Archeologia Ludica: Ares Magazine e i suoi giochi

Cristiano

Una rivista con un interessante approccio ai giochi di società, morta e sepolta, ma non troppo…

Approfondimenti

In mezzo alla miriade di pubblicazioni editoriali degli anni 80 legate al mondo dei giochi di società, wargames e RPG, mi ha molto interessato l’approccio di Ares Magazine.

LA RIVISTA

Non era una generica rivista, in quanto allegava in ogni numero un gioco di società appositamente creato.

Si era focalizzata solo su giochi da tavolo e solo su fantascienza e fantasy, lasciando ad altre pubblicazioni gli altri generi: RPG appannaggio all’epoca di Dragon Magazine, e wargames dominio incontrastato della rivista Strategy & Tactics.

Rivista bimestrale, e successivamente quadrimestrale (quando la situazione delle vendite divenne grama), gli articoli spaziavano da recensioni di film di fantasy/fantascienza, racconti brevi e tematici, upgrade e strategie per giochi presenti sul mercato e il loro pezzo forte, il gioco di società per i lettori.

In ogni numero era presente un racconto, che aveva il preciso scopo di calare il lettore nell’atmosfera del gioco, e il gioco stesso.

Le istruzioni erano di solito fino a una quindicina di pagine centrali, quindi staccabili.

Il tabellone era a parte, di carta, piegato in più parti, anche di dimensioni notevoli.

I counters erano in cartoncino fustellato a parte.

Successivamente la SPI, casa editrice di Ares, mise in vendita anche in scatole autonome i giochi allegati alla rivista. SPI divenne poi un marchio della TSR.

Resse come rivista indipendente per 17 numeri, ma il suo approccio verso quel mondo era troppo costoso a livello produttivo: creare e vendere un gioco decente ogni due mesi allegato a una rivista non era più sostenibile e chiuse. Proseguì per un altro po' come “sezione speciale” dentro alla rivista Dragon Magazine (solo come articoli, no gioco) e poi sparì del tutto.

O forse no….

Un esempio di varianti/espansioni di giochi pubblicate
 
Una classifica di giochi di 40 anni fa!!!!

Premessa a posteriori (intrigante): Per togliere le ragnatele alle riviste voglio specificare che sono liberamente scaricabili da internet tutti e 17 i numeri, scansionati perfettamente e con i relativi giochi, scansionati fronte e retro come fustelle non “defustellate” e i relativi tabelloni (reperibili come files pdf unici nel portale archive.org).

Sto quindi parlando di esperienze ludiche che è possibile vivere tuttora, con un po' di pazienza ed esperienza nel Print’n’play.

In alternativa è ancora possibile trovare su qualche asta online in USA alcune delle riviste, a prezzi di giochi moderni…

Recensione di un film....non era piaciuto neanche allora...

In generale consiglio caldamente provare a leggerle. Oltre a un innegabile fascino degli articoli dato dal fatto che all’epoca (in assenza TOTALE di internet) erano QUELLI i riferimenti per strategie, espansioni e approfondimenti, è impossibile fare a meno di notare quanto impegno era necessario per costruire quegli articoli: Profluvi di tabelle, schemi e spiegazioni.

Non può non fare effetto poi leggere le recensioni di alcuni giochi dell’epoca, quali Cosmic Encounter, Dune, O.G.R.E. e altri o addirittura di film appena usciti…come Star Trek the Motion Picture

Praticamente LA MACCHINA DEL TEMPO DEL GEEK!

I GIOCHI

Non parlerò di tutti e 17 giochi prodotti, ma solo di alcuni (per motivi di spazio soprattutto).

Eventualmente, se di interesse, gli altri potrebbero essere oggetto di un altro articolo.

Prima di tutto la qualità produttiva:

abbastanza alta per l’epoca, considerando che sia i counters che il tabellone di gioco erano full color, quindi con un costo editoriale non da poco per l’epoca.

I counter erano di cartoncino spesso e stampati da ambo i lati.

Di solito erano necessari un paio di dadi a cura del lettore, per completare il tutto.

Arriviamo alla qualità tecnica:

non tutti i giochi sono delle pietre miliari. Alcuni sono abbastanza anonimi o comunque non eclatanti come meccanica.

Altri sono diventati nel loro piccolo abbastanza apprezzati, soprattutto a posteriori dai RETRO GAMERS o ARCHEO GAMERS (come si può chiamare quella setta esoterica che apprezza in segreto simili giochi??)

Gli autori hanno cercato di spaziare su diverse tipologie di gioco, variabili da strategici di ampio respiro di ambientazione pseudo fantasy per vari giocatori (Ragnarok, Barbarian Kings, Albion Land of Faerie), Strategici spaziali (The High Crusade), tattici spaziali per due giocatori (Delta Vee), Gestionali spaziali nell’universo dei contrabbandieri (Star Traders, il nonno di OUTER RIM!!). e altri…

Si arriva poi ai solitari o simil-solitari. Fra questi ci sono un horror antenato degli Arkham Files (Nightmare House), Esplorativi spaziali con matrice di pura avventura (Voyage of the BSM Pandora, Damocles Mission), Dungeon crawler (Citadel of Blood) e altri.

Come ho scritto in un altro articolo, molti di questi giochi hanno beneficiato di un restyling grafico e tecnico da parte di Geek appassionati di Boardgame Geek. E’ quindi possibile in molti casi scaricarsi i files di nuovi counters, tabelloni, promemoria di aiuto, ecc.

Approfondirò alcuni dei giochi che ho giocato e che ho avuto la ENORME pazienza di riadattare, stampare, leggere il regolamento scritto fitto...

THE VOYAGE OF THE BSM PANDORA

Un gioco dove la avventura e la fantasia viaggiano a braccetto. Ritengo che sia uno dei migliori giochi che ha prodotto Ares Magazine. E’ un solitario puro.

Trattasi della campagna esplorativa scientifica dell’astronave BSM Pandora, su pianeti inesplorati. Lo scopo è terminare la campagna (di un certo numero di mesi da scegliere all'inizio) con un numero di punti vittoria che superi un determinato valore. I punti vittoria sono dati dalle esplorazioni dei pianeti, raccolta di artefatti, esemplari di specie aliene, limitando il numero di perdite umane e di apparecchiature. Queste ultime invece generano punti negativi che incidono sul punteggio finale.

Esistono due scale di gioco, quella interplanetaria e quella planetaria. Quella interplanetaria serve per gli spostamenti tra i pianeti.

Quella planetaria prevede la discesa su un pianeta con condizioni geografiche e ambientali generate da tabelle, posizionamento su una relativa porzione di territorio scelta in base ad altre tabelle e la sua relativa esplorazione con una squadra.

Occorre scegliere con attenzione il tipo di equipaggiamento e i tipi di tecnici da portarsi dietro, in quanto influirà sul successo della spedizione.

La esplorazione del territorio è regolata da una serie di paragrafi avventura, che possono anche prevedere scontri con animali pericolosi, scoperta di rovine aliene e altro.

E’ un gioco decisamente evocativo e molto ben fatto.

Componenti del gioco, in versione dopo parziale restyling
 
Porzione del tabellone originale con i vari tipi di territori
Esempio di paragrafi avventura di Pandora

THE WRECK OF THE BSM PANDORA

Con una ironia decisamente malata, gli autori della rivista hanno deciso di ambientare un gioco sul Pandora, durante il viaggio di ritorno da una delle missioni esplorative del gioco precedente...

Malfunzionamento dei sistemi della nave, fuga delle specie aliene catturate dai sistemi di contenimento, risveglio dal criosonno solo di alcuni membri dell’equipaggio…..qualcuno ha detto NEMESIS????

Il gioco prevede da parte della squadra dell'equipaggio la necessità di riattivare alcuni sistemi della nave, con un certo di turni limitati prima che questa vada in shutdown definitivo e tutto sia perduto (NEMESIS…).

Il tutto cercando di esplorare i vari compartimenti alla ricerca dei ricambi, di armi e dei mostri alieni fuggiti (ovviamente pericolosi), riparare brecce nello scafo, ecc (NEMESIS…).

Personalmente non mi è piaciuto molto, perché la possibilità di morire rapidamente causa concomitanza di dadi negativi è abbastanza alta (NEMESIS…). Però ho apprezzato l’idea e la concatenazione dei due giochi.

Anche questo è stato oggetto di restyling grafici da parte di appassionati.

Ha sospettosamente molti degli elementi di NEMESIS, ma 40 anni prima….

Panoramica dei componenti, con parziale restyling
 
La copertina della rivista che conteneva il gioco...

DAMOCLES MISSION

 Anche questo è uno dei giochi secondo me meglio riusciti della loro produzione. E’ un solitario puro.

Qui la grafica è finalizzata esclusivamente alla praticità, con simboli e codici, poco scenica quindi…anzi decisamente "aliena".

L’approccio è liberamente ispirato al romanzo di Clarke “Incontro con Rama”.

Una squadra di astronauti viene inviata a investigare un enorme artefatto alieno, che sta avvicinandosi al pianeta terra. All'inizio del gioco occorre scegliere con attenzione i tipi di strumenti atti a decodificare i vari tipi di segnali o altro che potrebbero essere presenti nella nave aliena (contatore geiger, scanner infrarossi, ecc.), inoltre scegliere le specializzazioni dei vari astronauti (astronomo, linguista, biologo, fisico, ecc). Scelte sbagliate possono penalizzare il giocatore nel proseguo. Ovviamente non si può scegliere tutto o tutti.

Lo scopo è esplorare le varie stanze della enorme nave, decodificarne le informazioni contenute usando le capacità della squadra (e i dadi) e cercare di prendere il controllo della nave aliena attivando delle locazioni che interagiscono con altre, magari ancora da scoprire.

Il racconto introduttivo al gioco...

Le descrizioni delle stanze e gli effetti sono eventi da leggere a cui sono assegnati dei codici risultanti dalle stanze. Queste sono codificate anche per il loro ruolo. Alcune contengono una intelligenza artificiale, altre possono attivare qualcosa in una altra parte della nave, altre sono generatori di energia. Sta al giocatore riuscire a delineare come rendere coese le informazioni per attivare o disattivare dei sistemi e prendere il controllo della nave. Alcune stanze possono essere anche pericolose...eventualmente potrebbero essere disattivate per permettere il passaggio, scoprendo una stanza adatta...

Non è un gioco scontato, anzi è abbastanza difficile, ma molto ingegnoso.

Purtroppo il ruolo dei dadi può essere mitigato solo dagli strumenti che uno ha scelto o dai tipi di membri della squadra e se uno ha scelto male...

In certi momenti mi ha ricordato un po' il film CUBE

Partita in corso...grafica scannatissima, ma gioco molto evocativo
 
Esempio di paragrafi avventura di Damocles

CONSIDERAZIONI FINALI

Questo salto nel passato mi ha fatto apprezzare alcuni approcci nell’universo ludico figli di altri tempi.

Giocare a questi giochi significa entrare in un meccanismo di gioco al giorno d’oggi non più proponibile, con l’alea che può comunque disfare quanto faticosamente costruito e invalidare una intera partita, farraginosità di regolamenti scritti fitti, ma al contempo una sensazione di enorme e tangibile lavoro svolto dai designer del gioco, con una cura dei dettagli che ogni tanto fatico a trovare nei giochi moderni.

Penso che almeno una volta nella vita uno debba provare a cimentarsi a intavolare questi “viaggi nel tempo”, se non altro per aprire maggiormente la propria visione dell’universo ludico… ed eventualmente apprezzare di più o di meno i giochi moderni.

Commenti

Complimenti per il tuo lavoro...per quanto mi riguarda sono giochi che mi affascinano molto! 

Grazie per questo salto temporale nell'universo ludico. Farò un po' di print and play... ^_^

Come sempre, bellissimo articolo!

Bellissimo questo articolo!

La tua ricerca dimostra che anche in campo ludico ed editoriale (oltre ai già noti musica, cinema, moda) gli anni 80 sono stati un'esplosione di voglia e di coraggio di provare e di sperimentare.

Da amante del retrogaming non posso che dirti grazie di avermi fatto scoprire questa perla.

Bellissimo articolo! Continua per favore.

Ottimo articolo: molto interessante; grazie mille! 

Notare che il racconto introduttivo damocles mission nella foto a quanto pare è scritto da Timothy Zahn, nome piuttosto famoso per avere scritto alcuni romanzi di star wars in epoca pre Disney e vincitore di un premio Hugo credo

Emilianoprandelli scrive:

Notare che il racconto introduttivo damocles mission nella foto a quanto pare è scritto da Timothy Zahn, nome piuttosto famoso per avere scritto alcuni romanzi di star wars in epoca pre Disney e vincitore di un premio Hugo credo

Troverai molte sorprese in quei giornali...

Scriverò un articolo sul gioco del numero 10, il cui racconto introduttivo fu scritto nientemeno che da Harry Harrison!

Con disegni di Tim Truman!

 

bell'articolo, in particolare per chi ha qualche anno di più, come il sottoscritto, che ad Ares era abbonato... hai citato vari numeri con giochi in solitario, a mio parere il migliore in assoluto è Stanless Steel Rat - tratto dalla famosa serie di romanzi SF - me lo hai fatto ricordare e penso che lo riproverò in questi giorni di isolamento parziale, lo consiglio vivamente a tutti

Sulle somiglianze nessuna con Nemesis credo molto sia dovuto al setting anni 80'.

Star Traders è anche giochino ben fatto per cell, ma forse é solo omonimia.

Bell'articolo come sempre!

bell'articolo, in particolare per chi ha qualche anno di più, come il sottoscritto, che ad Ares era abbonato... hai citato vari numeri con giochi in solitario, a mio parere il migliore in assoluto è Stanless Steel Rat - tratto dalla famosa serie di romanzi SF

Infatti sarà oggetto di un  articolo a parte...tutto per lui!

 Sulle somiglianze nessuna con Nemesis credo molto sia dovuto al setting anni 80'.

Diciamo che all'epoca c'era sicuramente l'influenza pesante del primo film Alien uscito da poco...

Le mie erano per lo più provocazioni! 

A me questo articolo è piaciuto moltissimo, evocativo al punto giusto! Bravissimo!

Rivista imprescindibile che conservo gelosamente nella sua interezza. C'è però un'imprecisione: The Wreck, design di Jim Dunnigan (tra i padri del wargame), è uscito prima, sul numero #2. Qualche tempo dopo, su Ares #6, hanno fatto fare un prequel a John Butterfield (altro leader assoluto): Voyage of the BSM Pandora.

Segnalo peraltro che lo stesso John è al lavoro su una riedizione maestosa per GMT, attualmente in P500: https://www.gmtgames.com/p-1013-away-team-the-voyages-of-the-pandora.asp...

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