Lord of the Rings Trading Card Game

Voto recensore:
7,3
Contemporaneamente all’uscita nelle sale americane della Compagnia dell’Anello la Decipher ha fatto uscire un gioco di carte collezionabile sul Signore degli Anelli utilizzando come illustrazioni immagini originali del film. Finita la trilogia la casa americana continua a supportare il gioco con nuove espansioni (programmate, per ora fino al 2007).

Ad ogni giocatore sono necessari due mazzi, il primo, detto “Mazzo dell’avventura” è composto di nove carte sito, rappresentati altrettanti luoghi della Terra di Mezzo e caratterizzati da un costo in punti crepuscolo e un’abilità particolare che viene attivata quando la Compagnia dell’Anello passa da quel sito, l’altro è il mazzo di gioco vero e proprio, composto da circa sessanta carte equamente divise tra carte del bene e carte del male.
Durante il proprio turno il giocatore tenta di far avanzare la sua compagnia fino al nono sito mentre l’altro giocatore cerca di ostacolarlo utilizzando i suoi servitori del male. A fine turno i ruoli vengono invertiti.

Sia le carte del bene che quelle del male si possono dividere in quattro categorie personaggi, beni/artefatti, eventi e condizioni, ognuna di queste tipologie di carte ha un costo in punti stampato in alto a sinistra.
I personaggi hanno alcune abilità peculiari e tre caratteristiche generali: Forza, Vitalità e, per i popoli liberi, Resistenza mentre per i servitori dell’Ombra Numero di sito.
La Forza è il valore in combattimento mentre la Vitalità rispecchia i punti ferita. La Resistenza è la capacità del personaggi di resistere alla tentazione dell’Anello. Il numero di sito dei servitori indica il sito prima del quale i servitori stessi sono vaganti, ossia costano 2 punti in più per essere messi in campo.
I beni in genere danno un bonus di qualche tipo al personaggio che li porta. Gli eventi sono carte che vengono giocate e scartate mentre le condizioni restano in campo.
Ogni carta può essere Unica (questo è simboleggiato da un pallino nero prima del nome) il che significa che ogni giocatore non può averne più di una copia in campo.
Al totale dei punti impiegati dal giocatore dei popoli liberi per mettere in campo Personaggi e/o altre carte il giocatore dell’Ombra al suo turno sottrae il costo dei servitori e/o beni che vuole giocare.

All’inizio della partita il giocatore palesa la sua compagnia di partenza composta da un Portatore dell’Anello con l’Unico Anello e un certo numero di compagni il cui costo totale sia minore o uguale a quattro poi entrambi i giocatori pescano 8 carte. Il Portatore dell’Anello è normalmente Frodo ma esistono anche versioni di Gimli, Galadriel e altri che possono essere Portatori. L’Unico Anello ha un testo di gioco che permette al Portatore di indossarlo per non subire delle ferite prendendo invece dei Fardelli. Qualora il numero di fardelli fosse pari alla resistenza del Portatore questi sarebbe corrotto e il giocatore sconfitto.
Dopo aver giocato eventuali carte per rinforzare la Compagnia questa si “muove” al sito successivo che viene giocato dal giocatore dell’Ombra. Ai punti usati dal giocatore dei Popoli liberi si somma quindi il costo del sito (che aumenta con l’avvicinarsi della compagnia al sito 9), da questo totale il giocatore dell’Ombra toglie punti man mano che gioca servitori. Dopo aver risolto eventuali tiri degli arcieri si passa alla fase di assegnazione delle schermaglie e poi alle schermaglie vere e proprie. Se la Compagnia (e soprattutto il Portatore) sopravvive allo scontro si passa alla fase di raccolta dove il giocatore Ombra (e solo lui) reintegra la sua mano di 8 carte e poi il giocatore dei Popoli liberi decide se proseguire al sito successivo (facendo quindi mettere in campo al giocatore Ombra altri servitori) oppure fermarsi, reintegrare la propria mano e passare il turno al giocatore Ombra che diventerà il nuovo giocatore dei popoli liberi e muoverà la sua Compagnia sui siti che già sono in campo.
Riassumendo: un giocatore vince se il suo Portatore dell’Anello sopravvive fino alla fase di raccolta del nono sito oppure riesce a uccidere o corrompere il Portatore avversario.

Come si può comprendere il gioco è abbastanza complesso e anche solo per padroneggiare le regole occorrono varie partite. Ogni anno poi esce un nuovo blocco (per un totale di tre espansioni da 180 carte l’una, circa) che introduce nuove meccaniche che costringe gli appassionati a rivoluzionare il proprio mazzo.
Il gran numero di culture sia del bene che del male (Nani, Elfi, Rohan, Orchi, Uruk per citarne alcuni) permette poi di realizzare una gran varietà di mazzi che aumentano la longevità del gioco.
La qualità delle carte è eccezionale con le immagini originali tratte dai film di Peter Jackson.
Pro:
Carte di ottima qualità.
Regolamento profondo e abbastanza originale.
Sistema longevo con la possibilità di utilizzare varie combinazioni di culture del bene e del male.
Contro:
Numero eccessivo di nuove carte prodotte ogni anno, che costringono gli appassionati ad investimenti cospicui per ottenere un mazzo competitivo.
In pratica, il tipico difetto di un GCC.
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