Glory to Rome

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Glory to Rome
Voto recensore:
7,7

Ambientazione
Ho trovato una città di mattoni e ve la restituisco di marmo” (Cesare Ottaviano Augusto).

Glory to Rome (GtR) è un gioco di carte edito da una piccola casa editrice (Cambridge Games Factory) ed è la prima esperienza come autore per Carl Chudyk.

64 A.C., Roma è devastata dall’incendio che qualcuno dice causato dalla follia dell’imperatore Nerone. I giocatori rappresentano patrizi impegnati nella ricostruzione della città. Alla fine vince chi avrà guadagnato maggiore influenza nel ridare gloria alla città eterna: Glory to Rome!

Il Gioco
Roma non è stata costruita in un giorno” (detto popolare)

GtR appartiene alla categoria di giochi di carte moderni basati sul molteplice utilizzo delle carte; per capirci, la tipologia di giochi che ha in "Race for the Galaxy" o "San Juan" i rappresentanti più noti e diffusi.

Fulcro del gioco sono le 144 carte che rappresentano gli ordini impartiti dall’imperatore per ricostruire la città. Ognuna di queste carte può essere utilizzata come ruolo, tra 6 differenti ruoli, per attivare specifiche fasi del gioco, o come materiale, tra 6 differenti materiali, per costruire gli edifici o per essere venduto in cambio di punti vittoria.
Infine ciascuna carta rappresenta un edificio che, se costruito, consente al giocatore di godere dei benefici riportati sul testo della carta. Gli edifici sono in tutto 40, ciascuno ripetuto più volte nelle carte, mentre i 6 ruoli ed i 6 materiali sono sempre abbinati ed associati allo stesso colore delle carte.
Per fare un esempio, tutte le carte con il ruolo mercante sono abbinate con il materiale pietra e facilmente identificate dallo sfondo azzurro.
Oltre agli ordini, nel gioco sono presenti delle carte jack, che rappresentano dei jolly per i ruoli, ma non consentono altri utilizzi come materiali o palazzi, e le carte sito che rappresentano le aree edificabili a disposizione nella città, limitate per ogni tipo di materiale di costruzione.

Il gioco si basa su un’articolata gestione delle carte: ogni giocatore, oltre ad avere la propria mano di carte, ha anche una plancia dove posizionare carte con funzionalità diversa a seconda del lato della plancia; inoltre c’è un’area di gioco comune a tutti, il pool, dove si raccolgono le carte utilizzate.

La struttura di GtR è molto semplice: al proprio turno un giocatore ha la facoltà di pescare carte per infoltire la mano, oppure di attivare un ruolo giocando una carta dell’apposito colore. In questo caso anche gli avversari hanno la facoltà di intervenire giocando il medesimo ruolo e dopo che tutti hanno svolto l’azione, le carte ruolo impiegate vanno scartate nel pool, a disposizione per i turni successivi.

I ruoli permettono di fare svariate cose.

-Il lavoratore permette di prendere carte dal pool e metterle nel proprio magazzino (stockpile), rappresentato dal lato inferiore della propria plancia di gioco.

-Il gladiatore consente di attaccare gli avversari, rubando carte dalla mano, per posizionarle nel magazzino.

-Il mercante permette di vendere i beni accatastati in magazzino. Si effettua l’azione spostando una carta dal magazzino (lato inferiore della lancia) alla cassaforte (lato destro della plancia). I beni in cassaforte a fine partita valgono da uno a tre punti a seconda del tipo di materiale.

-Il patrono consente di prendere carte dal pool e posizionarle sul lato sinistro della plancia che rappresenta la clientela del giocatore. I clienti agiscono a favore del giocatore quando si giocano i ruoli corrispondenti consentendo, in pratica, di effettuare azioni extra.

-L’artigiano e l’architetto sono i due ruoli che permettono di costruire i palazzi; è l’azione più articolata del gioco, dato che richiede più passi per essere completata. La prima volta che si seleziona uno dei due ruoli si sceglie dalla mano l’edificio che si vuole costruire e lo si posiziona su una carta sito del medesimo colore. Per completare l’opera occorre giocare da una a tre carte dello stesso materiale. I due ruoli agiscono in maniera differente perché permettono di prendere i materiali necessari dalla mano (l’artigiano) o dal magazzino (l’architetto) e si possono combinare in qualsiasi modo, in differenti turni, per completare la costruzione.
Quando si completa la costruzione, l’edificio diventa subito attivo con gli effetti riportati sulla carta; inoltre la carta sito viene rimossa e posizionata nel lato alto della plancia ad aumentare l’influenza. L’influenza vale punti a fine partita e, nell'immediato, permette di aumentare le carte giocabili nella clientela e nella cassaforte (inizialmente limitate a due).

Per continuare l’esempio precedente, se si vuole costruire il Circo Massimo (carta azzurra), si dovrà utilizzare il materiale dello stesso colore (pietra); in particolare, la carta sito corrispondente specifica che occorrono 3 carte pietra. Una volta completata la costruzione, il Circo Massimo consentirà di utilizzare ciascuno dei clienti a disposizione due volte mentre la carta sito andrà ad aumentare di 3 l’influenza sulla plancia del giocatore.

Il gioco termina quando si esaurisce il mazzo di pesca (condizione rara) o quando si utilizza un fissato numero di carte sito, dipendente dal numero di giocatori.
Il punteggio finale valuta le carte in cassaforte per il loro valore e per un bonus (se si ha la maggioranza in un determinato colore) e l’influenza, legata agli edifici costruiti, oltre a specifici bonus forniti da alcuni edifici.
Esistono poi due costruzioni che consentono una chiusura alternativa della partita. Le catacombe, che consentono di chiudere il gioco in anticipo, valutando i punti vittoria nella maniera usuale, e il forum, che permette, a chi lo costruisce, di vincere immediatamente la partita se ha a disposizione un cliente per tipologia.

Ci sono piccole variazioni tra i materiali e le proprietà di alcuni edifici tra la prima edizione del gioco e l’edizione I.V. pubblicata nel 2007.

Considerazioni
Non esiste una via facile dalla terra alle stelle” (Seneca).

Ad una prima impressione, guardando tutte quelle carte colorate con una grafica fumettosa si ha spesso l’idea che GtR sia un gioco leggero, se non addirittura un gioco umoristico alla "Munchkin". Niente di più sbagliato.
Quello che GtR offre è un gioco complesso paragonabile, sia per impegno che per durata della partita, ad un boardgame di livello medio-alto. Un gioco con una curva di apprendimento non banale dato che occorrono un po’ di partite per apprendere i meccanismi base del flusso di carte e un numero ancora più alto per familiarizzare con gli svariati poteri degli edifici.

Gli edifici interferiscono in tutte le fasi del gioco fino a consentire condizioni di chiusura alternative, come sopra destritto. Ancora più dei singoli edifici, in GtR sono importanti le combo realizzabili, vera croce e delizia di questo gioco. Giudicare GtR su questo punto non è semplice.
Alle prime partite si ha la netta sensazione che il gioco sia bucato perché, prima o poi, qualcuno riesce ad incastrare qualche magica combinazione delle carte che letteralmente distrugge gli avversari. Conoscendo il gioco in maniera più approfondita si scopre che le combinazioni realizzabili sono tantissime, potenzialmente infinite, per cui si trasforma in una gara a realizzare la più potente o ad anticipare l’avversario. Una buona pianificazione e conoscenza delle carte è sempre alla base di una buona partita anche se, ovviamente, l’elemento fortuna nella pesca non può essere eliminato.

L’interazione tra i giocatori è assicurata sia dal meccanismo di base di scelta azione e dal pool di carte comuni, sia dai poteri degli edifici che, in alcuni casi, consentono un’interazione diretta.

Il gioco ha un’ottima longevità e scala bene il numero di giocatori (lo trovo ottimale in 3-4, diventa un po’ statico in 2 e un po’ caotico in 5).
Altro piacevole aspetto del gioco è il tema della ricostruzione della città di Roma. Premesso che le meccaniche potevano essere adattate a qualsiasi “costruzione”, si è lavorato molto ad ambientare le proprietà delle costruzioni, anche con un po’ di ironia, come nel caso del Vomitorium, che permette di gettare nel pool tutte le carte dalla mano prima di pescare (!), e con le celebri frasi riportate come quella citate ad inizio paragrafo in questa recensione, che sono semplicemente prese dalle carte da gioco.

Per il mix di divertimento e scelte strategiche che assicura, trovo GtR anche superiore ai blasonati giochi di carte con i quali si paragona e mi sembra giusto, per valutarne correttamente l’originalità, evidenziare che l'anno di pubblicazione della prima edizione é il 2005, ovvero solo un anno dopo "San Juan", considerato il padre di questa tipologia di giochi, e ben prima di "Race for the Galaxy", da molti considerato lo stato dell’arte.

C’è ovviamente da riflettere sul perché GtR resti, a 5 anni dalla sua pubblicazione, ancora poco conosciuto e, per certi versi, di nicchia. Un esame dei difetti offre risposte abbastanza scontate.
La qualità dei materiali è bassa. GtR si presenta in un blister di plastica che faticherete a richiudere dopo aver spiegazzato il manuale, con le carte incastrate a fatica in piccoli pacchetti e una grafica da fumetto che è stata criticata da molti (personalmente non mi dispiace).
Nel dettaglio si vede che le cose non sono poi fatte così male; le carte sono plastificate, abbastanza resistenti e inoltre sono impaginate in modo da rendere estremamente pratico il gioco e l’integrazione con la plancia, ma per l’aspetto esteriore il prodotto si presenta poco appetibile.
In aggiunta a questo punto, ed in qualche modo legato, c’è il fatto che GtR è prodotto da una piccola casa editrice che non distribuisce con regolarità ed effettua ogni volta ristampe in tiratura limitata che si esauriscono rapidamente.

In sintesi, se GtR fosse nelle mani di un grosso editore capace di diffonderlo adeguatamente e di curarne adeguatamente il lato estetico, probabilmente scalerebbe le classifiche mondiali di gradimento. Al momento resta quello che è: un piccolo gioiellino per chi lo conosce ed è capace di apprezzarlo.



Nota: La recensione fa riferimento all'edizione originale della Cambridge Games Factory. Successivamente sono state pubblicate edizioni localizzate in differenti lingue, compreso l'italiano ("Sit Gloria Romae" a cura di uplay.it). Queste edizioni più recenti si differenziano dall'edizione originale per grafica e qualità dei materiali.

Pro:

Varietà di scelte strategiche e, per le svariate proprietà delle costruzioni e delle combinazioni attuabili, alta longevità.
Buon mix di divertimento e strategia in un gioco di carte.

Contro:

Prodotto di non facile reperibilità e con una qualità non eccelsa dei materiali.
Per la corretta interpretazione di alcune proprietà degli edifici, e per come si combinano, bisogna far riferimento ai chiarimenti del regolamento.
Alta dipendenza dalla lingua per il testo sulle carte.

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