Meadow: passeggiata nella natura

Dopo La casa dei sogni, Kalicki ci propone un altro gioco che attinge alla stessa meccanica. Sarà riuscito a migliorarsi?

Giochi collegati: 
Meadow
Voto recensore:
8,0

Meadow è un titolo del 2021 firmato dal polacco Klemens Kalicki, edito da Rebel Studio e localizzato qui in Italia da Asmodée.

Si tratta di un gioco competitivo per un range da uno a quattro giocatori. Le principali meccaniche coinvolte sono scelta azione, collezione set e gestione mano di carte.

Siamo dei trekkers che si divertono a gareggiare su chi osserva più specie animali e vegetali mentre passeggiamo lungo il percorso, immersi in un meraviglioso paesaggio.

Allestiamo il tabellone-mappa, che funge semplicemente da display per le 16 carte disponibili ad essere prese (iniziamo la partita coi mazzi Ovest/Sud/Est), nonché la plancia-falò, che tiene conto anche dei turni.

Ogni giocatore all'inizio sceglie di prendere tutta una riga tra quelle disponibili sul display, più una carta Nord (se siete alla prima partita, invece, è consigliato pescare 1 carta Nord, 2 Sud, 1 Est e 1 Ovest); inoltre riceve i segnalini bonus 2/3/4 punti del falò e i 5 segnalini sentiero del proprio colore, 1 tessera strada e 1 carta terreno iniziale (si riconoscono perché sono quelle double-face). Il display viene rifornito SEMPRE ogni volta.

In 1/2/3 giocatori i round sono 6, in 4 sono 8.

 

COME SI GIOCA

I segnalini sentiero sono il nostro modo di effettuare le azioni, e (vedi foto) sono utilizzabili in due modi diversi sui due tabelloni: se vogliamo prendere una carta dal tabellone-display, dobbiamo collocarlo usando la parte a punta, che appunto indica un numero da 1 a 4 (più il punto interrogativo che funge da jolly - NB: in una partita a 4 giocatori, i segnalini sentiero jolly non si usano) e l'azione facoltativa di giocare una carta; altrimenti se vogliamo andare al falò, dobbiamo collocarlo usando la parte non appuntita, così potremo effettuare l'azione speciale raffigurata ed eventualmente sederci al falò, se ne abbiamo i requisiti.

Entrando più nel dettaglio: se utilizzo il segnalino sentiero per prendere una carta dal display, lo infilo in uno slot libero, conto un numero di caselle indicate dalla cifra sulla parte a punta del segnalino, nella direzione indicata dalla freccia (più facile a farsi che a scriversi, vedi foto) e prendo la carta corrispondente. Posso quindi giocare a mia discrezione quella carta stessa oppure una che ho di mano.

Modalità di scelta carte
Modalità di scelta carte

Le carte si possono posizionare nell'area del giocatore con questi criteri:

  • alla base ci deve essere necessariamente una carta terreno, le successive alla prima si possono posizionare a destra o a sinistra di quelle già nell'area, ma mai in mezzo. Si possono avere un massimo di 10 carte terreno nella nostra area, denominata "area prato". I simboli del terreno non devono mai essere coperti;
  • le carte osservazione possono essere posizionate solo se potete soddisfare i requisiti richiesti dalla carta stessa (simboli visibili nella nostra area prato), requisiti che possono essere singoli o multipli, in questo caso dobbiamo avere tutti i requisiti richiesti. Nel caso siano coinvolti più requisiti e ce ne mancasse uno, possiamo scartare 2 carte qualsiasi dalla nostra mano per ignorarne uno (o più, l'azione è ripetibile), ma almeno uno lo dobbiamo avere per forza.

Dove posiziono la carta scelta? Obbligatoriamente sopra una carta che mostri uno dei requisiti necessari per giocarla, lasciando ben visibile l'icona dei punti in basso a destra. Alcune carte devono essere posizionate adiacenti a delle altre, in questo caso il requisito mostra anche delle frecce.

Le carte panorama, sempre acquistabili dal tabellone-display, necessitano di una tessera strada per essere posizionate nella nostra "area circostante" (sempre una porzione dell'area giocatore) degli eventuali requisiti. Su ogni carta panorama si può collocare una e una sola carta scoperta, sempre se ne abbiamo i requisiti. Le carte scoperta raffigurano souvenir, oggetti che troviamo durante la nostra passeggiata.

Ora prendiamo in considerazione la plancia del falò: qui è possibile collocare i segnalini sentiero per svolgere l'azione speciale, ovvero

  • prendere una carta qualsiasi dal tabellone (però senza poter giocare subito nessuna carta);
  • prendere due tessere strada;
  • pescare tre carte da uno dei mazzi in gioco, tenerne una e scartare le altre due;
  • giocare fino a due carte che ho già in mano;
  • con il punto interrogativo, scelgo un'azione di quelle sopra descritte;
  • se proprio non si riesce a fare nulla di tutto ciò, si può "sdraiare" il segnalino sentiero su una panchina disponibile per giocare una carta dalla mano. Possibilità da usare solo come ultima ratio, se proprio dobbiamo giocare una carta e non abbiamo altro modo per farlo.
Plancia falò
Plancia falò

Durante il setup, sulla plancia falò, avremo posizionato anche i simboli che ci daranno la possibilità di accumulare i punti bonus.

I posti a sedere al falò si trovano tra due di questi simboli, che quindi formano delle coppie: se, quando collochiamo un segnalino sentiero in un incavo della plancia falò, abbiamo visibili entrambi i simboli della coppia nella nostra area prato, possiamo rivendicare tale posto al falò, mettendo il segnalino bonus del nostro colore, partendo dal numero inferiore, assicurandoci così i relativi punti al conteggio finale.

Ad ogni turno, si ha un'azione a disposizione, poi si passa al giocatore successivo, fino all'esaurimento dei segnalini sentiero, per un totale di cinque azioni a testa. Finito il round, si fa avanzare l'escursionista conta-turni di una casella, si cede la bussola del primo giocatore a chi sta alla sua sinistra, e si riprendono in mano tutti i segnalini sentiero. Quando l'escursionista oltrepassa la clessidra che segna la metà partita, si scartano tutte le carte del display, si sostituisce il mazzo Sud con quello Nord, e si rifornisce il tabellone con nuove carte.

Nella metafora del gioco, l'ho visto come un ritornare a casa/alla base, con un percorso diverso.

Alla fine dell'ultimo round, chi ha ottenuto più punti tra quelli sulle carte e quelli al falò, è dichiarato il vincitore.

 

MATERIALI

Notevoli, davvero. Le illustrazioni in stile acquerello di Karolina Kijak sono di assoluta qualità. Le carte sono una diversa dall'altra, l'iconografia è molto chiara, sia per i simboli in nero su bianco, sia per la scelta di abbinare un tipo di foglia a ogni punteggio: ad esempio, all'1 corrisponde la foglia di tiglio, al 3 quella di quercia.. Colpo d'occhio al tavolo apparecchiato: eccellente.

Aggiungo un appunto da entomologo, il nostro Matteo "Kroptos", che mi ha fatto notare che sulla carta B43 l'Acanthocinus aedilis è raffigurato erroneamente con le antenne all'indietro, verso il corpo, come se fosse morto e racchiuso in una teca, invece da vivo le antenne sono rivolte in avanti.

Oltre al regolamento, possiamo consultare anche un interessante fascicolo, dove troviamo i codici delle carte, i nomi dei corrispondenti animali/vegetali e due righe di approfondimento con una curiosità o caratteristica.

Nella scatola troviamo un inserto sagomato per tenere tutto in sesto, compreso lo spazio per i contenitori per suddividere le carte Nord/Sud/Est/Ovest.

Nord Sud Ovest Est... e forse quel che cerco neanche c'è...
Nord Sud Ovest Est... e forse quel che cerco neanche c'è...

Le parti in cartoncino sono spesse e robuste il giusto, anche i segnalini sentiero sono sufficientemente solidi, adatti all'uso davvero frequente che se ne fa in partita, essendo il motore del gioco assieme alle carte, che consiglio di imbustare*.

Gli altri segnalini sono un po' piccoli, io li ho radunati tutti insieme in un contenitore trasparente tipo quelli della salsa di soia, ci sta tranquillamente in uno dei vani del contenitore.

Il gioco intavolato occupa sì tanto spazio, col tabellone delle carte da una parte e il falò dall'altra, però il tutto è molto ordinato, non ci sono elementi sparpagliati in giro. Ripeto, ci sono pure quattro contenitori in cartoncino da assemblare per i quattro mazzi di carte.

 

*Per gli amanti dell'imbustamento aggiungo che: sì, se imbustate le carte (50x75) ci stanno perfettamente nei contenitori.

 

SCALABILITÀ/DIFETTI

Scalabilità ottima per la tipologia di gioco. Ci sono due tabelloni del falò double-face, uno per 1-2 giocatori, un altro per 3-4, dove troviamo un numero crescente, in base al numero dei giocatori, di posti a sedere e di icone da opzionare per i punti aggiuntivi.

Certo che in quattro ci sarà più interazione che in due, sempre indiretta, in quanto alla peggio ti si porta via la carta che stavi aspettando, oppure ti si porta via la possibilità di sederti al falò e assicurarti quei tot di punti. Quest'ultimo caso è ben più "cattivo", se consideriamo che si tratta di un gioco in cui 2-3 punti fanno la differenza tra la vittoria e la sconfitta.

Area prato (in basso) e area circostante (in alto)
Area prato (in basso) e area circostante (in alto)

Riguardo ai difetti, il gioco scorre velocemente, ma è comprensibile un filo di paralisi da analisi all'ultimo round, quando cerchi di ottenere il massimo dalle azioni e dalle carte che ti sono rimaste in mano.

Inoltre, è presente il classico difetto dei giochi di collezione set che dipendono dalla pesca di carte: se la carta che stai aspettando non ti arriva, non c'è niente da fare... ma, forse, se stai giocando puntando sul fatto che ti arrivi un solo tipo di carta, altrimenti: è la fine!, non stai giocando bene.

Astenersi giocatori in cerca di forte interazione al tavolo.

 

SOLITARIO

Nella modalità solitario, vi sfidate contro il bot chiamato Pellegrino.

Pellegrino usa i segnalini sentiero di tutti i colori che non sono il vostro, combinati con la tessera della partita in solitario, accumulando carte (e i relativi punti) e bloccandovi l'accesso alle azioni man mano che il turno scorre.

Ogni round termina quando finiscono i segnalini sentiero del giocatore umano.

Alla fine del sesto round, si contano i punti come di consueto: se il punteggio è inferiore a quello di Pellegrino, avete perso, altrimenti se fosse pari o superiore, si consulta la relativa tabella sul regolamento e si verifica a che livello siete arrivati.

Modalità gradevole, non snatura il gioco stesso; l'ho trovata simile al solitario di Le rovine perdute di Arnak.

Visione d'insieme di fine partita in solitario
Visione d'insieme di fine partita in solitario

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Un family+ azzeccato, incentrato sulla tattica piuttosto che sulla strategia, bello da vedere e interessante da giocare, anche in solitario. Uno dei miei giochi top del 2021. Dico che si tratta di un gioco più tattico che strategico, perché, andando man mano a coprire i simboli sulle carte, è necessario valutare di volta in volta quali sia meglio lasciare disponibili, in base alle carte sul display, a quelle di mano e agli obiettivi del falò.
Anche l'uso del segnalino sentiero jolly non è banale: usato troppo presto, verrebbe meno la sua utilità; usato troppo in là nel round, si rischia di non avere più posti liberi al falò oppure di essere fortemente limitati nella scelta di carte del tabellone.

La distinzione dei quattro mazzi di carte è funzionale al gameplay, nelle carte Est troveremo solo terreni, nelle Sud animali di piccola taglia, funghi, fiori, nelle Ovest paesaggi, souvenir e elementi che denotano la presenza umana (case e staccionate), nelle Nord animali di taglia maggiore, paesaggi e souvenir che danno più punti e richiedono requisiti più impegnativi. Giustamente, dato che le carte Nord entrano in gioco solo nella seconda metà della partita.

Solitario: in primo piano, le carte accumulate da Pellegrino.

Ho apprezzato molto la "catena alimentare" che si forma sulle colonne di carte (il bruco che viene coperto dall'uccellino, che poi a sua volta viene coperto dal serpente, che viene preso dal rapace...) e la coerenza dei paesaggi illustrati coi tipi di terreno che abbiamo.

Ultima nota positiva: troverete ben cinque buste "misteriose" con sei carte aggiuntive ciascuna, da aprire in certe condizioni (ce n'è una appositamente per Natale, un'altra aggiunge una nuova regola...). La trovo un'idea gradevole per aggiungere la tanto richiesta longevità e rigiocabilità, senza venderti per forza un'espansione.

Klemens Kaliki si conferma un buon autore, questo Meadow è un passo avanti in complessità rispetto al suo precedente La casa dei sogni, sempre un collezione set con una bella ambientazione e dei materiali accattivanti, anche questo un valido titolo.

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Commenti

Bel gioco, purtroppo in 2 il mercato delle carte soprattutto quello dell'ovest gira davvero troppo poco. 
Seguendo il suggerimento di non ricordo più chi su bgg, noi ripuliamo la prima riga alla fine del primo round, la seconda alla fine del secondo...lasciando invariata la pulizia totale prevista dal gioco nella seconda metà della partita. Funziona decisamente meglio senza stravolgere affatto il gioco

Segnalo per chi fosse interessato il sito web della talentuosa pittrice Karolina Kijak (www.karolinakijak.com), autrice dei disegni. Oltre che con Rebel, ha già collaborato anche con un arcinoto marchio di abbigliamento.

@cekufrombeyond

Non mi convince molto questa house rule, più che altro perché già ci sono gli avversari a togliere le carte dal display e, di conseguenza, modificare l'offerta. Togliendone così tante per volta, temo che non sia possibile fare un minimo di pianificazione...

titolo che mi è piaciuto molto

il sistema dei simboli sulle carte,anche se il gioco è completamente diverso,mi ha restituito la piacevole sensazione che mi ha dato it's a wonderful world,con scelte mai banali se tenere o scartare determinate carte.

Sicuramente una partita è poco per valutare un gioco ma ho amato la casa dei sogni e questo medow (esteticamente bellissimo) mi è sembrato molto sottotono senza mordente, onestamente non ho avuto voglia di dargli una seconda possibilità. 

Io e mia moglie la usiamo solo quando giochiamo in due, dove il mercato delle carte soprattutto nell'ovest gira pochissimo. Che fai se non esce una casa? O se hai solo accessori ma non valigie? In due secondo me questa piccola modifica rende il gioco più interessante e ti assicuro che prima di applicare una hr ci penso parecchio, qui ho ceduto perchə il gioco mi piace parecchio

Ho fatto poche partite, a me il gioco piace, materiali ben fatti ed illustrazioni molto belle. Mia moglie l'ha trovato troppo lento e soporifero, effettivamente a me mette una tranquilità addosso, sarà la natura.

Si lascia giocare, un gioco nella media che ha delle piccole chicche (le buste da aprire, i quattro porta mazzi, le illustrazioni tutte diverse), dove lo fanno leggermente emergere dalla masssa dei giochi classici, diciamo da 7.

@Spock anche a me lascia una bella sensazione di tranquillità. Mi sbilancio e dico che lo vedo bene nella selezione per il Kennerspiel des Jahres del 2022.

Chiedo a chi l'abbia provato: potremmo dire che uno Splendor 2.0?

Puzzle game/tableu Buliding, che richiede l'incastro di diversi simboli pescati dal pattern centrale con una minima interazione, al quale si aggiungono le azioni falò che potrebbero dare quel qualcosa in più.

Il target è il medesimo? 

Come illustrazioni, mi sembrano fantastiche.

Attendo per possibile acquisto natalizio.

@FrancescoSpagnolo

Sì sono d'accordo sul riferimento a Splendor (che a me personalmente annoia, ma sono in nettissima minoranza) con qualcosa in più. Meadow è un puzzle game ma non sono sicura sia un tableau building.

Un esempio di giochi simili a Meadow (oltre a Splendor)?

FrancescoSpagnolo scrive:

Un esempio di giochi simili a Meadow (oltre a Splendor)?

Similitudini per tipo di gioco mi vengono in mente La casa dei sogni e Quadropolis, ottimi giochi con stesso target Tiny Towns, Parks, Paleo.

Acquistato, dopo avere letto questo articolo.

Provato due volte in 4 e in solo.

Trovo gioco interessante.

Riesce a dare un senso di rilassatezza per le belle immagini evocate e di forte impegno e concentrazione per tentare di risolvere il puzzle di combo di simboli.

Meritevole anche la meccanica del falò, vero twist del gioco, che sfruttato a dovere può riservare molti punti.

A mio avviso, potrebbe rendere meglio in 2 che in 4 perché si aumenta l'interazione tra i giocatori e diventa più controllabile (in 4 rischia di essere a tratti un pò caotico e frutto di forte paralisi di analisi).

Comunque, un buon gioco che ho voglia di intavolare spesso: voto, 7+

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