Mafia

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Voto recensore:
6,2
Lo scopo del gioco è raggiungere il controllo della Sicilia. Per fare questo esistono due percorsi diversi, a seconda che il giocatore rivesta il ruolo di un capo di una famiglia mafiosa, oppure rappresenti lo Stato.
Le famiglie mafiose devono controllare il numero maggiore possibile di caselle sulla mappa, mentre lo Stato deve arrestare i mafiosi.
Solo un giocatore può tenere lo Stato.

La mappa rappresenta la Sicilia ed è divisa in 26 caselle di diversi tipi. Ogni casella ha degli effetti particolari sul gioco.

All'inizio della partita i giocatori dovranno preparare le proprie forze e disporle sulla mappa.
Lo Stato dovrà disporre dei Carabinieri ad ogni posto di blocco, il Prefetto a Palermo ed il SISDE a Catania.
Le famiglie mafiose dovranno scegliere la propria base (ad es. Enna o Palermo) e piazzarci una pedina Boss e due Picciotti.

Il gioco si svolge a turni, seguendo l'ordine stabilito dal calendario disegnato sulla plancia di gioco, fino al raggiungimento delle condizioni che determinano la "Conclusione de gioco".

Durante il proprio turno il giocatore dovrà compiere le seguenti azioni:
a) lanciare i dadi per far rientrare in gioco le pedine finite in "carcere" oppure alla "Stazione dei Carabinieri" oppure in "continente".
b) lanciare due dadi per il movimento .
c) muovere una o due pedine.
d) svolgere le attività che competono alle pedine mosse in funzione della casella in cui sono arrivati e delle altre pedine eventualmente presenti nella casella.

Alcuni esempi di attività che possono essere svolte dai vari tipi di pedina:

PREFETTO:
- Prende il controllo della casella nella quale termina e arresta tutti i Picciotti contenuti in essa.
- Può telefonare a Roma se finisce in una casella contenente una cabina telefonica, ottenendo così una carta ROMA, appunto.
- Riesce a "fermare" i Boss presenti nella casella, ma solo se il SISDE gli ha già procurato le carte ed i documenti necessari a dimostrare la loro colpevolezza...

SISDE:
- Può solo investigare, pescando un numero di carte SISDE equivalente al numero di pedine di mafiosi presenti nella casella in cui termina la mossa.

CARABINIERI:
- Possono eliminare i controlli mafiosi in un territorio in cui terminano il movimento.
- Dopo uno scontro a fuoco, possono arrestare i mafiosi.

BOSS:
- Controllano le caselle in cui terminano il movimento.
- Possono telefonare in USA per avere appoggi, prendendo carte USA.
- Possono interdire le azioni dei Picciotti delle altre famiglie.

PICCIOTTI:
- Possono tentare di controllare le caselle dove terminano la propria mossa.
- Possono provocare scontri a fuoco sparando agli altri Picciotti, oppure opponendosi all'arresto dei Carabinieri.

Una partita termina quando:
a) una Famiglia controlla 4 caselle
b) all'inizio del turno lo Stato ha 4 "punti-bonifica". I punti bonifica si ottengono arrestando o fermando i Boss, oppure arrestando i Picciotti.

Il gioco è piuttosto semplice, anche se il regolamento non è chiarissimo e la struttura del breve manuale delle istruzioni fa sentire i suoi anni e risulta piuttosto obsoleto. Una volta che si entra nelle meccaniche di gioco, il divertimento è assicurato.

Non si tratta di un gioco strategico e la fortuna gioca un ruolo fondamentale, ma gli obiettivi di una partita a Mafia sono diversi dal dimostrare la propria strategia e la propria capacità di ragionamento...

Le illustrazioni sono molto divertenti e la qualità dei materiali è buona (addirittura ottima, se inseriamo il gioco nel contesto dei giochi italiani di quel periodo).
L'argomento trattato può strappare qualche amara risata ai giocatori...esorcizzare con un gioco certi temi così drammatici ed attuali può essere, a mio modesto avviso, una buona cosa.
Pro:
L'impostazione grafica e le meccaniche di gioco sono abbastanza "caratteristiche".
Il ritmo di gioco è veloce.
Le regole sono divertenti.
Contro:
Forse pecca un po' di longevità.
Non è in produzione da anni.
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