Gary Gygax's Necropolis

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Gary Gygax's Necropolis
Voto recensore:
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Ambientazione
Gary Gygax’s Necropolis è una campagna completa e imponente, pubblicata dalla Necromancer Games nel 2002 per essere giocata con il regolamento di Dungeons and Dragons 3.0.
Il manuale, di oltre 280 pagine, rappresenta la versione rivista, corretta ed arricchita dell'omonima campagna che Gary Gygax scrisse nei primi anni novanta per il sistema di gioco Dangerous Journeys.

Per non guastare la sorpresa a chi volesse giocare questa mega-campagna, basti sapere che il gruppo si troverà dapprima coinvolto nelle trame di un demonolatra che, sotto mentite spoglie, cerca di portare il villaggio di Aartuat alla rovina. Scoperto il complotto del mago, i personaggi dovranno smascherare un intrigo che vede protagonisti i malvagi preti di Set, nascosti in un enorme tempio apparentemente dedicato a Osiris, e viaggiare poi attraverso una necropoli per arrivare a esplorare il Sancta Sanctorum di Rahotep, la nemesi dell’intera campagna.

Il gioco
Gary Gygax’s Necropolis è organizzato in dieci capitoli e cinque appendici che abbracciano storia ed ambientazione della terra di Khemit e in una serie di avventure che porteranno gli avventurieri a confrontarsi con il terribile Rahotep, un lich vampiro (giusto per non farsi mancare nulla) che minaccia di risvegliarsi portando morte e distruzione su tutto il reame.

Si tratta di una classica campagna nello stile “gygaxiano” con numerosissime avventure, luoghi da esplorare e, naturalmente, dungeon pieni di mostri terrificanti e trappole mortali, degna di altri capolavori del papà di Dungeons and Dragons come Castle Greyhawk e Tomb of Horror.
Se a questo aggiungiamo che la campagna è ambientata nell’esotica e sinistra Khemit, una terra che si rifà all’antico Egitto, abbiamo tutti gli ingredienti per una esperienza di gioco destinata a diventare una pietra miliare per i gruppi di avventurieri che riusciranno nell’impresa di arrivare alla fine.
Le informazioni di background sono esaustive e permettono al DM di ambientare anche ulteriori avventure nella terra di Khemit, partendo dal villaggio di Aartuat, da dove inizia l’intera vicenda.
Grande rilievo (un capitolo intero) è dato alla storia di Rahotep e ai motivi che possono spingere i personaggi a imbarcarsi in una così lunga e pericolosa missione.
La campagna è adatta per un gruppo di 4-8 personaggi di almeno 10° livello. Al termine della saga, i sopravvissuti potrebbero arrivare al 18° livello (o anche più, a parere di chi scrive).

È praticamente impossibile andare a descrivere tutto il ricco materiale contenuto in questo imponente tomo splendidamente illustrato, con tavole in bianco e nero molto belle ed evocative all'interno ed una copertina rigida con una classica illustrazione di Keith Parkinson dal sapore “egizio”.

Una nota particolare la merita la parte della Necropoli, descritta con dovizia di particolari notevole e oltre una decina di tombe ed edifici funerari completi di mappe ed incontri. Un’avventura nell’avventura.
La tomba di Rahotep, invece, rappresenta l’evoluzione della sua sorella maggiore (Tomb’s of Horror) con una serie di trappole e di mostri che solo i più abili e intrepidi avventurieri saranno in grado di affrontare. Nelle avventure progettate da Gary Gygax, davvero solo audacia, potere e fortuna consentono di avere successo!

Elemento di grande pregio del manuale è la ricchissima parte di background presente nelle appendici che, da sole, coprono quasi la metà del manuale.
Dodici pagine di descrizioni di personaggi, oltre quaranta pagine di mostri (praticamente un manuale dei mostri integrato nell’opera), diciotto pagine per descrivere la religione e le terre di Khemit e una ventina di pagine con descrizioni di nuove classi di personaggio, oggetti magici e incantesimi.
Tra i mostri ci sono alcune “chicche” quali il ghulaz (già presente nelle novelle di Gord il Miserabile), la iron mummy e la lamia di Khemit. Nella descrizione della terra di Khemit ci sono una serie di tabelle utili per qualunque DM volesse arricchire le proprie avventure con un pizzico di esotismo: dai nomi egizi ai contenuti casuali nelle tombe, dalle tabelle dei mostri erranti al prospetto delle produzioni tipiche della terra di Khemit.

È superfluo dire che tutto il materiale contenuto nel volume attinge a piene mani alla tradizione dell’antico Egitto.

Considerazioni
È un’opera imponente, con un’avventura epica molto bella, dai toni esotici e horror e con un background completo, utilizzabile anche da chi non volesse imbarcarsi in una campagna della durata di oltre un anno (di tempo reale).
La mano di Gary Gygax si sente, e molto, nella ricchezza delle descrizioni così come nella pericolosità degli incontri e delle trappole proposte. I combattimenti sono molti e tutti difficili, gli inganni sono innumerevoli e talvolta difficili da smascherare.
Pro:
Avventura molto centrata su combattimenti e trappole, nel più genuino stile gygaxiano (per chi lo considera un pregio).
Contro:
Disponibile solo in lingua inglese. Talvolta di difficile comprensione per l’utilizzo di espressioni gergali o desuete.
Per chi la volesse convertire alla quarta edizione si prospetta un lavoro imponente.
Avventura molto centrata su combattimenti e trappole, nel più genuino stile gygaxiano (per chi lo considera un difetto).
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