fisiche e sociali, -3 per mentali).

Parlando dei vantaggi, vediamo innanzitutto i pregi: particolari capacità o proprietà del pg, da 0 a 5 pallini (come possono esserlo le arti marziali, dei contatti nella polizia, una spada magica, un rifugio sicurissimo, uno status sociale, un patrimonio di famiglia, un seguace, una statura elevata, dei riflessi fulminei, una memoria eccezionale ecc...). Poi c'è naturalmente la taglia (5 di base) la difesa (il valore più basso tra prontezza e destrezza) il modificatore di iniziativa (destrezza+autocontrollo), la velocità (forza+destrezza+5).
Da notare la salute (costituzione+taglia), quantificata in quadratini crocettabili con tre tipi di danni, che si aggravano man mano che vengono inflitti (contundenti, letali o aggravati) che man mano conducono a situazioni diverse: stordimento, svenimento, in punto di morte e morto (è un sistema molto realistico, se lo si studia a fondo). Inoltre anche la volontà (fermezza+autocontrollo; anch'essa in quadratini), di cui ogni punto speso dalla scorta aggiunge 3 dadi ad un tiro: i punti sono recuperabili soddisfacendo la propria virtù (cardinale, recuperi tutta la scorta) o vizio (capitale, recuperi 1 punto).
Il tratto maggiormente interessante è la moralità (scala da 10 punti, si parte da 7): rappresenta sia le condizioni psicologiche del personaggio sia la sua morale: commettere reati sempre più moralmente discutibili la farà abbassare e farà sviluppare malattie e alienazioni, mente essere retto e irreprensibile la porterà in alto. Questo tratto varia in ogni gdr di MdT: per i vampiri sarà l'umanità, per i lupi mannari la furia, per i maghi la saggezza, per i changeling la chiarezza ecceterera.

L'esperienza è data in punti assegnabili ai diversi ambiti della scheda, a discrezione del narratore; altri tratti infine sono aggiunti al variare della tipologia di creatura che si interpreta, come la vitae vampirica, i feticci dei lupi mannari, le magie dei maghi, gli impegni dei changeling eccetera; così come le sette, le cabale, gli ordini eccetera (lo tratterò quando si parlerà di pg non umani).

Conclusioni
E così fu. Queste sono più o meno le meccaniche base (il combattimento si ricava da queste, più bonus e malus) che spero siano state abbastanza esaurienti. Per quanto concerne l'ambientazione invece, ci si trova nel nostro mondo moderno, ma con uno spesso velo di mistero e oscurità posto sopra. Creature oscure prendono vita, riti e ricerche innominabili vengono condotte; questo è supportato da uno stato d'animo di angoscia e inquietidine, e le ombre sono più fitte che mai. Il mondo non è come appare, e le tue fantasie e terrori diventano reali. Questo è l'altro grande punto di forza di questa serie di gdr, l'ambientazione curatissima eppure mai occludente per le vostre storie. I sottotitoli dei vari libri aiutano molto a capire le varie parti del mondo di tenebra: gotico moderno, furia selvaggia, cospirazioni inestricabili, magnifica follia, stregoneria odierna. Mai un gioco fu più intrigante o coinvolgente: risolverete i misteri, o ne sarete sopraffatti, diventando voi stessi parti di essi? questa possibilità è molto esplorata: fare voi stessi la parte dei cattivi, o magari essere eroi? ma eroi per chi?
Questo primo volume esplora soprattutto il mondo strettamente legato agli umani, dando già alcuni classici cattivi, come gangster o fantasmi; si è ancora liberi di scegliere se avvicinarsi ai misteri oppure no, tentando di vivere "normalmente"; ma più avanti, quando non si sarà più umani, o ci si scontrerà faccia a faccia con le proprie paure....

Spero di avervi dato una buona overwiew del gioco in generale, per quanto ci si possano scrivere libri sopra.... ora sta a voi!

Pro:
Chi non lo conosce? é un gdr-mondo, con infinite possibilità, espanso da numerosissimi manuali base ed extra presenti (24 finora in italiano) e futuri.
La meccanica valorizza davvero il gioco di ruolo, incentrandosi su interpretazione, trama e forma (e carattere degli stessi giocatori: ogni espansione esplora una tematica diversa), eliminando inutili e chilometriche tabelle alla d&d (per nulla realistiche, macchinose e da malditesta, a studiarle tutte).
Né semplice né complessissimo, è un sistema di regole flessibile, chiaro e preciso, senza pari: perfetto per ogni giocatore, dal novizio al mega-master, è essenziale per ogni vero role-player.
L'ambientazione è semplice, meravigliosa, universale ed efficace: il nostro mondo, il nostro tempo, ma con un velo di oscurità sopra; ma nulla vieta di utilizzare il sistema con altre ambientazioni!
La White Wolf è un'assoluta garanzia.
Contro:
Veramente pochi: costi lievemente alti, qualche imprecisione nei manuali (ma molto rara) e, se vogliamo, troppo libero per quei giocatori che vogliono sapere precisamente quanti peli taglia quel tale attacco che taglia un braccio al nemico.
Assolutamente controindicato a quei giocatori che preferiscono un foglio numerato ad un personaggio fantasioso ed a tutto tondo, psicologicamente complesso e ben interpretato, ed a chi preferisce il puro powerplay uccidi - fai exp - prendi i tesori - pavoneggiati del tuo pg a una trama complessa, ricca di risvolti problematici, riflessiva, coinvolgente ed avvincente.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale