Ghostbusters: The Board Game - Who Ya Gonna Call?

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Ghostbusters: The Board Game
Voto recensore:
7,0

Se siete nati negli anni 70/80 non potete non aver amato i Ghostbusters. Un qualsiasi giocatore può solo esserne attirato, perché i Ghostbusters fin dal 1984 rappresentano una tendenza culturale che ci ha lasciato un segno. Chi non ha o aveva il famoso adesivo del divieto di fantasmi?

Ghostbusters: The Board Game è stato creato a seguito di una campagna Kickstarter. Riproposto successivamente nella campagna per Ghostbusters: The Board Game II come acquisto aggiuntivo, con la possibilità di prenderlo nella nostra amata lingua madre. Il fatto di averli entrambi in Italiano mi ha fatto pledgiare tutto il malloppo...

Una premessa... Questo "genere" di giochi è trasversale e comprende tanti generi diversi di giochi. Ritengo possano essere messi tutti in questa famiglia: "Zombicide Like" o simili a Zombicide visto che questo è il titolo che ha reso famoso questo "genere". Smontiamo il "genere": mappa modulare e componibile in base allo scenario, miniature, movimento, combattimento ed esperienza su scheda personaggio. Diciamo che questo "genere" cavalca l'onda con espansioni per giochi noti e altri titoli in arrivo che lo ampliano ma non trascendono dalle basi.

Volete un Fantasy "deformed"? I vari Arcadia Quest o il prossimo Masmorra.

Un Fantasy serioso? Darklight, Memento mori o Massive Darkness (entrambi in uscita il prossimo anno).

Volete un Horror? In arrivo PANDEMONIUM.

Ambientato nei videogiochi? Dark Souls o, a Natale, Doom The Board Game (IV).

Nello spazio? Endure the Stars.

Mi fermo...

VERSIONE BREVE

Un buon gioco! Prendete Zombicide, togliete le carte equipaggiamento, mettete un movimento dei nemici un po' più articolato, aggiungete missioni concatenate a formare scenari ma con qualche tiro di dado di troppo, che può far storcere il naso ai non American.

VERSIONE ESTESA

Il gioco è da avere solo perché è dei Ghostbuster! Si sente che sono di parte... Scherzo, mi impegno ad analizzare oggettivamente il tutto.

BACKGROUND

Un racconto iniziale condito da belle illustrazioni ci cala nella parte. Viene ritrovato un libro ritenuto magico e dalle sue pagine viene risvegliato Idulnas: il terzo servitore di Gozer (il Gozzeriano!). Idulnas doveva trovare una forma demoniaca abbastanza potente per Gozer ma Ray gli aveva dato la forma dell'Omino di Marshmallow. Purtroppo Idulnas la prende sul personale e cerca vendetta, così libera per la città tutti i fantasmi contenuti nell'impianto di stoccaggio degli Acchiappafantasmi.

Quindi vestiamoci con la tuta grigia, accendiamo le sirene della ECTO-1 e mettiamoci al lavoro!

MATERIALI

I materiali sono perfettamente in linea con il genere. Ottime le Tiles e i token, un po’ meno spesse, ma con un ottimo trattamento superficiale, le schede Ghostbusters, fantasmi e gli scenari. Le miniature sono ad un buon livello senza gridare al miracolo. Da dire che sono felice perché sono le uniche che non mi dispiace di non colorare, in quanto il materiale con cui sono fatti i fantasmi è traslucido e rende davvero bene l'idea di cosa sono. Come nota negativa proprio la particolare finitura data ai fantasmi ne pregiudica la resa dei dettagli. Se poi volete essere davvero pignoli: il Duo Spavento ha un attacco tra un fantasma e l'altro un po’ troppo piccolo e il Ghoul Galoppante ha delle zampettine un po’ troppo fini che rischiano di staccarsi.

...e Sì, è davvero difficile fotografare un Fantasma!!!

Il manuale è ben fatto e la localizzazione è davvero buona con le battute e le freddure dei personaggi che funzionano. Poi cade in vari refusi e in una frase tagliata e lasciata lì. Per fortuna le schede dei personaggi e dei fantasmi sono senza errori ma in qualche scenario, alcune frasi, diciamo che vanno rilette per capirle.

 

IL GIOCO

Davvero dopo le premesse ve lo devo spiegare? Va beh... Create lo scenario disponendo le tiles come da scheda scenario. Potete prenderne uno a caso e giocarlo, potreste voler fare una campagna composta da 4 scenari, con lo scenario finale che include lo scontro contro il boss di turno! Ci sono 15 scenari che compongono 3 campagne da 4 scenari, gli ultimi 3 sono impegnativi e hanno lo scontro con il boss “epico”.

Inoltre esiste un randomizzatore o creatore di scenari da scaricare dal sito ufficiale sia in forma "fisica" che in forma di software (Generatore di scenari per Ghostbusters The Board Game ) per averne infiniti.

Scegliete un personaggio se siete in quattro al tavolo, altrimenti dovrete giocare comunque con tutti quattro gli Acchiappafantasmi... in due va bene, ma in tre non mi piace tantissimo questa scelta. Avrete la relativa scheda del personaggio con indicatore del livello, cinque segnalini del flusso e un dado. Ogni Ghostbusters ha abilità uniche che migliorano al progredire del livello: Peter Venkman guadagna esperienza se smelmato (segnalini che diminuiscono il numero di azioni possibili da eseguire in un turno), Ray Stantz guadagna esperienza rimuovendo melma dai compagni, Egon Spengler impara dai propri attacchi falliti (dopo ogni 1 con il d6 da combattimento) e infine Winston Zeddemore guadagna esperienza intrappolando i fantasmi. In ogni turno avrete due azioni da fare, che aumentano dal 3 livello in poi, inoltre raggiunto il livello 5 l'abilità Acquista migliora per tutta la squadra.

Le azioni possibili nel proprio turno sono:

  • Muovere di 1 o 2 caselle, anche in diagonale
  • Guidare la Ecto-1 fino a 6 caselle
  • Esiliare i fantasmi intrappolati
  • Rimuovere melma da un compagno
  • Combattere

Ma è anche possibile effettuare una di queste due manovre "gratuitamente":

  • Trasferire un fantasma intrappolato ad un Ghostbusters adiacente
  • Entrare o Uscire dalla Ecto-1

Infine, nel proprio turno è possibile ripulirsi dalla melma da soli. Purtroppo sarà l'unica cosa che farete nel turno e potrete rimuovere 1 solo segnalino melma. Da questa ultima regola capite già che è fondamentale procedere uniti, al limite divisi in due squadre da due Ghostbusters. Dopo che tutti hanno giocato il proprio turno si procede a tirare il dado evento ed andare a vedere gli effetti in base allo scenario.

Purtroppo non è facile dirvi il resto delle regole perché ogni scenario prevede regole diverse per i portali, diversi modi di vittoria, risultati diversi per il dado evento e persino modifiche al regolamento nelle schede dei fantasmi. Il tutto per fortuna è semplice e tutte le variazioni sono disponibili sulla scheda dello scenario.

 

CONSIDERAZIONI

Devo dire che l'esperienza di gioco cambia al variare dello scenario, in una stessa campagna ci sono alti e bassi naturalmente. Per fare un esempio in diversi scenari oltre a combattere i fantasmi dovrete chiudere i portali. Di solito lo scenario prevede che il portale vada "combattuto" con due attacchi andati a buon fine con il dado protonico. In questo caso la fortuna può essere determinante: va a buon fine con il dado, tutto ok; va male? Altri fantasmi che escono dal portale! Ecco, questo potrebbe essere frustante per chi non ama i dadi. Ma non tutti gli scenari sono così, in altri bisogna fare delle determinate cose per chiudere i portali.

Bella la trovata del combattimento con i flussi. In pratica basta un solo colpo andato a segno ai nemici di prima classe per metterli nella propria scheda personaggio. Fate attenzione che normalmente, ma dipende sempre dallo scenario, bisognerà poi esiliare i fantasmi raccolti grazie alla Ecto-1. Il discorso diventa interessante dai nemici di classe 2, dove occorrono 2 o più flussi per intrappolarli. È necessario lavorare in squadra per intrappolarlo perché, se il fantasma esce dalla propria linea di vista, si perde l'aggancio con il flusso e bisognerà ricominciare daccapo.

Simpatico che ogni fantasma faccia qualcosa se colpito, mancato o intrappolato. Può smelmare chi gli sta attorno oppure si muove, magari andando verso il Ghostbusters oppure con un movimento casuale dato dalla tile PKE, che grazie ad un dado rende imprevedibile il loro movimento.

Posso affermare che Ghostbusters: The Board Game è sicuramente una buona alternativa ai vari Zombicide con una bella ambientazione di sicuro richiamo e tante meccaniche già ben rodate da altri titoli. Come avrete capito è normalmente un gioco abbastanza semplice e fortunoso, anche se alcuni scenari lo portano davvero ad un altro livello. L'assenza delle carte armi ed oggetti, normalmente presente in questi titoli, non si sente. Quindi non posso smentire il fatto che in Ghostbusters: The Board Game spesso il lancio del dado sia determinante, possa anche risultare frustante; ma alcune abilità acquisite dei Ghostbusters permettono di mitigare molto questo problema.

In definitiva gli assegno un voto 7, che diminuirei di mezzo o 1 punto a seconda di quanto il dado vi disturbi, aumenterei invece di 1 punto se avete amato le avventure dei ragazzi in grigio.

Personalmente mi godo il mio Ghostbusters: The Board Game... e ricordate: "Mai incrociare i flussi!"

 

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Commenti

Ciao,non avete scritto la fase dei fantasmi,mi fate sapere quando tocca ai fantasmi che azioni possono fare?grazie

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