Maharaja

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Maharaja è un gioco di guerra, migrazioni e conquiste nel sub continente Indiano. Il gioco copre l'epoca storica compresa tra l’invasione Aryan (1500 AC) e la conquista Britannica (1850 DC).

Il gioco si svolge con 3 a 5 giocatori, ma i componenti sono previsti per 4. Le pedine sono realizzate nello stile tipico degli anni 80.

Il tabellone è una mappa del territorio di India e Pakistan. La mappa si compone di 36 settori ognuno con un nome ed i confini ben delineati. Per motivi di gioco, la mappa è divisa in quattro regioni principali (Nord / Sud India, Himalaya e Ceylon) che si riconoscono chiaramente, ma non posseggono didascalia. La differenza tra terreno aperto e terreno difficile è piuttosto chiara. Il resto della mappa è occupato da una tabella per la sequenza in cui i popoli giocano, l’ordine di apparizione in gioco di una Nazione (inclusi i leader e le truppe d'invasione), e la tabella dell'incremento della popolazione.

Ogni nazione ha una carta riassuntiva per il giocatore che delinea i punti vittoria che la nazione può ottenere ed un piccola reference card, con riferimento alle regole speciali di quella nazione. Non comprende i leader e le forze di invasione.

Gioco
Ci sono diversi modi per ottenere i punti vittoria. La maggior parte si ottiene dalla propria zona di controllo. Molti poteri rendono possibile ottenere punti extra, semplicemente controllando la maggior parte delle aree dell’India in modo che si possa diventare il Raja. Il potere delle potenze coloniali (europeo) è ottenere punti mediante la costruzione di fabbriche, con i loro alleati, sulle diverse coste. Le "fabbriche" non sono stabilimenti in senso moderno, ma forti costruiti per proteggere i luoghi di costruzione e chi ci lavora. Alcune nazioni otterranno punti attraverso l’eliminazione delle unità nemiche ed essendo in grado di tenere temporaneamente il possesso di una zona.

Una partita si compone di 16 turni durante i quali ogni nazione svolgerà il suo turno nell’ambito del turno stesso. L’ordine di gioco per le nazioni è scritto sulla plancia di gioco e non può cambiare.

Ogni turno di una fazione si compone delle seguenti fasi:

- Crescita demografica / rinforzi
Una nazione controlla solo i settori in cui essa ha truppe. Ottiene 1 punto popolazione per ogni area normale, ½ punto per terreni difficili. Per ogni tre punti di popolazione si produce una nuova forza. Gli importi frazionati possono essere conservati per il turno successivo.

- Fase di Invasione
Gli eserciti invasori ed i leader fuori della plancia che devono agire, secondo la tabella del turno di gioco, sono piazzati sul tavolo.
Se un potere è elencato come invasione principale, muoverà e combatterà due volte nel turno.

Movimento
Gli Eserciti Indiani possono muovere di 2 aree, (3 con un leader). Le Potenze Coloniali si possono spostare di 3 aree. Il movimento deve terminare nei terreni difficili e quando una forza incontra un nemico. Tuttavia, quando il giocatore che muove ha più del doppio di unità in un’area – le forze successive possono muovere liberamente in quell'area. C'è un limite di 3 unità in aree normali, e 2 in un terreno difficile, solo un’area può avere unità superiori a tale limite.

- Fase delle Battaglie
Le battaglie sono risolte per area. Ogni esercito deve tirare un dado. Gli eserciti regolari e le fattorie vengono rimossi con un 5 o 6, a meno che le unità in difesa siano in terreno difficile, nel qual caso sono rimossi solo con un 6. I leader e gli eserciti coloniali aggiungono 1 al tiro di dado. Dopo ogni battaglia sia l’attaccante che difensore hanno la facoltà di ritirarsi.

Se, alla fine del turno, una nazione possiede più di 9 settori può guadagnare tra 1 e 4 punti vittoria per lo status di Raja.

- Fase delle Fabbriche
Le potenze coloniali sono in grado di costruire fabbriche e fornire armi alla Nazione Indiana. Le Fabbriche possono essere collocate in aree costiere controllate oppure in un’altra zona con il permesso di un’altra potenza (se il potere indiano è dello stesso colore è automatico). Le fabbriche sono il principale meccanismo per guadagnare punti delle Potenze coloniali.

- Fase delle armi
Una potenza coloniale può dare ad adiacenti fazioni indiane le armi – e concedere gli stessi vantaggi di un leader.

- Verifica della sovrappopolazione
Ogni nazione può avere solo eserciti inferiori od uguali al doppio del numero di settori che controlla. Eserciti in esubero a tale limite devono essere rimossi. Le Potenze coloniali non controllano la sovrappopolazione

- Fine del turno e calcolo dei punti vittoria
Alla fine del turno alcune nazioni ottengono punti per le aree che occupano. Le diverse nazioni hanno diversi aree obiettivi ed otterranno un numero variabile di punti. Il giocatore deve essere ben consapevole di come ciascuno dei suoi popoli ottiene i punti.
Pro:
Regole abbastanza semplici con diverse opzioni strategiche.
Ogni colore e nazione hanno diversi obiettivi e il gioco è asimmetrico.
Contro:
Maharaja è stato etichettato come il cugino povero di "Britannia" e a differenza di questo tutte le principali invasioni provengono da due direzioni: nord e ovest. Di conseguenza ogni nuova invasione si espanderà in tutta la pianura indiana del Nord, mentre i resti delle precedenti civiltà ristagneranno nel difficile territorio dell’India del Sud.

Piuttosto lungo.
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