Azteca

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Azteca
Voto recensore:
5,3
Ambientazione
Come si intuisce dal titolo , è il mondo precolombiano, la zona più propriamente messicana o per meglio dire azteca. Il bello del gioco è che si è cercato di renderlo il più realistico possibile introducendo tre fattori che influenzano non poco le regole: primo fattore la particolarità della città di Tenoctitlan che era su terrazze semigalleggianti e collegata con ponti e dighe (nel gioco è collegata con 3 dighe), secondo fattore la particolarità della caste sociali e attenzione alle loro singolari peculiarità, infine il particolare più significante ossia il rendere nel gioco il rito del sacrificio, dei migliori o dei catturati in guerra, agli dei.

Il Gioco
Gran bel gioco, un wargame un po' particolare per alcune regole e per ambientazione.
Ma procediamo con calma. Innanzitutto il tabellone è formato da 3 zone principali che sono: la vallata, i territori esterni alla valle e lo Yucatan. Ogni zona ha un suo utilizzo.
La valle e divisa in più regioni (anche lacustri), i territori esterni sono 4 di cui uno solo non protetto da montagne e lo Yucatan serve solo per un'azione speciale.
All’inizio di ogni partita si determina casualmente il valore di ogni regione terrestre della valle. Si posizionano dei tasselli con valori 0, 1 o 2. I tasselli prima si guardano poi si posizionano, ma mai vicino alla propria capitale (una regione fissata dal gioco) a meno che non sia l’unica possibilità rimasta. Una volta posizionati si scoprono tutti e si tolgono gli "zero", il resto determina il valore della regione.
Qui il sistema prevede già uno scontro, un piazzamento più che strategico. Infatti non potendo mettere nulla vicino alla propria capitale, ci si concentra su quelle avversarie che automaticamente avranno degli zero vicino, ma chi posiziona per ultimo può essere avvantaggiato dai posizionamenti sbagliati fatti precedenti e quindi riuscire a piazzare un valore alto vicino alla propria capitale. In questa fase risulta un poco avvantaggiato (come in tutto il gioco) il giocatore azteco che con una sola diga tocca due regioni con due dighe ne tocca 3, con tre dighe ne tocca 4, mentre le altre capitali ne hanno fisso sempre e solo 2.

Il gioco si caratterizza per aver ripreso l’idea portante di "Shogun" per quanto riguarda la gestione degli eserciti, ossia creare un esercito fuori del tabellone e poi far muovere solo un simbolo sulla plancia per non creare confusione.
Ottima scelta, gli eserciti che si possono formare sono 4, 3 che si muovono sul tabellone (nominati poco fantasiosamente A B C, sarebbe stato meglio chessò qualche nome proprio della cultura mesoamericana), 1 esercito è chiamato "riserva" e serve a difendere le città che si possiedono se vengono attaccate (inclusa la capitale).
Inoltre ogni esercito non può essere composta da più di 4 tasselli che sono segreti e coperti.
Le unità terrestri sono 2: guerrieri e guerrieri giaguari, i primi valgono 1 e i secondi 2 (sono una truppa di elite..). Quindi al max un esercito potrà avere forza 8. Questa regola serve per dare la possibilità ai giocatori di poter comunque sconfiggere un esercito anche se del giocatore più forte, il gioco non prevede che un giocatore possa essere distrutto del tutto e lo resuscita ad ogni sua eventuale dipartita precoce.

Tutto questo crea longevità anche per quei giocatori che puntano tutto sui punti vittoria piuttosto che sull’esercito e quindi l’aspetto wargame del gioco. Infatti non vince chi conquista, ma vince chi alla fine del gioco ha sacrificato più guerrieri ala divinità buona (Quetzacolt).
Ma procediamo con ordine. Dicevo gli eserciti… la riserva difende ogni città assimilata dovunque sul tabellone (benché ci debba essere una sequenza di regioni o zone lacustri di proprietà del giocatore o suoi alleati ininterrotta dalla capitale alla città assediata per poter usufruire della riserva).

Il gioco si divide in fasi molto semplici, prima la fase della raccolta dei punti vittoria e dei tributi.
I punti vittoria si ottengono se si possiede la regione con punti sul tassello posizionato all’inizio del gioco (max quindi 2) oppure se avete conquistato un territorio esterno, o ancora se si ha una città assimilata. I tributi invece si prendono se si ha la capitale (sempre), il territorio esterno, una zona lacustre, una città, carte evento o spedizioni.
Si passa quindi ad una fase di acquisti: si compra di tutto, dalle dighe (solo azteco) ai generali, oppure soldati, pochteca (classe sociale assimilabile agli equites romani) barche, ect.

Ci sarà a seguire una fase di guerra lacustre dove gli spostamenti delle imbarcazioni si effettuano alla "Diplomacy" ossia si scrive segretamente la destinazione delle imbarcazioni, poi si svelano i piani e si muove, una volta effettuati i movimenti si decide se convivere pacificamente o combattere. Questa può sembrare una scelta di meccanica poco piacevole, ma è essenziale anche per dare al gioco un'atmosfera di aleatorietà dei movimenti (come dovevano essere), in più si tratta per lo più di barche per la pesca o il trasporto.
Si chiude poi con una fase detta di azioni degli pochteca. Questi simpaticoni possono svolgere più azioni: esplorare, assimilare, spiare, alleare e sobillare.

Esplorare: devono essere posizionati nella zona Yucatan e poi pescare una carta per pochteca posizionato. Ogni carta può dare da 2 a 6 tributi fino anche alla morte del pochteca.
Assimilare: una città conquistata non è anche assimilata, il pochteca la assimila, quindi non solo non può essere sobillata, ma dàra anche punti vittoria.
Spiare: semplicemente impedisce alle popolazioni neutre di raccogliere guerrieri anche tra le fila dei civili.
Alleare: si conquista la regione senza combattere.
Sobillare: una città non assimilata diviene neutra.

Le azioni non sono tutte gratis, quelle più pericolose o definitive si pagano e care (3 tributi), ma spesso ne vale la pena. Inoltre le azioni dei singoli pochteca, esplorazione a parte, sono tutte effettuate dopo lo spostamento degli eserciti così che non sempre usare un pochteca per sobillare è un’azione consigliata o furba (visto che il simpaticone muore direttamente contro un esercito).
La fase delle azioni dei pochteca è quella più importante dove si costruisce la vittoria o la sconfitta, anche più che nei combattimenti, perdere un esercito è poca cosa rispetto ad un'Assimilazione.

Si risolve quindi la fase del "sacrificio dei migliori", in pratica una asta su 4 lotti di cui si possono vedere solo 2 e poi puntare segretamente. Si cerca di prendere il lotto con più civili sacrificabili le carte vanno da 0 a 3.

Si arriva alla fase degli spostamenti degli eserciti. Questa fase è un po troppo aleatoria per i miei gusti, ma molto evocativa (anche se poco equilibrata, tende a dare fastidiosi aiuti la sorte a chi già è in vantaggio).
Si possono avere 3 eserciti al massimo. Per ogni esercito presente sul tabellone si prende un tassello, si riuniscono quindi tutti i tasselli e si mescolano. Si procede ad estrarne una alla volta, nel tassello c’è solo il colore del giocatore non di quale esercito si tratta, quindi si è liberi di muovere o non muovere un esercito qualunque (ma una volta utilizzato quell’esercito non si può più muovere per quel turno).
Capirete il problema qui di cosa muovere e quando muoverlo…. In aiuto c’è la regola dell’intercettamento, ossia un esercito che si trova vicino a un regione dove passa un altro esercito può intercettare e combattere. Il gioco si fa poi complicato quando si scopre che le regioni della valle e i territori più esterni si difendono con le unghie.
Le regioni con 1 guerriero + 1 giaguaro + mobilitazione generale (un d3: 1-2 nessuno, 3-4 1 guerriero, 5-6 1 giaguaro), i territori con 3 giaguari + mobilitazione (col +1 al tiro del dado….). Inoltre un giocatore o più possono aver compassione della regione in procinto di essere colpita da una piaga come la guerra, e quindi dichiararsi cugini e difendere con un tassello.

Allargare i propri confini non è quindi semplice, né, il più delle volte, conveniente. E' necessario usare il pochteca per allearsi con le regioni neutrali. Ma c’è un ma.
Allearsi appunto evita la guerra, ma è solo con la guerra che si fanno prigionieri da sacrificare… già!!! Il vincitore della battaglia prende i tasselli nemici e li trasforma in uomini da sacrificare (1 tassello 1 punto da sacrificare, anche i giaguari valgono 1). Quindi niente battaglia niente punti vittoria.
Il combattimento è semplice si conta la forza dei contendenti, chi ne ha di più prende il dado giallo (3 facce "colpito") chi meno il dado rosso (due facce "colpito"). Si tirano in contemporanea e si tolgono eventuali colpiti dalle fila dell’avversario.
Il conteggio di chi è più forte viene ripetuto dopo ogni tiro, quindi può cambiare (oh quanto cambia). Un sistema semplice ma geniale nel senso che le battaglie sono veloci e comunque impegnative (combattimento sia terrestre che lacustre).

Ultima fase è l’offerta agli dei, già... agli dei, plurale, perché gli dei da compiacere sono 2 uno buono, uno cattivo. Quello buono, il serpente piumato, ha due urne una per la fine del gioco e una che viene scoperta ogni due turni. In quella generale finale si gettano i tasselli da sacrificare mentre in quelle parziale dei punti "viola" che però devono essere pari a quelli gettati nell’urna generale finale (se getto 3 tasselli nell’urna generale deve gettare anche 3 punti viola nell’urna parziale).
I punti "viola" non si conquistano semplicemente se ne prendono quanti ne servono. Ogni due si scopre l’urna parziale e se ci sono più di 20 punti il serpente piumato si avvicina agli inferi di uno spazio, il gioco finisce quando il serpente piumato ha fatto 5 passi. In quel momento si scopre l’urna generale e si contano i tasselli dei giocatori: che ne ha di più vince.

Il gioco può avere anche una fine prematura. Infatti bisogna offrire anche al dio nemico, Tezcatlipoca, che necessita da 9 a 11 offerte a turno per non ascendere ai cieli iniziare l’armageddon (termine ebraico, ma ben si addice al senso). Ogni giocatore alla fine del turno offre dei sacrifici segretamente, quindi tutti scoprono e si sommano poi il primo giocatore tira un dado d6 e somma il punteggio ottenuto poi scopre una delle tre carte random (9, 10 o 11) e si vede se si è riusciti a soddisfare le richieste di Tezcatlipoca; se si, non succede nulla, altrimenti si fa un passo in avanti, i passi in tutto di Tezcatlipoca sono 4. Il turno poi ricomincia col passaggio del primo giocatore.
Pro:
Gioco lineare e semplice per essere un wargame che pretende di essere realistico. Ha molte opzioni di gioco che rendono le scelte da fare ogni turno molto impegnative, quindi non solo combattimenti (perlatro molto semplici).
Ogni fase del gioco richiede una abilità diversa al giocatore: impegnativo ma molto appagante alla fine.
Contro:
Grafica non eccelsa.
Il gioco può dilungarsi se i giocatori impostano la partita non sul combattimento, ma sulla gestione risorse e controllo del territorio.
Il giocatore Azteco parte con un handicap realtivamente importante, ma se riesce a superare indenne i primi turni di gioco ha un vantaggio non indifferente.
Fortuna marcata da carte (sebbene nessuna particolarmente devastante) e dai dadi.
Magari chiede troppo a dei giocatori poco usi.
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