Introduzione
Peter Hawes e la Eagle Games ci propongono questo corposo gioco per 3-5 giocatori, 120 minuti circa di durata, destinato ad un pubblico di giocatori abituali e basato su un doppio sistema di piazzamento lavoratori. Nella prima parte della partita il gioco rispecchia un piazzamento classico, con i partecipanti che si rubano locazioni appetibili, il tutto reso più concitato dal fattore tempo. Nella seconda il piazzamento è più libero ma subentrano elementi di bluff, puntata al buio e rischio calcolato.
Ambientazione
Come il “pirata legalizzato” Francis Drake, siete chiamati dalla Regina Elisabetta a minare la prosperità dell'Impero Coloniale Spagnolo nel Nuovo Mondo. Attrezzate la vostra nave con uomini, armi e rifornimenti e non esitate ad assaltare forti, città e galeoni.
Il Gioco
Il tabellone centrale, attorno a cui scorre la traccia per i punti vittoria (PV) è diviso in 3 grosse aree: il porto di Plymouth, con una strada a senso unico a 18 caselle, ciascuna rappresentante un personaggio che fornisce benefici; il porto, con lo spazio per le navi; la mappa dei Caraibi, suddivisa in 4 grosse aree di navigazione, con indicati i forti, le città, i porti commerciali, galeoni spagnoli e fregate.
Ogni giocatore ha a disposizione un galeone, una fregata, 6 dischi missione, 10 dischi giocatore, 4 cubi, 1 marcatore PV, un baule del tesoro, una tessera investimento (investor).
La partita è divisa in 3 viaggi nei Caraibi, ciascuno ripartito in 2 fasi. Nella prima i giocatori preparano la propria nave con l'aiuto delle personalità del porto, caricandola di rifornimenti, cannoni, ciurma, merci di scambio. Quando la nave è pronta la spostano nella zona di partenza. Prima si riesce a preparare la propria nave, prima si partirà per la seconda parte del viaggio, di fatto modificando l'ordine di turno. Nella seconda fase c'è il viaggio vero e proprio, realizzato marcando 4 luoghi con i propri dischi e risolvendo in ordine le azioni di commercio o attacco.
La fase di preparazione è decisamente caratteristica: a partire dal primo giocatore, ciascuno piazza uno dei propri dischi giocatori in uno degli spazi liberi sulle 18 tessere nella strada di Plymouth. Ciascuno spazio fornisce tutta una serie di benefici (munizioni, ciurma, merci di scambio, scorte, trasformare la fregata in galeone, visionare i segnalini spagnoli nascosti sul tabellone, ecc.). La particolarità è dato dal fatto che la strada è a senso unico: ogni tuo piazzamento deve essere più avanti rispetto al tuo ultimo disco piazzato, non si può tornare indietro. Quando un giocatore pensa di essere pronto per il viaggio, passa e si accoda al nuovo ordine di turno per la seconda fase.
La parte di viaggio si effettua piazzando i propri dischi missione sulle locazioni che si è in grado di visitare. Questo dipende dal numero di scorte (barili) prese a bordo: ad esempio, con 3 barili si potrà navigare solo fino alla zona 3, lasciando fuori la 4. I dischi giocatore sono numerati da 1 a 4 (poi ce n'è uno solo prioritario su tutti, fornito da una locazione a Plymouth e uno “nave fantasma” per bluffare) e vengono posti coperti, in modo tale che nessuno sappia quale numero hanno puntato gli altri su una determinata locazione. Ogni locazione ha solo 2 attracchi possibili, per cui solo chi ha puntato i due dischi col numero più basso risolverà la propria azione di commercio, mentre gli altri dischi eventualmente presenti rimarranno tagliati fuori. Non solo, il primo a portare un attacco con successo avrà diritto anche alla gemma bonus da conservare fino a fine partita nella cassa del tesoro.
In alcune locazioni (città, forte, galeone spagnolo), è possibile attaccare per guadagnare PV. Nei più remunerativi (città, galeoni) la forza difensiva, da uguagliare con ciurma e/o cannoni è nascosta, ma esistono locazioni a Plymouth grazie alle quali è possibili sbirciare e rilocare tali segnalini. Nei porti si scambiano beni commerciali per merci: queste verranno accumulate nella stiva e forniranno PV solo alla fine della partita. Anche le gemme accumulate nella cassa del tesoro daranno un bonus finale in PV.
Finito il viaggio, l'ordine con cui si torna in porto è stabilito in base agli attuali PV: chi ne ha di meno inizia per primo, come compensazione.
Dopo il terzo viaggio, il gioco finisce. I PV si fanno durante la partita con attacchi riusciti contro città, forti e galeoni (con un bonus per chi, in un singolo viaggio, riesce ad assaltare locazioni di tipo differente), e a fine partita con i segnalini merce e le gemme accumulate.
Considerazioni
- Visione generale
Francis Drake è un titolo che si gioca con estremo piacere, un po' per la gradevolezza dei componenti, un po' per la tensione che fornisce in ogni sua fase.
Il sistema del “senso unico” nella strada del porto, con le locazioni importanti risicate e modulate in base al numero dei giocatori, fornisce importanti scelte strategiche, con una competizione serrata e calcoli e azzardi continui. Dato che è necessario programmarsi le tappe del viaggio già da questa fase, sarà costante il dilemma tra il partire prima caricandosi solo dello stretto necessario o il ritardare la partenza ma avere una nave più pronta ad ogni evenienza e a cambi di strategia in corsa. Perché è ovvio che i vostri piani di viaggio devono poi adattarsi ai piazzamenti dei dischi missione numerati degli altri.
Sul tabellone viaggio è più avvantaggiato chi piazza dopo, dato che può vedere le mosse degli altri e regolarsi di conseguenza.
- Interazione
Alta, seppure indiretta. Le locazioni a Plymouth sono risicate e dovrete davvero fare scelte dolorose, imprecando quando vi fregano una casella per voi vitale.
Durante il viaggio subentra un elemento di bluff (con le puntate nascoste) e di rischio calcolato, tentando di intuire dove andranno a parare gli altri, in base all'allestimento fatto, alle tessere sbirciate e riposizionate tramite Ammiraglio/Governatore, ai dischi piazzati man mano sulle locazioni.
- Strategia e tattica
Abbiamo provato un po' tutte le strade, dal mono-commercio al mono-attacco e tutte paiono ben equilibrate.
Considerando che non potete conservare praticamente nulla tra un viaggio e l'altro, cercate di prendere le caselle che davvero vi servono, senza attardavi inutilmente su altre, facendovi così soffiare potenziamenti davvero utili.
- Difetti
Una mancanza di senso di progresso è decisamente avvertita. Ogni viaggio è fine a se stesso, tutti gli equipaggiamenti inutilizzati vengono scartati (a parte i segnalini merce, conteggiati a fine partita). Addirittura se promuovete la nave a galeone, al viaggio successivo vi ritrovate come per magia, di nuovo, una fregata (o una fregatura, se preferite...).
In secondo luogo mi sento di poter dire che il titolo rende meglio al crescere del numero di giocatori. Se le locazioni di Plymouth vengono aggiornate in base ai partecipanti e sono quindi sempre perfettamente calibrate, la mappa delle spedizioni è sempre la medesima. Proprio per la natura del titolo e per esaltare l'elemento di bluff e di azzardo, più persone lottano sul tabellone, meglio questo aspetto viene messo in risalto. Intendiamoci, in 3 il gioco funziona ed è godibile, ma in 5 la battaglia è feroce.
Ultimo aspetto controverso è il fatto che, con soli 3 viaggi, un assalto mancato o una merce rubata possono far perdere molti punti, senza dare occasione di recuperare. Questo, da un lato impedisce a un leader in fuga di sentirsi sicuro fino all'ultimo, dall'altro a volte può frustrare il giocatore che vede sfumare le proprie possibilità di recupero o di vittoria per un caso fortuito. Non è un vero difetto, fa parte dello spirito “avventuroso” con cui è concepito il titolo, ma è bene saperlo prima di sedersi al tavolo, onde non ribaltarlo in un accesso d'ira. Del resto fare più viaggi avrebbe probabilmente fatto sentire troppo la ripetitività dei turni.
Elementi di sintesi
Materiali
Ottimi. Le casse del tesoro sono solidissime, così come tutto il materiale in cartone. Bellissime le navi, pure quella (inutile) per segnare i 3 turni di gioco. Anche il divisorio interno alla scatola è perfetto. Unica pecca il colore del tabellone che non è chiarissimo (al colpo d'occhio) nella suddivisione nelle 4 zone di navigazione.
Regolamento
Lineare, ben scritto e con esempi. Pochissimi i dubbi, chiariti rileggendo.
Scalabilità
Buona. Per la dinamica interattiva del gioco, secondo me rende al meglio in 5 giocatori, meno in 3.
Incidenza aleatoria/strategica
Fortuna in senso stretto non ce n'è. Esiste una buona dose di caso legata alle scelte dei giocatori che guardano e rimaneggiano i segnalini in base ai loro piani. Ci sono intenzioni e intuizioni che si intersecano e si studiano: è la caratteristica principale del titolo, prendere o lasciare.
Durata
Circa 20 minuti a giocatore.
Dipendenza dalla lingua
Nessuna.
Consiglio/sconsiglio
Il titolo consente (anzi spinge) una certa pianificazione, condita però da elementi di incertezza, bluff e azzardo. L'interazione si sente e la partita non è mai noiosa. Qualche dubbio su rigiocabilità e longevità. Posso consigliarlo sia ai giocatori german, purché non disturbati da qualche elemento di imponderabilità, così come agli american, se in grado di digerire qualche sacrificio di ambientazione a beneficio del gameplay.
Ottimi materiali.
Due meccaniche di gioco ben integrate e intriganti.
Titolo mai noioso che mantiene viva l'attenzione del tavolo senza dilungarsi troppo.
Sarà apprezzato particolarmente da chi ama elementi di bluff e azzardo, specie in 5 giocatori.
Buon equilibrio tra programmazione e rischio.
Mancanza di senso di crescita in partita.
Meno bello al decrescere del numero giocatori.
Difficile recuperare una giocata sfortunata.