Helionox: deckbuilding in una stella morente

Cristiano

Helionox è un gioco strategico di ambientazione spaziale ambientato in un sistema solare morente sconvolto da catastrofi naturali o sociali. Utilizza meccaniche che includono il deckbuilding, tiene da 1 a 4 giocatori.

Giochi collegati: 
Helionox: Deluxe Edition
Voto recensore:
8,0

Premessa

Voglio scrivere le mie impressioni su Helionox Deluxe edition, seguito del gioco omonimo base, entrambi finanziati su Kickstarter.

La versione Deluxe è più ricca di componenti rispetto al gioco base (Helionox: the Last Sunset): counters di legno, playmat in cartoncino e una espansione che completa il gioco (Mercury Protocol).

La recensione è esclusivamente relativa al gioco base, senza l’utilizzo per il momento di Mercury Protocol, se non per l’ampliamento del gioco alla versione in solitario, di cui è la recensione.

Mercury Protocol non aggiunge solo carte in più, bensì amplia la meccanica di gioco con l’utilizzo dei trasporti e commerci più o meno legali tra i pianeti.

È anche l'espansione che consente il gioco in solitario.

Per chiunque fosse interessato, la versione Deluxe è caldamente consigliata rispetto al gioco base. E’ uscita anche in versione retail, ma di comune approvvigionamento solo in USA, in Europa è dura…

 

Ambientazione

Il gioco è ambientato nel nostro Sistema Solare morente, dove i giocatori, definiti “Architetti” e dotato ciascuno di una specializzazione, cercheranno di risolvere situazioni critiche che si manifesteranno su alcuni dei pianeti del sistema solare, entro un determinato numero di turni.

Teoricamente la situazione della sole morente genera malessere sociale e catastrofi naturali in varie zone del sistema e può degenerare se non arginata per tempo.

La risoluzione degli eventi critici non è l’obbiettivo del gioco, ma genera punti “influenza” che sono il vero metro di misura del vincitore: chi ha più punti influenza a fine gioco vince.

Le specializzazioni degli architetti e conseguentemente delle carte disponibili sono sostanzialmente di quattro tipi:

- Bioingegneria;

- Difesa;

- Cibernetica;

- Trasporti.

Tutte consentono di contribuire a:  spostarsi più velocemente  o economicamente tra i pianeti, generare rendita, generare punti difesa per risolvere le situazioni critiche, generare crediti per acquistare carte, ambasciate o muoversi, potenziare in genere il proprio mazzo.

Helionox - tabellone di gioco

Regolamento in breve

Sul tabellone sono presenti delle carte rappresentanti cinque pianeti/lune del Sistema Solare: Terra, Marte, Luna, Ceres ed Europa. Il giocatore parte dalla Terra e dovrà muoversi tra questi “corpi celesti” con la propria astronave, durante la partita. 

Spostarsi ha un costo, che può essere abbassato costruendo una ambasciata sul pianeta interessato. Ogni pianeta/luna ha dei benefici per chi vi sosta e che si attivano in alcune fasi del proprio turno di gioco. Inoltre, per risolvere degli eventi critici che si verificano sul pianeta, occorre esserci fisicamente.

Il gioco si basa sul cercare di accumulare più punti influenza possibile, che sono generati sia dalla risoluzione degli eventi critici, sia dall’acquisto di carte o uso di carte che dal compimento di missioni di vario tipo.

Si parte con un mazzo di 10 carte, 5 in mano e 5 sulla propria plancia. Un paio di carte sono specifiche della branca di specializzazione dell’Architetto, le altre sono generiche carte che generano punti difesa e crediti. Il deckbuilding è legato all’ampliamento di questo mazzo o alla sostituzione di carte poco performanti con altre.

Durante il proprio turno:

  • si generano gli eventi critici e si posizionano “non attivi” sui rispettivi pianeti;
  • si attivano gli eventi già posizionati in precedenza (con generazione di malus di vario tipo nel gioco);

a questo punto il giocatore può:

  • sostituire una delle carte disponibili per l’acquisto con un’altra;
  • chiedere aiuto ad un altro giocatore per la risoluzione congiunta di un evento critico;
  • utilizzare le proprietà del pianeta in cui è in quel momento, in modo più o meno efficiente a seconda che vi abbia costruito un'ambasciata;
  • utilizzare le capacità dell’architetto in un paio di modalità (che lo “azzoppano” per qualche turno una volta usate);
  • costruire ambasciate (che rendono più economici gli spostamenti e permettono di usare al meglio le proprietà del pianeta);
  • muoversi tra i pianeti, pagando crediti in funzione dei bonus/malus che ha;
  • eliminare un evento critico attivo o non attivo da solo, usando punti difesa o altro a seconda della situazione;
  • acquistare carte dei vari tipi disponibili;
  • giocare le carte che ha in mano sfruttando le loro abilità.

Il turno termina poi con lo scarto delle carte residue e la pesca di nuove.

Il gioco termina nella versione in più giocatori al nono turno e nella versione in solitario quando sono terminati gli eventi disponibili.

Il regolamento è più articolato, ma in sostanza il flusso di gioco è questo.

Helionox - carte fazione

Commenti

Premetto che mi piacciono abbastanza i deckbuilding e questo ho cercato di procurarmelo da un po’ di tempo. Ogni tanto secondo me vengono fuori nel panorama ludico degli autori che nascono e muoiono intorno ad un gioco, figlio magari di un'idea interessante, nel quale poi danno il massimo.

L’autore (Taran Lewis Kratz ) secondo me rientra tra questi, perchè ha avuto delle idee interessanti, ed il risultato generale mi è piaciuto molto.

La versione deluxe ha una longevità molto alta, grazie alla possibilità di avere un approccio sia solitario, cooperativo che competitivo.

L’espansione Mercury Protocol aggiunge inoltre ulteriore variabilità con nuove meccaniche di generazione di punti, architetti, carte.

A livello di deckbuilding, ritengo che non ci sono i presupposti perché si generino situazioni di stallo delle carte in mano, in quanto partendo da 10 carte e anche acquisendone qualcuna, il mazzo cicla molto rapidamente. Non ci sono i turni sufficienti per creare un mazzo “pesante”, anche perché i crediti vanno usati anche per altri scopi e quindi “la coperta è corta”.

Quindi in mano si ha sempre qualcosa di adatto per essere produttivi nel proprio turno.

Helionox - eventi

Durata

Il gioco in solitario, che usa un sistema abbastanza semplice di assegnazione dei punti all’”automa” si risolve generalmente in 45 minuti e con un po’ di esperienza si scende anche a 20 minuti.

Non credo comunque che si parli di 30-45 minuti per giocatore, in quanto la limitazione a 9 turni forza il gioco verso un finale breve. Secondo me in 4 non si supera l’ora e mezza.

Helionox - architetti

Qualità materiali

La versione Deluxe è…deluxe! 

Il Playmat è di cartoncino di spessore veramente notevole, con due diverse vesti grafiche, una per lato.

Le carte sono di buona qualità e di dimensione “normale”, tipo 63,5mmx88mm per intenderci.

Sono presenti secchiate di counters, sia in legno che cartoncino, ad appesantire il tutto.

Quattro plance personali di gioco, in cartoncino stavolta leggero.

Sono presenti inoltre i divisori personalizzati, qualora qualcuno volesse archiviare le carte con apposite scatole.

Il regolamento è l’unica nota dolente in quanto, pur essendo ricco di immagini chiarificatrici ed esempi, ha sparso in maniera un po’ caotica alcune informazioni. E’ quindi necessario leggersi veramente tutto, prima di partire a giocare.

La grafica è notevole, di elevato impatto e ben curata, vale solo lei metà del costo del gioco.

Il tema sulle carte è trasposto molto bene.

 

Dipendenza dalla lingua

La dipendenza dalla lingua…dipende.

Quando si gioca, si ha a che fare solo con carte in inglese dove le frasi sono di un paio di righe e di facile interpretazione (vedere foto).

Il regolamento è in inglese, non troppo lungo e ricco di immagini.

Se il proprietario del gioco sa l’inglese e può spiegarlo agli altri, la dipendenza dalla lingua è veramente bassa.
Helionox - altre carte fazione
Pro:
  • buona meccanica che non genera situazioni di stallo;
  • deckbuilding ottimizzabile bene durante il gioco;
  • gioco molto completo nella versione deluxe;
  • materiali di ottima qualità;
  • buona longevità grazie alle varie opzioni disponibili.
Contro:
  • scarsa reperibilità in Europa;
  • regolamento un pò caotico;
  • deckbuilding non di forte impatto per il gioco, vista la sua brevità;
  • Set-up macchinoso.
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Commenti

Sembra carino!

Una cosa: il deckbuilding mi dici che è ottimizzabile ma non di grande impatto,
puoi spiegarmi meglio?

Il sistema di gioco ti dà la possibilità di:

  • Fare l'upgrade di una carta base;
  • Aggiungere una carta, tra quelle disponibili, al mazzo.

Il mazzo personale è di solo 10 carte, e ogni turno puoi arrivare a pescarne 5, quindi cicla in fretta.

Quindi il mazzo personale può essere teoricamente ottimizzato bene. Però in soli 9 turni non fai in tempo a trasformarlo in maniera sostanziale, ma solo a fare alcune modifiche o aggiunte.

il deckbuilding mi dici che è ottimizzabile ma non di grande impatto TT Rock Stars

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