Hokkaido, l'isola che non ti aspetti

L'isola di Hokkaido
Gianluca Dario

E chi lo dice che nelle scatole piccole non ci possa essere un gioco “grande”? Hokkaido, poche semplici regole per un piazzamento carte strategico che va a ricreare la famosa isola giapponese.

Voto recensore:
7,0

Oggi vi parlo di HokkaidoHokka-cosa? Sì, esatto, avete capito bene: Hokkaido! Avete presente quando leggete il titolo di un articolo e vi attira talmente tanto da farvi poi leggere l’intero pezzo? Con Hokkaido è stato cosi. Cercavo un gioco di strategia non troppo complesso da proporre a dei colleghi di lavoro, facile e dalla durata molto contenuta. Lo vedo per caso, il titolo mi ispira, la valutazione BoardGameGeek non sembra cosi male, costa quindici euro, lo compro. Un successo! Hokkaido nella realtà non ludica è la più settentrionale delle isole principali dell'arcipelago giapponese. Un’isola famosa per i suoi vulcani, i frequenti terremoti e le terme naturali. È proprio da qui che gli autori hanno preso ispirazione.

Hokkaido è un coinvolgente gioco di strategia e costruzione ambientato in Giappone. Il gioco è simile al suo predecessore Honshu al quale aggiunge la macchina del draft rimuovendo quella delle aste per la selezione delle carte. Simile, non identico. Il paesaggio montuoso tipico dell’isola giapponese che divide in due l’isola viene inoltre mantenuto tale e quale nella sua versione ludica.

Ma andiamo con ordine!

Hokkaido è un gioco del 2018 di Ossi Hiekkala e Jere Kasanene da due a cinque giocatori da una durata molto contenuta, stimabile in circa venti o trenta minuti.

Lo scopo del gioco è quello di costruire una propria isola espandendola turno dopo turno e creando un paesaggio ricco di elementi diversi: laghi, città, foreste, fabbriche, e la “famosa” catena montuosa. Quest’isola viene creata con delle carte che contengono sei aree quadrate identificate ognuna con un particolare elemento. Alla fine della partita vengono assegnati dei punti a seconda dell’espansione raggiunta per ogni singolo ambiente.

Il flusso di gioco

Al centro del tavolo vengono posizionate le quindici tessere terraformare, i cubetti che identificano le risorse e le carte obiettivo. Viene inoltre distribuita casualmente una carta isola iniziale a ogni giocatore. Ogni partita dura dodici turni e, all’inizio dei primi sette, a ogni giocatore vengono date sei carte delle quali ne sceglierà una da posizionare nella propria isola e passerà le restanti al giocatore successivo; il draft nei primi sei turni è verso sinistra, nei successivi sei verso destra. Ogni turno è composto da due fasi: la fase di strategia in cui si sceglie la carta dalla propria mano passando le rimanenti al giocatore successivo; la fase di costruzione che è composta da una prima sottofase in cui si posizionerà a turno (per controllare gli avversari) la carta scelta, quindi le eventuali risorse guadagnate, che possono far avere una tessera terraformare, e si controllerà il raggiungimento degli obiettivi.

Ogni giocatore dovrà posizionare la carta che ha scelto sopra o sotto ad almeno un’altra carta precedentemente giocata, lasciando visibile almeno una nuova casella. Ci sono ovviamente dei vincoli di posizionamento molto stretti:

  • le montagne devono sempre formare una linea verticale o diagonale tra di loro, mai orizzontale, e ci possono essere più catene montuose, ma ai fini del punteggio finale viene sempre considerata la catena più lunga che divide in due parti l’isola;
  • le città fanno guadagnare punti a fine partita, però viene considerata solo la città più piccola tra le più grandi di ogni parte dell’isola;
  • le caselle lago non possono mai essere coperte;
  • le caselle produzione fanno guadagnare una risorsa di un colore specifico: blu, marrone, grigio, verde.
Prima o dopo il piazzamento di ogni carta è possibile modificare una casella maggese (che a fine partita non da punti) con una tessera Terraformare scartando due risorse di un certo tipo. Alla fine di ogni turno, partendo dalla carta obiettivo di valore più basso, è possibile verificare se ci sono giocatori che completano un singolo obiettivo. Nel caso di un contemporaneo pareggio ci sono delle apposite icone che considerano il numero idenficativo della carta.

Punteggio finale

Il punteggio finale deriva dalla somma dei seguenti punti:

  • ogni casella montagna o foresta vale due punti;
  • ogni casella fabbrica che riesce ad accogliere una risorsa prodotta precedentemente fa guadagnare due o quattro punti;
  • la prima casella di un gruppo di laghi vale zero punti, le successive tre punti;
  • considerata la catena montuosa che divide l’isola in due parti, si conta da quante caselle è composto il distretto cittadino più grande e ogni casella città del più piccolo dei due vale due punti;
  • ogni obiettivo completato porta ulteriori punti.

Il giocatore con più punti vince la partita. In caso di parità vince chi ha più caselle maggese.

Materiale e grafica

La scatola è di dimensioni molto ridotte, ma permette di contenere facilmente tutto il materiale. La qualità delle carte è buona e, anche se personalmente consiglio sempre l’uso delle bustine, in questo gioco non aiutano di certo l’ergonomia perché rendono le carte molto più scivolose quando piazzate per la costruzione dell’isola, ma nello stesso tempo permettono di non rovinarle troppo. Le risorse vengono identificate dai noti cubetti di legno colorato e sono facili da maneggiare. La scelta grafica è molto minimalista e “pixellata”. Questo aiuta lo svolgimento del gioco, ma si poteva fare molto meglio per un risultato più interessante anche per i giocatori più smaliziati. Si sa che l’occhio vuole la sua parte, no?

Cosa ne penso?

Il gioco presenta poche regole molto semplici che lo fanno sembrare un gioco quasi banale ai gamers. Il mio consiglio è però quello di giocare a Hokkaido cercando di fare più punti possibili e di migliorarsi partita dopo partita. Alla fine è un gioco di ottimizzazione. La meccanica del draft per passarsi le carte stringe l’occhio ai giocatori più esperti che possono guardare volta per volta cosa può servire a sé stessi e quale carta non passare ai propri vicini. L’interazione tra giocatori però è tutta qui. Raggiungere gli obiettivi è solo un contentino per i più navigati e questo non è un bene.

Il gioco di per sé lo posso ritenere piacevole e permette di intrattenersi e divertirsi con partite brevi, magari a inizio o fine serata. Di certo non c’è il rischio di annoiarsi vista la velocità e l’attenzione da porre per piazzare al meglio ogni singola carta. La presenza delle carte obiettivo aggiunge un po’ di pepe in più rendendo il gioco apprezzabile anche ai più esigenti.

L’ambientazione è quasi del tutto assente. Certo, viene sentita la similitudine con l’isola giapponese, la sua catena montuosa, la divisione in due parti, l’importanza di avere una diversificazione di elementi all’interno dell’isola, l’importanza maggiore dei laghi rispetto alle città, eccetera. Il connubio tra la realtà e il gioco si sente, ma allo stesso tempo, se non si fa pesare questo concetto in fase di spiegazione del gioco, diventa quasi un astratto. In più di una partita mi è capitato, per sbaglio, di muovere delle carte involontariamente di pochi centimetri… Potremmo quasi vedere un nesso con la realtà giapponese che vede l’isola ricca di vulcani e soggetta a scosse di terremoto. Sì, è molto tirata.. ma fa sorridere questo pensiero alle prime partite. Nelle partite successive ovviamente inizi a imprecare dentro te stesso per la tua scarsa capacità motoria e vorresti delle tessere in cartone al posto delle carte!!!

Hokkaido non è un gioco originale, ma diventa un’evoluzione del suo predecessore Honshu. È adatto ai neofiti e allo stesso tempo è piacevole per i gamers che cercheranno sempre di migliorarsi. Avere un numero molto limitato di carte, dover scegliere quella che sembra migliore per noi e quelle peggiori per i nostri avversari rende interessante il tutto. Alla fine vince chi ha saputo gestire meglio le proprie risorse e ottimizzare al meglio i propri spazi.

Conta la fortuna? Quando ci sono delle carte o dei dadi di mezzo, spesso la componente aleatoria è presente. In questo gioco non incide tantissimo, vista la grande variabilità di carte, ma potrebbe capitare di avere dei turni sfortunati. Il gioco scala bene da due a cinque giocatori e in due dura in media quindici minuti.

Beh.. che dire? Io continuo a proporre il gioco a persone diverse e vedo che la risposta è sempre molto positiva. Ve lo consiglio? Si, è un gioco semplice, veloce, tempo per intavolarlo pari a zero, trasportabilità massima viste le dimensioni, facile da spiegare e adatto a chiunque. Insomma, poco più di un filler. Cosa volete di più?

Voto? Sette, non di più e non di meno.

Pro:
  • pratico e compatto;
  • veloce da intavolare;
  • facile da spiegare;
  • costo irrisorio;
  • gioco di strategia;
  • componente aleatoria non eccessiva;
  • grande longevità.
Contro:
  • interazione minima;
  • grafica minimalista (diventa quasi un astratto);
  • rischio di tempi lunghi se ci sono giocatori che pensano alle mille combinazioni.
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Commenti

Ottima spiegazione,  me lo hai quasi venduto ?

Se dovessi pensare ad acquistarlo, meglio questo o il cuginetto Honshu? O é una questione di  gusto?

Azy01 scrive:

Ottima spiegazione,  me lo hai quasi venduto ?

A me invece ha convinto a non prenderlo. :P

Sai cosa? Mi piace avere giochi da proporre un po' per tutti, questo mi sembra ideale e facile da spiegare per far sedere al tavolo anche un casual gamer. La parte "leggera" della collezione é quella che più trascuro a dire il vero e questo mi sembra molto carino da portare e spiegare ovunque potendo far sedere allo stesso tavolo sia un giocatore abituale che uno casuale ?

Ho provato Honshu e poi preso Hokkaido perché il draft iniziale mi convinceva di più. Le regole per piazzare le montagne costringono spesso a coprire carte utili quindi bisogna far attenzione*. Bella l'aggiunta della possibilità di terraformare, così come il nuovo conteggio dei punti città. 

*in una foto c'è una montagna piazzata in modo irregolare (non prosegue la catena già esistente)

gianlucadario

TeoRandi scrive:

Ho provato Honshu e poi preso Hokkaido perché il draft iniziale mi convinceva di più. Le regole per piazzare le montagne costringono spesso a coprire carte utili quindi bisogna far attenzione*. Bella l'aggiunta della possibilità di terraformare, così come il nuovo conteggio dei punti città. 

*in una foto c'è una montagna piazzata in modo irregolare (non prosegue la catena già esistente)

hai perfettamente ragione :) .. Purtroppo ogni qualvolta che ci facevo una partita mi scordavo di scattare delle foto e sono stato costretto a posizionarle ad hoc per scattare delle immagini quando ho scritto l'articolo :)  Mi è sfuggita quella carta con la montagna.. Occhio arguto

Azy01 scrive:

Ottima spiegazione,  me lo hai quasi venduto ?

Se dovessi pensare ad acquistarlo, meglio questo o il cuginetto Honshu? O é una questione di  gusto?

Non ho mai giocato a Hokkaido, ma ho Honshu e mi è sempre piaciuto, forse un po' di interazione in più grazie alla scelta della carta da giocare tra tutte quelle scelte dai giocatori, che non mi sembra esserci in Hokkaido 

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