Himalaya

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Voto recensore:
6,8
Sarà per l’ambientazione o per la meccanica molto alla “roborally” per la pianificazione del turno, ma io trovo questo gioco decisamente piacevole.

Il giocatore rappresenta un capo-mercante proprietario di una carovana di yak che gira per i vari villaggi dell’Himalaya con i propri yak al seguito.

Lo scopo del gioco infatti è quello di utilizzare le risorse per soddisfare gli ordini delle varie città dell'altipiano e ottenere influenza sui tre poteri: Politico, Religioso o Commerciale.
Per soddisfare un ordine il giocatore dovrà accumulare le varie risorse: Sale, Orzo, Tè, Giada, Oro.
Queste sono in ordine di valore e vengono raccolte strettamente in quest’ordine.

Ad ogni turno ciascun giocatore deve pianificare di nascosto le 6 mosse che effettuerà.
Le mosse possibili sono tre: Muoversi lungo uno delle tre strade che partono da ogni villaggio (ghiaccio, terra, pietra), commerciare/raccogliere, oppure stare fermi senza far nulla.

La mossa più importante è il commercio, in quanto serve sia per raccogliere i cubetti di materie (uno solo a mossa), sia per soddisfare l’ordine del villaggio, rappresentato da una rondella.

Una volta soddisfatte le pretese degli abitanti, si deve scegliere come il villaggio ripagherà i suoi servigi: Erigendo una Stupa (una per villaggio: Potere Religioso), inviare degli emissari che parlino per lui nelle regioni adiacenti (Potere Politico) o accumulando vile pecunia (Potere Economico) rappresentata sul retro della rondella dalla quantità di yak presenti.

Ovviamente, visto che le azioni si svolgono a turni ma in contemporanea, partendo a giro dal primo giocatore, si dovrà cercare di anticipare quali sono le mosse degli avversari per coglierli controtempo e quindi sconvolgere il loro turno ben pianificato. Le risorse possedute sono segrete e quindi è necessaria anche una componente di memoria.

Alla fine dell’anno (12° turno) si deciderà chi è il capo-mercante più “Amato”. A mio parere, nel gioco avanzato (a 4 giocatori), troviamo una metodologia molto carina per determinare il vincitore.
Si valuta prima il Potere Religioso: colui che ha meno potere religioso viene eliminato;
Potere Politico: colui che minor influenza politica arriva terzo;
Potere Economico: il più ricco fra i due restanti vince.
Quindi non è importante essere il più ricco o il più religioso ma bisogna saper bilanciare molto bene tutti e tre i poteri.

Bisogna precisare che sia le risorse (presenti solo su 5 villaggi) che gli ordini (sempre su 5 villaggi) vengono sempre scelte a caso con un tiro di dado (d20), e le risorse vengono estratte a caso (sempre 5) dal sacchetto. Quindi è evidente che il fattore "alea" di questo gioco è elevato.
Pro:
- Sistema di pianificazione dei movimenti molto intrigante.
- Necessità di prevedere le mosse avversarie.
- Alto bilanciamento dei tre fattori necessari a vincere.
Contro:
- Spesso capita, a causa del tiro di dado, che le risorse e ordini si concentrino in una zona definita del tabellone dando magari un vantaggio al giocatore che vi è già presente.
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