Grand Prix

Giochi collegati: 
Grand Prix
Voto recensore:
6,8
Grand Prix fa parte di una collana di giochi sportivi che la International Team sviluppò in collaborazione con i programmi sportivi delle reti Mediaset, presentati dai commentatori sportivi dell'epoca (in questo caso Andrea de Adamich, che spicca in copertina sorridente con i figli). Di quella collana, che comprende anche "Mundialito", "Super Bowl" e "Play Off", questo gioco è sicuramente il meglio riuscito, e rimane ancora oggi giocabilissimo e rappresenta una buona alternativa molto più semplice, ma non priva di gusto; a "Formula Dé".

Il gioco ha due livelli di regolamento: il livello "basico" è poco più che un gioco dell'oca, chiaramente rivolto ai bambini. Spiegherò invece il livello "avanzato".

Sul tabellone, ogni circuito è suddiviso in caselle, ognuna delle quali ha un fattore di difficoltà che va da 0 nei rettilinei fino a 3 nelle curve più rischiose. In ogni casella possono stare contemporaneamente al massimo 4 macchine, piazzando più all'interno le macchine in testa. Inoltre su ogni circuito ci sono i box, il contatore dei giri e le tabelle per il calcolo dei danni.
Ogni giocatore possiede un team composto da 2 macchine e una scheda dove tenere nota della marcia e dei danni subiti da ogni macchina.

Dopo aver schierato (tipicamente pescando le macchine a caso), si tira 1 dado in ordine di schieramento per il primo movimento, che è automatico. Dopodiché il gioco prosegue a turni, sempre in ordine di schieramento. In ogni turno si deve:

1) Scegliere la marcia. E' possibile compiere una doppia scalata ma tirando un 6 la marcia non entra e si deve compiere la mossa in folle, che è una cosa dannosissima!
2) Tirare le marce. Ogni marcia ha un valore di "tirata", cioè un numero massimo di caselle aggiuntive che si possono percorrere tirando il motore fuori giri. La cosa è pericolosetta, visto che poi si deve tirare un dado e fare più del numero di caselle "tirate", altrimenti si prende un danno al motore.
3) Tirare il dado-rischio. A seconda della marcia attuale e del risultato del dado, si determina il fattore massimo di rischio che si può superare senza prendere danni. Per ogni casella il rischio è dato dal valore stampato più il numero di macchine presenti.
4) Muovere la macchina. Per ogni marcia c'è un valore minimo e un massimo di movimento. Il giocatore può scegliere liberamente di quanto muovere entro questi valori e in più è possibile "frenare", cioè compiere più di un passo sulla stessa casella (aumentando di 1 il fattore di rischio della casella).

Capita spesso di dover passare su una casella con un fattore di rischio più alto di quello che si può superare. In questo caso occorre tirare un dado per vedere se si passa indenni, o si prende un danno, o si va in testacoda. Gli effetti di testacoda e danno si stabiliscono con un altro tiro di dado: nel primo caso si riparte in prima oppure si distrugge la macchina (!), nel secondo si determina il tipo di danno (sospensioni, gomme, cambio, freni, telaio), ognuno dei quali ha un suo disastroso effetto di gioco. Ogni macchina può portare al massimo 4 danni, ma viene distrutta immediatamente se prende 2 danni dello stesso tipo. Una sosta ai box permette di riparare un danno a turno.

La gara finisce dopo 8 giri; ovviamente è possibile fare un campionato dando punti ai primi 6 arrivati.
C'è anche una regola per il movimento automatico delle macchine per il gioco in solitario.

Commento
Paragonando questo gioco a "Formula Dé", che è un po' un caposaldo della simulazione automobilistica, notiamo che è senza dubbio meno "simulativo" e più legato alla fortuna, ma anche più leggero e con molto più spettacolo. Qui le macchine finiscono spesso la loro carriera fuori strada o al meglio orribilmente danneggiate, il che può essere molto divertente se si gioca per ridere, ma anche frustrante per chi apprezza invece una simulazione più seria.
Le meccaniche di gioco sono simili e in qualche modo "complementari" a quelle di Formula Dé. Il movimento è molto più libero (si sceglie anziché tirare, e si può accorciare o allungare con frenate e tirate) ma la difficoltà delle curve è determinata dal caso. Tipici esempi di gioco: se tiro un dado-rischio alto cercherò di muovere il più possibile per superare curve e avversari; se tiro basso prima di un ostacolo dovrò cercare in tutti i modi di frenare... e probabilmente prenderò un po' di danni! La scelta delle marce giuste è importante ma non esclude enormi colpi di fortuna né disastri terribili anche con guida prudente (c'è quasi sempre un 6 che ti salva o un 1 che ti rovina quando meno te lo aspetti!).
I danni sono senz'altro la parte più divertente, perché vanno a modificare pesantemente il comportamento della macchina, ad esempio un danno alle gomme aumenta di 1 tutti i livelli di rischio, uno al telaio abbassa di 1 la velocità massima, eccetera. A differenza di "Formula Dé", qui una macchina con un paio di danni è praticamente un relitto ambulante.

Alcuni consigli per il gioco:
Dopo 2-3 giri molti giocatori saranno già fuori dalla partita. Per mantenere il gioco vivace conviene terminare il gioco al 4° giro, oppure giocare con 2 team a testa!
Una modifica che rende il gioco leggermente più tattico è tirare il dado-rischio prima di decidere se tirare la marcia. In questo modo si tirano le marce solo quando si sa di poter superare gli ostacoli, e si risparmia qualche incidente (ma si rompono più motori!).
Il regolamento è abbastanza chiaro, tranne per gli effetti del danno al motore che non sono spiegati bene. Probabilmente abbassa di 1 i valori di movimento delle marce.
Pro:
Una simulazione di Formula 1 veloce e divertente, adatta anche a giocatori inesperti.
Contro:
Molto legato al dado, può innervosire per l'elevata mortalità delle macchine.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale