Liberté

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Voto recensore:
7,6
Il gioco lo si capisce è ambientato alla fine del 1700, prima durante e poi la rivoluzione francese.

La mappa è divisa in 6 regioni contenente un numero variabile di province, ogni provincia contiene un numero (determina l’ordine di risoluzione delle elezioni in ogni singola regione) e alcune punti vittoria.

In pratica si tratta di piazzare dei tasselli in legno di una fazione (ce ne sono tre: moderati, monarchici e reazionari). Per fare questo bisogna giocare una carta. Una volta giocata la carta o viene scartata o viene conservata nel display (in pratica davanti al giocatore), si possono conservare max 4 (eccezione se tra le 4 carte nel proprio display ce n’è una con una figurina piccola di fante popolano allora si può arrivare a 5). Ogni carta ha dei simboli: il cannone (non sempre c’è) che indica che quella carta può essere giocata non per posizionare un tassello fazione sul tabellone ma un tassello indicatore del giocatore nel box di guerra del tabellone (vedi sotto). Una figura di sans coulotte nera al centro della carta che indica che quella carta è una carta personaggio. Le carte personaggio permettono al giocatore che le gioca di posizionare tasselli fazione nel numero e della fazione indicate nella carta stessa. Inoltre lo sfondo della carta indica la regione in cui si deve posizionare (insieme a questi tasselli si deve piazzare anche un proprio tassello di identificazione sul proprio gruppo). Ci sono alcune regole per il posizionamento: ogni provincia può contenere al max 3 gruppi di fazioni ogni gruppo al max di 3 tasselli, un giocatore può avere al max un gruppo per ogni provincia (i tasselli fazione non si possono spostare togliere o altro se non tramite le carte speciali). Si possono posizionare diversi tasselli in diverse province ma rispettando le precedenti regole.

Questo comporta che spesso ci potranno essere in una stessa provincia gruppi appartenenti alla stesa fazione ma mai allo stesso giocatore. Ci sono poi carte club ossia senza personaggio che permettono di posizionare ma in qualunque regione, carte speciali che servono per fare i bastardi (tipo togliere un tassello fazione di un gruppo, uccidere un personaggio in un display etc, alcune carte possono essere giocate solo se si è al governo, vedi sotto). Non appena una fazione ha finito i tasselli perché tutti in gioco, il turno si ferma, si continua a completare il giro ma ovviamente non si possono più piazzare i tasselli di quella fazione (il turno si ferma anche se i tasselli finiscono e poi ritornano in virtù di qualche carta speciale). Finito il turno del piazzamento si procede con le battaglie. Chi ha più tasselli del proprio colore nel box delle battaglie vince la battaglia (c’è una battaglia per turno tranne per il primo, ogni battaglia ha un valore in punti vittoria), ma per vincere i punti bisogna anche avere nel proprio display una carta personaggio con la figura nera centrale di generale (e qui si sprecano gli omicidi, i ghigliottinamenti…). Se c’è parità si giocano le carte del proprio display ma solo generali e vince chi ha più tasselli fazione stampati (il generale vincente si scarta, non si può rilanciare e l’ordine di gioco è quello del turno). Stabilito chi vince i punti per la battaglia, si passa alle elezioni.

L’ordine è sempre identico prestabilito (sia delle regione che delle province). Si controlla provincia per provincia. Si guarda la presenza dei tasselli fazione, ossia quale fazione ha più tasselli delle altre (se presenti). In caso di parità si passa alle carte che si hanno nel display con però raffigurati i tasselli di quella fazione. Si guarda chi ha più tasselli raffigurati e vince chi ne ha di più e poiché le carte del display sono visibili è facile fare dei calcoli (in più, non si potendo rilanciare, le carte si giocano nel senso del turno di gioco).

Determinata la fazione vincente (attenzione questo discorso vale anche se le fazioni che si contendono il primato nella provincia sono della stessa fazione, in pratica serve a determinare il giocatore che vince le elezioni) il giocatore vincitore preleva dal gruppo fazione vincente un tassello e se lo pone davanti a se. In più avanza nella tabella voti il tassello della fazione che ha vinto di uno spazio. In caso di parità comunque tutti i tasselli che sono presenti nella provincia vengono scartati e rimessi nello stock. Eccezione a questo iter è la provincia di Parigi dove il vincitore prende tutti i tasselli fazione giocati da lui e avanza di tanti voti quanti erano i tasselli vincitori nella provincia di Parigi). Inoltre e solo a Parigi si possono rilanciare le carte giocate in caso di parità (per a cronaca Parigi è la l’ottava provincia in ordine di elezione).

Finita la fase delle elezioni si controlla quale fazione ha ottenuto più voti delle altre, quella fazione salirà al governo. Chiunque ha davanti se un tassello di quella fazione è al governo e può giocare le carte speciali che necessitano di questa condizione (per inciso sono le più forti). In più chi ha più tasselli della fazione vincente ottiene 5 punti vittoria, il secondo 2 punti, chi ha più tasselli poi della seconda fazione ottiene 3 punti. Infine si posizionano tutti i tasselli da davanti ai giocatori nello stock generale e si ricomincia il turno. All’inizio di ogni turno l’ordine di gioco si stabilisce in base ai punti vittoria posseduti (primo chi ne ha di più, poi il secondo, ecc, questo perché chi incomincia è potenzialmente svantaggiato). Ci sono poi province con punti vittoria chi vince lì le elezioni guadagna quei punti vittoria.

Il gioco può finire o al 4° turno, o quando i radicali vincono le elezioni con 17 voti o + (e allora non contano i punti vittoria ma quanti tasselli radicali si controllano in tutta la Francia e in mano) o quando in un qualunque momento del gioco (tranne al primo turno) i monarchici vincono su 7 o + province con il simbolo CR. In pratica non si deve aspettare di svolgere le elezioni basta che i monarchici abbiamo la maggioranza sulla provincia. Da notare che se qualche battaglia è finita in parità (ossia c’erano lo stesso numero di tasselli giocatori nel box , i giocatori coinvolti avevano tutti dei generali, i generali giocati avevano lo stesso numero di tasselli fazione), quella battaglia conta come provincia CR. Sta ai giocatori notare questa condizione di vittoria, se passa non conta più. Anche in questo caso conta il numero dei tasselli monarchici presenti sul tabellone e in mano.
Pro:
Possibilità di ribaltare le proprie sorti grazie alle numerose condizioni di vittoria.
Possibilità di adottare strategie diverse (anche durante il gioco) per poter arrivare alla vittoria.
Ottime possibilità di ostacolare gli avversari.
Contro:
Si basa su carte quindi la fortuna può non assecondare le intenzioni.
E' un gioco un po caotico difficilmente perscrutabile e calcolabile.
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