Lupo Solitario: Il gioco di ruolo

Voto recensore:
5,7

La valutazione di un gioco di ruolo si dovrebbe basare su due cose: ambientazione e regole.

L’ambientazione di Lupo solitario è abbastanza bella e varia. È Magnamund, il mondo su cui sono ambientati i librigame che hanno fatto divertire milioni di ragazzi nel mondo. Il tutto si svolge 50 anni prima degli eventi vissuti da Lupo Solitario, protagonista assieme al lettore dei librigame. Ora i signori delle tenebre sono chiusi nei loro territori e si stanno rafforzando per poter sferrare un massiccio attacco contro il mondo libero. Durante questo consolidamento cercano di minare l'equilibrio del mondo con sotterfugi e velate (ma neanche tanto) macchinazioni.

Ci sono parecchie possibilità di inventarsi delle avventure. Potrebbe essere un inizio:
- scoprire uno o più helgast infiltrati nelle corti di qualche regnante;
- scoprire a cosa sia dovuta la tensione creata dal nulla tra stati confinanti;
- capire come mai i pirati delle isole lakuri sono diventati più mansueti o perché i barbari dei ghiacci sono più irrequieti, vegliare sui druidi ceneresi, ecc; insomma, ci sono diversi “cattivi”;
- le solite ricerche per conto di qualche mago che vuole un disperso oggetto del passato che in mano ai signori delle tenebre sarebbe pericolosissimo.

Il manuale descrive in minima parte le varie nazioni che compongono il Magnamund ma è sufficiente per fare delle belle avventure. Solo il Magnamund settentrionale è ricco di spunti.

Le regole sono basate sul D20, che in questo gioco mostra tutti i suoi limiti e difetti. In D&D, il padre del D20 e nonno da pensionare del GDR, si possono creare personaggi multiclasse (a mio parere orribili, non li ho mai sopportati “ho un mago/barbaro 8°/2° perché così ho più punti ferita”). Anche in questo gioco si potrebbero avere dei PG multiclasse ma più volte nel testo è scritto che è sconsigliato o addirittura proibito (il ramas ad esempio fa solo il ramas altrimenti non può più avanzare di livello come ramas). Parto dal presupposto che ciò che rende unico un personaggio in un gioco di ruolo siano le sue capacità speciali (cose che sa fare solo lui o pochi altri al mondo) unite alle conoscenze da lui apprese e possedute.

Descrizione di alcune classi dei PG:
Tutti i ramas sono pressappoco identici, ci sono le arti ramas e ramastan e ogni arte ha 5 gradi di potere.
Al 1° livello del personaggio si ha un arte ramas, al 2° livello se ne ottiene un'altra e si migliora di un grado l'arte precedente, al 3° livello si ottiene un'ulteriore arte e si migliora di un grado tutte le arti precedenti e così via.
Al 10° livello iniziano le arti "Ramastan" che aumentano di potere esattamente come le arti ramas ma per avere, ad esempio, l'arte ramastan della divinazione al 1° grado bisogna avere l'arte ramas del sesto senso al 5° grado. Esistono i cerchi di sapienza ramastan che conferiscono bonus a chi sceglie le arti che fanno parte del cerchio.
Al 14° livello del personaggio si avranno tutte le arti ramas al 5° grado.
Ci sono poche possibilità di avere un ramas "unico" se non a livelli davvero alti e non sarà nemmeno così unico, i cerchi della sapienza del ramanstan fanno poco o nulla per caratterizzare un pg. Al 20° livello un personaggio avrà 1 arte al 2° grado una al 3° una al 4° sette arti al 5° grado e tutti i cerchi della sapienza completati.
Però mi sono detto "c'è da aspettarselo, dopo tutto i ramas sono un ordine monastico, è ovvio che ci sia una certa uniformità".

La confraternita dei maghi della stella di cristallo.
Ci sono 10 incantesimi e 9 parole di potere (riservate ai PG con bonus di intelligenza +2 ed utilizzabili poche volte al giorno). Gli incantesimi hanno 3 gradi di potere, ad ogni avanzamento di livello si acquisisce un nuovo incantesimo. Dal 10 ° livello si inizia ad usare le parole di potere, al 20° livello del personaggio e solo se il punteggio d’intelligenza è abbastanza alto da permetterlo (serve un bonus +3) si avrà una parola di potere superiore tra le 9 a disposizione.
Quando si prende un nuovo incantesimo si possono subito usare i 3 gradi di potere dell’incantesimo, il giocatore sceglie quale grado usare, sottrae dai suoi punti resistenza l’ammontare richiesto (se richiesto) ed esegue un tiro di dadi più difficile a seconda del grado di potere scelto.

Il cavaliere del regno di Somerland.
Ha le abilità cavalleresche e i codici della cavalleria. Ad ogni avanzamento di livello si ottiene una capacità esclusiva dei cavalieri (di tutti i cavalieri) e dal 3° livello in poi ogni 3 livelli si sceglie uno dei codici della cavalleria che conferisce un determinato bonus.
Al 20° livello un cavaliere avrà tutte le abilità e tutti i codici, leggasi “sarà identico a tutti gli altri”.

Il bucaniere di Shadaki.
Ha le capacità marinare e gli stili del bucaniere. Per lo sviluppo del PG è molto simile al cavaliere uno ogni 3 livelli, si può scegliere lo stesso stile per migliorarlo. Anche qui alla fine i bucanieri saranno tutti uguali o quasi.

Ci sono altre classi personaggio: il mago di dessi, il nano artificiere di Bor e il guerriero di telchos che hanno lo stesso difetto delle altre classi.

Per quel che riguarda i combattimenti le regole sono un po’ macchinose, servono parecchi (semplici) calcoli ma si dovrebbero disbrigare in fretta.

Sostanzialmente:
È davvero difficile avere un personaggio veramente unico!
Come ho scritto prima secondo me ciò che caratterizza un personaggio sono le sue capacità e conoscenze. Qui invece quello che si usa per differenziare, ad esempio, un ramas da un altro sono solo le conoscenze (disattivare congegni, guarire ecc.). Conoscenze che ogni giocatore può scegliere come e quanto migliorare rispettando le “limitazioni” delle regole.

Es.: per creare il mio mago di Toran ho 24 punti. Vediamo un po’. Al primo livello non posso mettere più di 4 punti ad ogni conoscenza perciò facciamo: 4 punti in guarire. 4 in parlare linguaggi... no facciamo 2 che tanto all'inizio non mi muoverò molto. 4 in concentrazione. 4 in sapienza occulta . Cosa resta?... Mmmm mi avanzano 10 punti... Non posso aggiungerne altri a sapienza occulta perché altrimenti sono troppo potente... Dove li metto? Vabbè prendiamo raggirare, 4 punti e pure percepire intenzioni, dopotutto studiando magia per anni avrà capito quando i professori vogliono interrogarlo e come fare a convincerli che non ha potuto studiare, no? Degli altri 2... bho? Prendo scassinare serrature che fa sempre comodo” bel mago vero?
Perché un pg sia davvero unico un giocatore dovrebbe sforzarsi di caratterizzarlo con un buon Role Play (che non viene particolarmente premiato dalle regole) ma per il resto calma piatta.

Pro:
Il Magnamund: insieme a molta altra gente sono cresciuto a pane e lupo solitario.
Ambientazione varia e strutturata abbastanza bene.
Contro:
D20.
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Commenti

Purtroppo non mi trovo d'accordo con quanto scritto dal recensore. Premetto il gioco non è esente da difetti, ma già con il solo manuale base si può giocare senza espansioni e questo non è da poco. Al recensore non è piaciuto la distribuzione dei punti dei maghi della stella di cristallo, direi che ha colto solo il problema minore perchè la cosa reale è che chi interpreta questa classe morirebbe al primo incontro con una creatura che fa attacchi psichici. Il recensore si è soffermato sulle classi e in maniera superficiale e il resto? La descrizione di tutte le regioni del Magnamund e dei mostri? Non conta. Chi scrive recensioni non deve essere prevenuto contro il D20 che ha i suoi pregi e i suoi difetti; per cui se il D20 non piace a prescindere, è inutile acquistare manuali e poi recensirli negativamente!

Non so se il recensore avrà occasione di risponderti: sono passati solo 16 anni...

A me non interessa proprio cosa potrebbe rispondermi indipendentemente da quanti anni sono passati...

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