Giochiamo con la Barcolana

Giochi collegati: 
Giochiamo con la Barcolana
Voto recensore:
0,0
“La Barcolana” è una manifestazione che si tiene a Trieste, in ottobre, oramai da molti anni (se non sbaglio questa del 2004 era la 36^ edizione). Prende il nome da Barcola, frazione di Trieste e meta dei triestini per qualche ora di sole e di mare. Il clou è costituito dalla regata velica che negli ultimi anni ha sfiorato i 2000 iscritti ed è aperta veramente a tutti: dai principianti con la barca lunga qualche metro, fino ai professionisti di Coppa America. Fra le novità di quest’anno c’era la presentazione del gioco ufficiale di Giochiamo con la Barcolana, ideato e realizzato da Giorgio Cremese, appassionato di wargame storici, ma che come primo gioco pubblicato ha pensato di ispirarsi alla tanto famosa regata. Oltre a progettarlo e a realizzarne la grafica, ha provveduto ad organizzarne la realizzazione con la collaborazione di Fantasylandia, che ne cura la distribuzione (per eventuali informazioni www.fantasy.it).

Quando mi è stato offerto di provare il gioco, ero piuttosto scettico data la mia totale ignoranza in fatto di navigazione a vela. Timore fugato dopo pochi turni di gioco visto che sapere o meno cos’è uno spinnaker o un’andatura di bolina non influisce in alcun modo sulla capacità di giocare. La mia esperienza di gioco si basa sulla versione per due giocatori, ma la regata può ospitare 2, 4 o 8 persone al comando di 4, 2 o 1 imbarcazioni rispettivamente.

Il percorso di gara, a prima vista, ricorda una pista di atletica leggera. In realtà le imbarcazioni si muovono lungo le linee bianche (nei tratti rettilinei) o gialle (nelle zone di virata), passando per delle caselle rappresentate da bollini bianchi, arancio, rossi o raffiguranti il sigillo trecentesco della città.

Nella partita a due, ogni giocatore riceve quattro imbarcazioni. Il mix consigliato è una di amatori (i più inesperti), due di dilettanti e una di professionisti. Tramite delle carte, ad ogni barca è assegnata una posizione di partenza e un orientamento, mai troppo penalizzante. Poi viene lanciato un dado a otto facce (d’ora in poi chiamato d8) per stabilire la direzione del vento al momento del via.

Lo svolgimento del gioco è il seguente: il giocatore di turno lancia tre d8 e li ordina per colore: verde, bianco e rosso per ultimo. I colori danno l’ordine di movimento, mentre il risultato numerico dice quale imbarcazione (sono numerate da 1 a 8 infatti) potrà muovere. E’ possibile che la stessa barca muova due o (molto più raramente) tre volte nello stesso turno di gioco. A questo punto, nell’ordine verde-bianco-rosso, i comandanti delle imbarcazioni interessate le possono muovere. Si prende una tessera che riporta una Rosa dei Venti con al centro la sagoma di una barca e si orienta quest’ultima nello stesso verso della barca da muovere. In questo modo, a seconda di come la barca “prende” il vento, viene determinata l’andatura. Questo si traduce in 1-4 punti movimento, che dipendono dall’andatura, dalla classe della barca e dal fatto se l’imbarcazione si trova in zona di virata o meno.

Ogni punto di movimento può essere speso per muovere in avanti o in diagonale o, semplicemente per ruotare la barca sul posto di 45°. E’ possibile che, nel muoversi, la barca “tagli la strada” ad un’altra: se lo fa provenendo da destra nessun problema, in caso contrario riceve 5 secondi di penalizzazione.

Le penalizzazioni ed i bonus sono un po’ il fulcro del gioco. L’autore ha infatti pensato bene che non sarebbe stato molto bilanciato far vincere la partita al primo arrivato (visto anche la disparità fra le classi delle imbarcazioni). Il vincitore, quindi si determina in base alla somma fra bonus e penalità accumulati. L’arrivo della prima imbarcazione serve anche a far partire un conto alla rovescia che, 12 turni dopo, fa terminare la regata. Per dichiarare il vincitore, tutte le barche che hanno tagliato il traguardo in tempo utile sommano i bonus e sottraggono le penalizzazioni. Vince il punteggio migliore.

I secondi di bonus e di penalizzazione si possono ricevere in vari modi: non rispettando una precedenza, virando all’interno della boa, in base ai turni di ritardo rispetto al primo con cui si taglia il traguardo o tramite carte che vengono pescate quando un’imbarcazione passa sopra una casella rossa (dove è anche obbligata a fermarsi). I sigilli trecenteschi invece fanno pescare una carta turistica. Queste mostrano monumenti della città e dei dintorni e sono state più che altro pensate nell’ottica di presentare Trieste a chi non la conosce. In ogni caso, ogni carta accumulata “abbuona” cinque secondi di penalizzazione.

E come in una vera regata, una delle incognite maggiori è il vento. A simulare questo, ogni volta che la imbarcazione in testa oltrepassa delle zone segnate lungo il percorso, viene lanciato un d8 per vedere se la direzione del vento rimane costante o cambia.
Pro:
Premetto che il mio può essere solamente il punto di vista di un giocatore. E’ un po’ come giudicare Formula Dé se, come nel mio caso, non vi piace per niente l’automobilismo (trovo Formula Dé un gioco comunque gradevole). Sono quindi sicuro che il giudizio di un appassionato di vela sarebbe anche migliore.
Il gioco funziona, scorre senza intoppi ed è piacevole. Se l’intenzione era di creare un gioco di percorso fortemente ambientato, non cervellotico, rapido da spiegare e allo stesso tempo non banale, l’autore ha colto decisamente nel segno. Vi è chiaramente una certa dose di casualità e non ci sono strategie o tattiche impegnative da applicare, ma va sottolineato che avrebbe potuto benissimo essere un parente del Gioco dell’Oca e invece credo riesca a riprodurre alcune delle condizioni di una vera regata, tuttavia senza entrare troppo nel dettaglio, cosa che avrebbe potuto allontanare chi di vela non ci capisce molto. A riprova di questo, ho saputo che parecchie delle società veliche triestine se ne sono assicurate alcune scatole da utilizzare non solo come passatempo, ma anche come ausilio per insegnare le basi della navigazione a vela ai sempre numerosi giovanissimi velisti in erba.
La versione a due è la migliore: avendo quattro imbarcazioni, è raro trovarsi più di un turno a non riuscire a muovere nemmeno una barca. Oltre a questo è possibile, nonché auspicabile, un certo gioco di squadra, impiegando le imbarcazioni più lente per ostacolare quelle avversarie ed intanto lanciare a tutta velocità le altre (l’avversario cercherà di fare lo stesso, ovviamente!). Questo, quindi, apre anche ad una serie di possibili scelte tattiche. Mi è anche piaciuta l’idea di disegnare lungo il percorso delle sagome di imbarcazioni in realtà ferme, ma che fungono da ulteriore ostacolo alle barche in gara.
La grafica del tabellone, a tratti fumettistica, è semplice, ma efficace e svolge molto bene il suo compito.
Il regolamento risulta un po’ ostico per i più piccoli nel caso si abbia voglia di giocarlo in famiglia. L’autore ha quindi pensato di ideare un regolamento semplificato che è possibile scaricare dal sito di Fantasylandia.
Contro:
Il numero di giocatori ristretto a 2, 4 o 8 è piuttosto penalizzante per un gioco. Forse si poteva ad introdurre un sistema che consentisse ai giocatori di muovere le imbarcazioni “neutrali” (vale a dire non controllate da qualcuno in particolare) in modo che ve ne siano comunque otto in gara. Inoltre temo che la versione per 8 giocatori non funzioni (ma è una mia impressione, non avendolo provato): la possibilità di non muovere la propria barca per qualche turno è piuttosto alta, per cui qualcuno rischia di rimanere indietro e non per colpa sua.
Segnalini e carte sono piuttosto sottili, ma essendo un auto-produzione non era lecito sperare di meglio. Colpa dei tedeschi che mi hanno viziato troppo!
E sempre a proposito dei giochi tedeschi (lo ammetto, sono affetto dal morbo), forse si poteva introdurre qualche meccanismo, magari come regole opzionali, che aumentasse le possibilità di tattica. Per esempio dare ad ogni giocatore una serie di gettoni o di carte (a tutti le stesse ovviamente) che, se scartate durante la regata (ma non nell’ultimo tratto di gara), permettano una volta a partita al giocatore di turno un’azione speciale: ritirare un dado, invertire l’ordine dei dadi prima di muovere le imbarcazioni, fare una virata supplementare, ecc. Lo scopo sarebbe anche di poter ovviare al tiro di dadi sfortunato nel momento meno opportuno e darebbe un maggior senso nell’essere “il giocatore di turno” che nel gioco qui si limita ad essere quello che lancia i tre dadi.
Il regolamento è stato scritto da un wargamista e si vede: c’è tutto, ma bisogna andarselo a cercare. Questo rende consigliabile che una persona si prenda l’incarico di esaminarlo e “riordinarlo” prima di spiegarlo a chi lo gioca per la prima volta.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale