Founding Fathers

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Founding Fathers
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Introduzione
Se non sapeste il nome dell'autore di questo gioco, chi vi verrebbe in mente? Ovviamente Jason Matthews che ormai più che un autore di giochi, sembra un divulgatore di storia e politica americana! Dopo Il capolavoro "Twilight Struggle", e due altre importanti produzioni, come "1960:The Making of the President", e "Campaign Manager 2008", eccolo alle prese con uno dei punti fondamentali della storia del "nuovo mondo": la nascita della Costituzione.
Con lui Christian Leonhard, che lo ha accompagnato nei recenti lavori, tutti frutto di una conoscenza e di uno studio del periodo e degli eventi narrati, che non possono davvero sfuggire agli appassionati. A testimonianza del buon lavoro dell'autore, il discreto successo di tutti i titoli in questione (e lo strepitoso successo di "Twilight Struggle") e il fatto che le case editrici non si tirino indietro a concedergli ulteriore fiducia. La Z-man infatti ha prodotto due dei suddetti giochi e la GMT si appresta a presentare "1989", altro lavoro storico di Matthews. Vedremo se anche la Jolly Roger Games potrà beneficiare dello stesso successo e magari concedere in futuro nuove opportunità a questo autore/divulgatore.

Ambientazione
In Founding Fathers siamo alle prese con uno dei punti cardine della storia americana: il raduno di Philadelphia, che a seguito dei lavori intrapresi dal 25 maggio al 17 settembre 1787 portò alla nascita della costituzione degli Stati Uniti d'America. Al raduno parteciparono 12 delle 13 colonie che all'epoca costituivano gli Stati Uniti (il Rhode Island non inviò nessun delegato), e lo scopo del giocatore sarà quello di emergere fra gli altri delegati, per essere considerato il vero padre della costituzione.

Il Gioco
Lo scopo dei giocatori sarà accumulare il maggior numero di punti vittoria, dopo 4 sedute di votazione.
Ogni giocatore inizia con la propria tabella di riferimento, 3 segnalini influenza e 3 carte delegato (fra le quali quella del proprio delegato), mentre dai 12 articoli, 4 saranno posizionati accanto al tabellone, così come il mazzo delle carte delegato.

Dagli articoli rimasti, due saranno posizionati nelle zone del tabellone adibite, cioè la sala dell'assemblea e la sala della commissione.

La partita sarà condotta utilizzando le carte delegato, che presentano 3 informazioni principali: il nome dello stato di appartenenza del delegato, il simbolo di affiliazione dello stesso e l'evento correlato.

Il simbolo di affiliazione indica se il delegato è più incline ad una delle 4 correnti di pensiero considerate nel gioco e cioè i federalisti, gli antifederalisti, i sostenitori dei grandi stati e quelli dei piccoli stati. I 4 simboli sono accoppiati e uno è l'opposto dell'altro, così che un delegato incline al federalismo non potrà votare contro un articolo che presenti lo stesso simbolo, e non potrà votare a favore di un articolo che abbia il simbolo antifederalista.

Gli articoli a tal scopo sono indicati con tasselli a due facce, una storica e una non storica: nella prima viene visualizzato il simbolo della corrente di pensiero più incline all'articolo, nella forma che storicamente è stata approvata, nell'altra il simbolo opposto. Gli articoli entreranno sempre in gioco mostrando il simbolo storico, ma potranno poi essere capovolti durante il gioco.

Il tabellone di gioco è diviso in tre parti principali:

La sala dell'assemblea è il fulcro del gioco, qui i delegati esprimeranno il proprio voto favorevole o contrario all'articolo vagliato nel turno in corso.

La sala commissione vaglierà un altro articolo ogni turno, che passerà nella forma storica o verrà modificato dal giocatore con più segnalini influenza nella sala.

La zona di dibattito, dove i segnalini influenza dei giocatori avanzeranno, indicando chi avrà avuto più successo dibattendo dei 4 temi principali del gioco.

Sono poi presenti degli spazi dedicati alla visualizzazione del voto di ogni stato(che sarà indicato da un segnalino voto, posizionato dal lato favorevole o contrario, a seconda della scelta dei delegati), al mazzo di carte delegato dal quale pescare, ai tasselli dibattito, agli articoli ancora da votare e al conteggio dei punti vittoria dei giocatori.

Ad ogni turno i giocatori potranno eseguire una delle seguenti 4 azioni:

Dichiarare un voto: Si potranno giocare una o più carte, di delegati appartenenti allo stesso stato, per indicare il voto favorevole o contrario di quello stato, a patto che nessuno dei delegati giocati abbia un simbolo di affiliazione contraria al simbolo dell'articolo attualmente vagliato nella sala dell'assemblea. Ogni gruppo di delegati andrà segnalato con uno dei propri segnalini influenza. Si potrà inoltre cambiare il voto di uno stato già pronunciatosi, a patto che il numero di delegati giocati sia superiore a quello dei delegati di quello stato attualmente presenti nella sala assemblea.

Parlare nella zona dibattito: Scartando una o più carte con lo stesso simbolo di affiliazione, si potrà fare avanzare un proprio segnalino influenza nella zona corrispondente della colonna dibattito. Le colonne sono 4 e ognuna è riferita ad una delle correnti di pensiero.

Attivare un evento: Seguendo le indicazioni della carta così giocata. Gli effetti sono molteplici e possono portare punti vittoria immediati, o far cambiare voto ad altri delegati o ancora far guadagnare segnalini influenza e così via.

Snobbare i delegati: Scartare l'intera mano di carte delegato (quasi a "snobbare" appunto i delegati che evidentemente non possono aiutarci nei nostri intenti) e pescarne di nuove.

Il turno di votazione si chiuderà nel momento in cui 7 stati avranno dichiarato il proprio voto favorevole all'articolo in oggetto nella sala assemblea, oppure nel momento in cui 6 stati avranno dichiarato il proprio voto contrario al suddetto articolo.

In quel momento si effettueranno i conteggi delle 3 aree principali del tabellone.

Nella sala assemblea i giocatori della fazione vincitrice riceveranno un punto per ogni carta delegato posta sotto uno dei propri segnalini influenza, più un punto per ognuna delle suddette carte delegato che abbia un simbolo di affiliazione uguale a quello dell'articolo in oggetto. Dopo queste assegnazioni l'articolo in questione sarà aggiunto ai 4 precedentemente posti accanto al tabellone, lasciando in vista il simbolo della fazione vincitrice, cioè quello del lato "storico" se hanno vinto i "sì", l'altro se hanno vinto i "no".

I segnalini influenza dei giocatori della fazione sconfitta, andranno posti nella sala commissione, e solo il giocatore con più segnalini nella suddetta sala, riceverà un punto per ogni segnalino, e in più potrà decidere se far passare l'articolo nella forma attuale o modificarlo, girandolo dal lato "non storico".

Nella zona dibattito, solo i giocatori con il segnalino influenza più avanzato, in ognuna delle quattro colonne, potranno ottenere un tassello "dibattito".In caso di parità nessuno ottiene il tassello.

Dopo 4 turni di gioco, e dopo aver quindi deciso di turno in turno la modalità di risoluzione degli articoli (storica o non storica) il vincitore sarà colui che avrà accumulato più punti, considerando che i tasselli dibattito conferiranno da 2 a 5 punti, a seconda dell'importanza del simbolo a cui si riferiscono. il simbolo più presente nei 12 articoli conferirà 5 punti per ogni segnalino, il secondo più presente 4 punti e così via.

Considerazioni
Di tutti i prodotti di Jason Matthews che ho avuto la fortuna di giocare, questo sicuramente è il più controverso. Dopo aver avuto il grande merito, con lo splendido Twilight Struggle, di far conoscere i giochi guidati dalle carte a tutti quei giocatori che sono refrattari ai giochi di guerra puri, sembra che l'autore abbia virato, cercando forse di ampliare il bacino d'utenza, diminuendo tempi di gioco e difficoltà.

Abbiamo quindi visto "1960", che richiama molto "Twilight Struggle", ma con minor dose di complessità, poi ci siamo imbattuti in Campaign Manager che è un'ulteriore semplificazione e adesso con Founding Fathers, Matthews si è affacciato al mondo dei multigiocatore, utilizzando praticamente la stessa struttura delle carte, ma facendole ruotare fra tutti i giocatori. Inoltre qui le carte vengono anche giocate come gruppo, quindi con un'altra opzione di impiego.

Pianificare una strategia però, con questo sistema, risulta difficile, visto che di turno in turno potremo avere solo 3 (o in qualche caso 4) carte in mano, e dovremo continuamente pescare da un mazzo cui tutti i giocatori accedono.

Le carte inoltre sono progettate per mostrare a tutti gli altri giocatori lo stato e la fazione di appartenenza, e alcune sembrano molto più potenti di altre (ad esempio George Washington, che consente di terminare immediatamente la seduta di votazione), quindi dovremo continuamente controllare e ricordare cosa gli altri potrebbero fare.

La distribuzione dei simboli non è omogenea, quindi nella zona dibattito la fazione dei grandi stati sarà facilmente controllabile, dato che solo 8 delle 55 carte presentano quel simbolo, mentre quella federalista apparendo in 21 carte, genererà molti più contrasti, conferendo comunque potenzialmente lo stesso numero di punti.

Pur non essendo all'apparenza né troppo lungo né troppo pesante, il gioco richiede però ai giocatori uno sforzo di attenzione e di conoscenza abbastanza importante. Sapere quali poteri potremo trovare negli eventi dei vari stati è fondamentale per la scelta nella pesca delle carte, e questa conoscenza non può giungere se non dopo tante e tante partite. Le molteplici variabili così poco controllabili quindi a parer mio non rendono merito all'ambientazione invece molto curata e particolareggiata.

Il regolamento strutturalmente è un piccolo gioiello, ed è per la maggior parte condito da nozioni storiche sulla nascita della costituzione, sulle bandiere delle 12 colonie, e sull'apporto che ogni singolo delegato ha conferito alla nascita della costituzione. Peccato però che la caratteristica più importante del regolamento di un gioco, dovrebbe essere la sua funzionalità e non la sua ricchezza nozionistica.

Ecco, ciò che manca è proprio quella profonda correlazione fra la meccanica e l'ambientazione che in un gioco americano (e più americano di questo non si può!) dovrebbe essere la componente principale. Voler invece cercare di "europeizzare" le meccaniche, non sempre risulta in un miglioramento.

In questo gioco quindi rispetto ai "predecessori" di cui parlavo prima, abbiamo il campo di scelte ampliato ma il numero delle carte ridotto, una parte importante del punteggio conferito dalla collezione di simboli uguali e dalle maggioranze, e un pesca e gioca con poteri delle carte che fanno tutto e il contrario di tutto.

Morale della favola..degli articoli ci interessa solo il simbolo, dei delegati nel dibattito non facciamo che usare il simbolo e nell'assemblea usiamo solo lo stato e il simbolo...mettiamoci anche che gli eventi difficilmente possono richiamare i personaggi (cosa che invece è parte integrante del divertimento in 1960, in Twilight Struggle e in Campaign Manager) e tutta la sensazione che magari avevamo sedendoci al tavolo pensando di prender parte alla nascita della costituzione si è annacquata in un mare di simboli.

A parer mio è un peccato che questo gioco non riesca a coniugare bene tutti gli elementi, perché presentava un tema interessante, graficamente era ben curato e l'ambientazione era supportata da una serie di nozioni ricca e piacevole, però l'esperienza di gioco si traduce in meccaniche poco attinenti all'ambientazione, in ricerca di simboli, pesca di carte e relativa confusione, specialmente in partite a 5 giocatori, e in un sistema di punteggio in cui un giocatore può irrimediabilmente sfavorire un avversario giocando semplicemente una carta.

Da giocare solo se subite il fascino dell'ambientazione ma non storcete il naso se poi le meccaniche non si integrano perfettamente, e se non disdegnate una buona dose di fortuna, capace di mutare le sorti di una partita. Presenta comunque degli spunti interessanti, consente di giocare in più giocatori una tipologia di gioco che solitamente è riservata a due giocatori, ed è ricco di nozioni..e alla fine, considerando l'affascinante tema, come non dargli..il 6 politico?

Elementi di Sintesi
Dipendenza Linguistica
Alta.
Il gioco è totalmente in inglese, e le carte presentano un testo corposo e importantissimo ai fini del gioco. Per giocare occorre tradurre tutte le 55 carte delegato. Articoli e schede di riferimento invece non sono importanti nella loro parte testuale.

Incidenza Aleatoria
Molto alta.
La frequente rotazione delle carte evento fa sì che ci sia poco controllo sulle azioni avversarie, e tale incidenza può castigare irrimediabilmente alcune azioni che credevamo utili ai fini del miglioramento del nostro punteggio.

Scalabilità
Media. Nonostante il maggiore impegno e le maggiori variabili presenti nelle partite a 5 giocatori, questa sembra la modalità ideale per questo gioco. Abbassare tale numero genera sicuramente maggiore controllo e minori tempi morti, ma meno scontro fra i giocatori, che è poi il fulcro del gioco.

Componentistica
Media.
Graficamente curata, però di non immediata lettura e con carte sottili, preferibilmente da proteggere, dato l'alto numero di rotazioni che il mazzo subisce in ogni partita.
Pro:
Grafica curata.
Parte nozionistica eccellente.
Contro:
Carte da proteggere.
Meccaniche non attinenti al tema.
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