Hector and Achilles

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Hector and Achilles
Voto recensore:
5,6
Nota stonata. Questo gioco non mi è piaciuto. Mi dispiace perché ci contavo molto specie per l’ambientazione a me così cara. Il gioco ha in effetti delle regolette niente male, ma poi si perde. Si giocano carte esercito con valori da 1 a 4 in modo da fare più punti possibili.

Le carte esercito sono di 6 colori diversi. I colori servono a identificare quali carte si possono conteggiare alla fine della manche. I colori che si possono conteggiare sono identificati dal colore dell’eroe giocato o tenuto in mano e dal colore che presenta il tassello fato al centro del tavolo. Tra le carte vi sono appunto anche degli eroi che hanno valori mediamente maggiori delle carte esercito possono essere giocati solo sopra una carta esercito già giocata. Al proprio turno comunque è obbligatorio giocare una carta esercito in più come optional e prima di giocare la carta esercito si possono fare alcune cosette come appunto giocare eroe scambiare eroe o carta esercito giocare tasselli speciali etc. Ogni giro ossia ogni volta che l’attaccante e poi il difensore hanno giocato le proprie carte (comunque minimo una carta esercito) si controlla chi ha più punti a prescindere dal colore e chi ha più punti può girare di 90° il tassello fato che determina il colore accettato al conteggio finale.

Ci si può ovviamente ritirare e ritirarsi fa guadagnare un tassello vergogna che impone dei malus. Chi vince lo scontro prende le sue carte e le ripone nei suoi mazzi, mentre il perdente scarta tutte le carte usate se ha usato un eroe anche (può salvarlo pagando un tassello speciale), se non lo ha usato e lo ha ancora in mano questo ritorna al mazzo degli eroi. Un’altra peculiarità è la divisione in più mazzi delle proprie carte esercito mescolate e divise in 4 mazzi. Uno farà da mazzo base utile quando gli saranno terminati e altri 3 a formare i 3 mazzi da cui pescare carte per gli scontri.

Per determinare all’inizio di ogni scontro da quale mazzo pescare carte si pesca una carta random e il numero sulla carta identifica il mazzo se ha valore 4 si può scegliere questa carta comunque vale per lo scontro in corso. I tasselli speciali posizionati sopra carte esercito aumentano la forza della carta di 1. Il gioco finisce in pratica con l’impossibilità da parte dell’avversario di pescare carte o dai 3 mazzi o da quello base (in effetti un mazzo dei 3 che ha meno di 5 carte viene incorporato in quello base).

Il gioco non sarebbe male ha molto di buono: la gestione delle carte come quella dell’eroe che se giocata e persa si scarta (o si salva spendendo tassello speciale) se invece si tiene in mano (e vale comunque per il colore ma non per il valore) non si perde, il fatto che si possano scartare e ripescare carte esercito (ma si scartano definitivamente quindi si assottigliano le fila dei mazzi…), la gestione dei colori che sono determinati da una incognita e da una gestione del round come il tassello fato con 4 colori su 6 che possono girare e quindi danneggiare non poco i piani dell’avversario, anche la divisione in mazzetti benché più scenica che funzionale (sebbene si integri perfettamente al sistema) da un valore aggiunto alla strategia, infine possibilità di effettuare bluff tenendosi l’eroe in mano fino alla fine spaventando l’avversario. Molto, ma no non mi è piaciuto.

Il bluff è inutile chi va a rischiare 5 carte per fare un bluff? Sono 54 carte di cui un quarto nel base e gli altri quarti negli altri 3 mazzi. Ossia 13 carte a mazzo se ne perdo anche 4 sono a 9 perderne altrettante in un altro bluff o per sfortuna addio mazzo… il bluff non conviene ed è meglio giocare sempre al meglio appena non c’è speranza via ci si ritira subito visto poi che ritirarsi equivale a perdere una carta in più (ogni vergogna ricevuta una carta in più da perdere ad ogni ritirata o sconfitta). Insomma il gioco non vale la candela tanto si perde ugualmente nel caso del bluff meglio conservarsi carte. Il gioco quindi è un gioco al massacro ossia devi vincere a ogni costo perdere combattimenti fiacca parecchio, siccome poi la situazione si sviluppa random e siccome il vincitore conserva le carte che gli hanno fatto vincere (per antonomasia con valori alti) le cose si fanno frustranti e parecchio.

Altra annotazione i disagi del difensore che subisce quando l’attaccante sceglie il verso della tessera fato e lo svantaggio dell’attaccante che gioca per primo la carta e quindi il difensore che gioca sapendo cosa ha giocato l’attaccante sono stati risolti con le varianti non presenti nelle regole del gioco e solo per caso trovate su BBG, questo equivale almeno per noi italiani avere zero possibilità di sapere che ci sono delle aggiunte o cambiamenti.
Pro:
Idee buone e strategicamente (nonché tatticcamente) valide, ma non omogenee.
Grafica discreta anche se nulla di innovativo.
Contro:
Scarso divertimento.
Frustrazione dovuta a meccaniche poco fluide e troppa ingerenza della fortuna.
Sensazione di non poter far molto nel corso del gioco.
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