Grazie per il suggerimento! Attendo ansioso che i miei piccoli (3a il primo e 6m la seconda) crescano!
Nella continua ricerca di titoli che possano permettere una gestione autonoma del gioco da parte dei miei infanti, ho raggiunto la consapevolezza che la presenza di un numero variabile di dadi ha sicuramente un peso specifico non indifferente; grazie a essi è infatti possibile gestire l'alea in maniera autonoma e razionale (tranne quando giocavo con i librogame, ma questa è un'altra storia), avere una buona flessibilità e in generale inserire meccanismi ludici che vanno a sfruttare l'elemento probabilistico in modo semplice e accessibile.
Partendo da questo assunto, ho deciso di provare a introdurre la meccanica roll & write al tavolo famigliare, con un titolo che mi è da subito sembrato accattivante dal nome: stiamo parlando di Penny Papers Adventures - L'Isola del Teschio, portato in Italia da Ghenos Games.
Un viaggio inizia dall'approdo
![](https://www.goblins.net/files/styles/inline_half/public/images/penny-papers-teschio.jpg?itok=osSa-fmd)
Partiamo dalla scatola, compatta e assolutamente trasportabile per far sì che possiate intavolarlo (anche se il termine è improprio) ovunque vi aggrada; dentro troverete tre dadi e un bloc notes con 100 fogli dove sono rappresentate due diverse mappe su ciascun lato. Mancherebbe qui, se proprio vogliamo fare i sofisti, una matitina ex ikea per le dimensioni, ma niente che dopo un paio di mesi di scuola non possa uscire dall'astuccio dei vostro figli. O perlomeno da quello dei miei.
Preso il necessario e recuperata una mappa per giocatore (la stessa, mi raccomando) è il momento di prendere in mano i dadi e notare che, come in quelli a cui siamo solitamente abituati, sono presenti i numeri da 1 a 5; al posto del 6 troverete però tre simboli diversi, uno per dado: una barca, un teschio e il faccino di Penny, da cui il gioco prende il nome e il cui scopo vi spiegherò fra poco. Una volta tirati i dadi i giocatori dovranno segnare sulla mappa, su una qualsiasi casella vuota, un numero dato dalla somma di due o tre dadi o anche uno dei singoli valori, a patto che questo sia adiacente o a un altro numero già presente o a una barca; fa eccezione il primo tiro che rappresenta l'approdo e che può essere segnato su un qualsiasi punto del confine dell'isola.
Abbiamo finora tralasciato la parte più importante: come si trovano i tesori? Detto, fatto. I tesori si celano sul punto di intersezione fra 4 numeri uguali, due sulla linea orizzontale e due sulla linea verticale, tranne ovviamente qualora questo caschi in mare che Jacques-Yves Cousteau è ormai solo un ricordo. Il tesoro rappresenterà per il giocatore un numero di punti pari al valore dei quattro numeri che avete utilizzato per identificarli, avendo però ben chiaro che ogni valore è utilizzabile una sola volta.
Parliamo infine velocemente dei tre simboli speciali:
- quando esce la Barca ogni giocatore può scegliere di disegnare una barca su una qualsiasi casella mare; questo comporta due vantaggi: un punto in più da dove inserire numeri e la possibilità di sostituire uno dei numeri necessari per trovare il tesoro. Occhio che non è possibile avere una linea orizzontale o verticale individuata solo da barche.
- quando esce il Teschio, amici miei non butta per niente bene. In questo caso infatti dovrete non considerare gli altri dadi ma ciascuno dovrà mettere il proprio foglio al centro del tavolo dove verrà fatto preda da uno degli altri giocatori che disegnerà sulla vostra mappa un teschio. Questo comporterà a fine partita un malus pari al numero adiacente più piccolo al teschio, a meno che abbiate posizionato un bel 9 nei paraggi. In questo caso il malus diverrà bonus, con le medesime regole, per la gioia e felicità di tutti noi.
- quando esce Penny potete scrivere un numero a vostra scelta (da 1 a 15) ovunque sulla mappa, senza rispettare le regole di posizionamento.
Il gioco termina quando un giocatore ha trovato tutti e cinque i suoi tesori o ha esplorato terminato tutte le caselle libere sulla mappa; si procede quindi alla conta dei punteggi (tesori più bonus-malus dei pericoli) e il più abile sarà decretato vincitore e abbandonato su una spiaggia al largo delle Barbados.
Il mio Tesssoro!
PPELIDT è un titolo accattivante e che grazie a due-regole-due riesce a mettere sul tavolo un'avventura in grado di coinvolgere sia i piccoli che i grandi al tavolo; dalla sua ha sicuramente una longevità data dalla combo dadi/scelte-alla-sudoku-ma-senza-calcoli oltre che un'estrema portabilità - che, come ho già avuto di ricordare in più occasioni, con i piccoli è sempre un bonus non indifferente.
Anche i materiali risultano calzanti con la proposta e le 100 mappe, se utilizzate con attenzione, difficilmente verranno esaurite prima che il gioco inizi a prendere l'inevitabile polvere sui vostri scaffali dei ricordi. Pianificazione, capacità di cogliere l'attimo e un pizzico di tattica sono le abilità che i vostri piccoli goblin dovranno mettere in campo per riuscire vincitori: è il momento di salpare per l'Isola del Teschio!