Fire in the Lake

Copertina di Fare in the Lake, wargame sul Vietnam
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Fire in the Lake
Voto recensore:
0,0
Voto reale: 8,5
 
Quarto capitolo della serie COIN, FitL ci catapulta nella Guerra del Vietnam. Opera di Mark Herman e Volko Ruhnke (ideatore della serie), è un wargame per 1-4 partecipanti, che dura dalle 3 alle 8 ore, per giocatori esperti, card driven che sfrutta poteri variabili e controllo territorio.
 
AVVERTENZE
Prima che vi entusiasmate troppo e corriate a recuperare tutta la serie COIN spendendo cifre da capogiro, lasciate un attimo che vi metta in guardia.
Questo gioco (e suppongo anche gli altri della serie) richiede una dedizione decisamente superiore alla media, impegno, costanza e tempo ed eventualmente avere la possibilità di lasciarlo apparecchiato da qualche parte.
La cura del prodotto è assoluta, assoluta la difficoltà di entrare nel gioco e avere un minimo di cognizione strategica di cosa si stia facendo. Occorre un gruppo di gioco che ti segua in questo e che sia disposto a sacrificare una mezza serata solo per imparare i fondamenti di gioco. Altrimenti ti ritrovi a giocarlo da solo (che può esser pure bello, ma magari non entusiasma tutti).
A una prima occhiata le azioni paiono tutte uguali ed effettivamente spesso ci sono sovrapposizioni o eccezioni che tendono a confondere parecchio. Qui l'azione non è mai “fai A” o al massimo “A+B”, ma sempre un “fai A se B è nella condizione C e se C verifica il presupposto D, poi puoi anche fare E se presenti F>G, oppure esegui H al posto di A se B verifica il punto I”-
Quindi sì, il mio parere su questo gioco è più che positivo, ma con un bel cartello di Warning grosso come una casa per chi desidera lanciarsi in questa avventura.
 
 
COIN
Due parole per introdurre la serie a chi l'ha solo sentita nominare. COIN è l'acronimo di COunter-INsurgent, ovvero controinsurrezione.
Da una parte troviamo fazioni “pacificatrici” che tentano di controllare quanto più territorio possibile, ingraziarsi la popolazione civile, hanno un esercito regolare e tattiche di combattimento convenzionali. Dall'altra ci sono guerriglieri, senza truppe regolari, che si basano su attentati e sabotaggi e prosperano grazie alla collaborazione nascosta della popolazione ostile.
Già di base, quindi, le fazioni si presentano con uno stile e una strategia di gioco differenti.
In ogni COIN ci sono 4 fazioni, alleate a due a due: due COIN e due “Insurgent”. FitL non fa eccezione, anche se, per aderenza storica, mescola un po' le carte. L'unica fazione a giocare veramente come pura Insurgent è quella dei Viet Cong, che si infiltra tra le linee nemiche, sabota le vie di comunicazione e sobilla l'ostilità tra i civili. Alleato dei VC troviamo l'esercito Nord Vietnamita (NVA), stavolta una fazione con un esercito regolare, che parte dalle regioni del Vietnam del Nord, Laos e Cambogia per invadere fisicamente il Vietnam con un esercito regolare e conquistare il territorio. In opposizione, le forze Sud Vietnamite (ARVN), abbastanza scarse, costituite da milizia regolare e polizia, attive soprattutto nei centri abitati e nella protezione delle vie di comunicazione. Infine gli Americani (US), con truppe regolari molto forti, ma estremamente sensibili alle perdite subite, a rispecchiare la pressione dell'opinione pubblica ostile alla guerra. L'esercito americano fa per questo più PV quando si ritira dal conflitto, che non quando combatte e, durante il gioco, ha diverse occasione per decidere quando impegnarsi a fondo nella guerra o quando è ora di tornare a casa.
Sempre a differenza di altri titoli della serie, tutte e 4 le fazioni hanno forze speciali in grado di agire come guerriglieri, anche se in numero ed efficacia differenti.
 
Abbiamo parlati di fazioni alleate a coppie, ma sappiate che alla fine la vittoria va a uno solo, grazie agli specifici e diversi modi fare PV. Perciò occorrerà sempre tenere d'occhio anche il proprio “amico” e ci sono alcune azioni in grado di limitarne il potere, a proprio vantaggio.
 
Viene poi sempre data la possibilità di giocare in solitaria, grazie a degli efficientissimi bot che controllano le altre fazioni. Anche qui una avvertenza: tali bot sono efficienti ma assolutamente non semplici da usare le prime volte, richiedendo tutto uno studio abbastanza approfondito. Non pensiate quindi di prendere il gioco e partire in quarta giocando da soli, per quanta buona volontà possiate avere.
 
MATERIALI
Ottimi. Mappa grande e robusta, carte superiori alla media, solite pedine in legno. Vengono forniti fogli riassuntivi per il turno, per le singole fazioni e per i bot.
 
AMBIENTAZIONE
Guerra del Vietnam. Il vostro scopo come Viet Cong (VC) è quello di portare dalla vostra parte la popolazione locale e costruire una efficace rete di basi. Nei panni dei Nord-vietnamiti (NVA) dovrete invece conquistare militarmente il sud del Vietnam e fortificare le vostre posizioni di attacco sul territorio. Come esercito Sud-vietnamita (ARVN) avete obiettivo opposti all'NVA, ovvero mantenere il controllo militare delle province del sud e stabilire una rete di contatti e corruzione (Patronage) per aumentare la presa sugli organo di controllo. Infine, come esercito degli Stati Uniti (US), avete un obiettivo contrapposto ai VC, ovvero portare il favore della popolazione dalla vostra parte ma anche riportare sane e salve a casa quante più truppe possibile.
 
REGOLAMENTO
Il solo regolamento, specie per chi non ha fatto altri COIN, è parecchio ostico. Non scritto benissimo, con la classica struttura a nido, parecchie eccezioni e passaggi non chiari. Per fortuna nella scatola, oltre ai fogli riassuntivi con tutte la azioni possibili fazione per fazione, c'è il manuale di gioco, che riporta un esempio esteso e casi particolari, utilissimo per entrare finalmente nel sistema.
 
DURATA
Per fortuna il gioco può essere fatto in tre versioni ufficiali: breve, media e lunga. Occhio però che la progressione non è lineare. Sapendo già le regole, la breve vi porta via circa 3 ore, la media 4 e la lunga ben 8. Dovete quindi avere verosimilmente la possibilità di interrompere e lasciare apparecchiato, per la versione lunga.
 
 
MECCANICA BASE
Il motore del gioco è un mazzo di carte. Ogni carta riporta la priorità delle fazioni (i 4 simboli in alto ordinati dal primo all'ultimo), differente di carta in carta, e un Evento di quegli anni, diviso in due parti distinte, ciascuna con conseguenze favorevoli all'uno o all'altro schieramento.
 
La prima delle fazioni eleggibili può passare (aumentando di poco le proprie risorse) oppure eseguire l'Evento sulla carta per la parte a lei favorevole, oppure fare una Operazione (O)+ Attività Speciale (AS) o ancora solo una Operazione.
La seconda fazione in ordine di eleggibilità, ha a disposizione un'altra azione a seconda che la prima abbia scelto Evento/O+AS/O, ovvero può a sua volta eseguire O+AS/Evento o OL/ OL. Per OL si intende una Operazione Limitata ovvero che coinvolge un solo spazio sul tabellone. Di solito, difatti, le Operazioni possono coinvolgere più spazi (province, città, linee di comunicazione), previo pagamento delle risorse richieste per ciascuno.
 
Ad ogni round di gioco viene scoperta non solo la carta interessata, ma anche la successiva, in modo che tutti i giocatori possano agire per il meglio anche in previsione degli avvenimenti e della priorità del round successivo. Le fazioni che hanno agito in un round diventano ineleggibili per il successivo, mentre rimangono eleggibili – sempre in ordine di priorità – quelle che hanno passato o che non hanno fatto nulla.
 
Ogni tot carte (dipende dalla lunghezza dello scenario) si scopre una carta Coup (golpe) che scandisce una fase particolare in cui è possibile soddisfare le condizioni di vittoria individuali e si resetta un po' tutto il tabellone secondo precise regole. L'ultima carta Coup sancisce la fine della partita e vince chi più si è avvicinato (o ha superato) il proprio obiettivo.
 
 
IL GIOCO
Il tabellone raffigura il Vietnam del sud diviso in province e agglomerati cittadini. Queste zone sono collegate da linee di comunicazione (LdC), ovvero strade e il fiume Mekong, che hanno un valore strategico - dato che velocizzano gli spostamenti - ed economico per l'ARVN.
 
Ci sono poi riquadri per posizionare le truppe fuori gioco e la traccia numerata che serve sia per gli indicatori delle risorse che per quelli dei PV.
 
Capita la meccanica base, posto che l'azione messa a disposizione dell'Evento di ogni carta sarà sempre diversa, andiamo allora a vedere quali Operazioni e Attività Speciali competano alle varie potenze in gioco.
 
Operazioni COIN:
- Addestrare: si mobilitano nuove truppe dove si hanno basi o irregolari/ranger dove non se ne hanno. Principalmente entrano in gioco truppe ARVN.
- Pattugliare: serve per tenere pulite le LdC e presidiarle dai sabotaggi VC.
- Rastrellamento: si muovono le truppe si snidano i guerriglieri nemici, in modo tale da poterli poi attaccare (le pedine delle forse speciali come i guerriglieri hanno un lato nascosto e uno scoperto).
- Assaltare: nelle zone in cui c'è compresenza nemica, si attacca. Il combattimento standard elimina le forze nemiche in modo matematico, con rapporto 1:1, 2:1, 3:1, 1:2 ecc, in base all'attaccante a l tipo di terreno della provincia interessata. 
 
Operazioni Insurrezionisti:
- Radunare: si ammassano nuove forze per un attacco successivo.
- Marciare: si spostano le colonne armate di regolari e i gruppi di guerriglieri.
- Attaccare: si attacca con le truppe o i guerriglieri (questi tirano il dado, ma più sono, più probabilità hanno di successo). Per le truppe il combattimento è matematico, come sopra.
- Terrore: si cerca di portare la popolazione locale dalla propria parte, influenzandone il sostegno politico. Questo frutta PV per VC e US, mentre l'NVA spinge alla neutralità (passività) sottraendo PV a entrambi.
 
Ogni fazione ha poi le sue 3 Attività Speciali personali. Ad esempio gli USA possono sfruttare ponti e bombardamenti aerei; i Viet Cong rubare risorse ai contadini e inglobare le truppe ARVN convertendole alla loro causa; l'NVA può bombardare i nemici adiacenti e inglobare i guerriglieri VC tra le proprie fila; l'ARVN distribuire mazzette per aumentare il controllo sugli organi di governo.
 
La partita procede fino alle varie carte Coup, che vengono mescolate nei vari mazzetti, in modo che se ne presenti una ogni tot. Ad esempio, nel gioco medio abbiamo 3 mazzetti di 12 carte Evento + 1 Coup. Ogni mazzo è mescolato e poi vengono posti uno sopra all'altro a formare il mazzo completo di gioco.
Quando arriva il Coup, si eseguono varie operazioni in ordine (rimpinguo risorse, rischieramento truppe, occultamento truppe speciali, ecc), ma soprattutto si verificano le condizioni di vittoria. Se uno o più contendenti hanno superato la loro soglia, vince chi l'ha superata di più PV.
Altrimenti la partita prosegue fino all'ultimo Coup in cui vincerà chi più si è avvicinato al proprio obiettivo.
 
 
SCALABILITA'
Ottimo in 4, bello anche in 2 e persino da soli, se si ha la pazienza di imparare i bot. In 3 probabilmente è il numero in cui rende peggio.
 
RIGIOCABILITA'
Molto elevata perché, pur partendo sempre dallo stesso setup, le carte sono moltissime e non vengono mai mescolate tutte, nemmeno nello scenario lungo. Ognuna riporta un fatto storico e due versioni dello stesso Evento (una favorevole ai COIN, una agli insurrezionisti). Inoltre ci sono alcune abilità speciali che, se selezionate, rimangono in gioco per tutta la partita, cosa che può cambiare ogni singola partita. 
 
ORIGINALITA'
La serie è sicuramente molto originale per quel che riguarda la meccanica, che la rende un wargame che strizza l'occhio ai boardgame e la contrapposizione, anche proprio nello stile di gioco e negli obiettivi, tra COIN e Insurgents.
I vari capitoli hanno molte cose in comune e naturalmente delle differenze. Sono molto curioso di vedere come funziona la cosa nei prossimi scenari previsti, che si discostano per la prima volta dalla guerra contemporanea, ovvero la Rivoluzione Americana e la pacificazione della Gallia ad opera di Giulio Cesare.
 
INTERAZIONE
Ovviamente alta. In termini di meccanica principale, di guerra diretta e anche di eventuali accordi/sgambetti nei confronti degli alleati.
Giocandolo con avversari in carne ed ossa, a seconda della propensione del tavolo, ne potrebbe venir fuori una partita anche molto incentrata sulla dialettica e sulla diplomazia, ma questo dipende dai singoli giocatori, dai loro gusti e abitudini. E non scordate mai che alla fine vince uno solo, non l'alleanza.
In solitario si ha forse più il tempo di apprezzare la cura storica del dettaglio, il diverso modo di giocare delle quattro fazioni e ottimizzare il proprio gioco.
 
 
PROFONDITA'
Alla prima partita capirete poco e niente. Le Operazioni sono molto articolate e la cosa diventa ancora più difficile quando le unite alla Attività Speciali. Indispensabili gli aiuto giocatore e sarebbe bene anche leggere prima la parte di piccoli suggerimenti strategici, forniti nel libro del giocatore...più magari qualcosa che trovate in rete.
Non abbiate paura di trovare strategie dominanti andando a documentarvi: in questo caso non ce ne sono.
Il gioco è tutto da scoprire, piano piano, con pazienza e costanza. Soprattutto non va mai perso, con la propria fazione, quale sia l'obiettivo finale, il modo per far punti. Specie in alcuni casi, se vi focalizzate tropo sul classico controllo territorio da wargame, finite davvero fuori strada.
Nelle versioni media e lunga si aggiungono anche le carte Evento Individuale che, se giocate al momento gusto, danno una bella spinta alla propria strategia. Ma occorre preparare adeguatamente il terreno e sfruttare il momento giusto.
Insomma qui ce n'è da vendere.
 
ELEGANZA E FLUIDITA'
Questo tipo di giochi privilegia la simulazione storica e la verosimiglianza. Le eccezioni e le complicazioni sono la norma, sebbene il livello sia probabilmente abbordabile anche da un giocatore medio.
Tuttavia la meccanica base, con la quale si sceglie o si passa, in base anche alla carta futura e influenzando anche le azioni lasciate a chi sta dopo di noi, non può non essere definita elegante.
Ci sarà spesso anche qualche momento di intoppo nel flusso di gioco, tra il leggere le carte, ponderare le scelte, combinare le azioni.
 
 
PREGI / DIFETTI
Partiamo da ciò che deve mettervi in guardia prima di comprare un gioco del genere. Rileggetevi il paragrafo “Avvertenze”. Abbiamo complessità, complicazione, regole scritte non troppo bene, difficoltà ad inquadrare il gioco con le sue azioni, le sue possibilità, le sue strategie.
Abbiamo un titolo che richiede la dedizione di tutto il gruppo per più di una serata, a meno che non lo prendiate per giocarci da soli.
A proposito della durata, di positivo c'è che il gioco breve non è molto più povero di quello medio o lungo. Certo mancano gli Eventi Individuali che sono una gustosa aggiunta strategica e ci saranno meno abilità speciali, ma l'essenza del gioco rimane tutta, perciò non abbiate troppe remore, se avete solo 3 ore a disposizione.
 
Altra cosa che non mi è piaciuta molto è che a volte il gioco ha un effetto fisarmonica, con territori conquistati e poi subito ripresi, consenso popolare guadagnato e poi subito riperso, cosa che a volte non mi ha dato la sensazione di progressione di una guerra, ma piuttosto di staticità. Questo però, lo ripeto, solo a tratti, perché le abilità speciali ma soprattutto i piani ben riusciti possono dare il colpo di grazia a qualche nemico – o anche amico – incauto.
 
L'ambientazione è ben resa e percepita, ma non grazie alla meccanica principale, che si adatta in fondo a qualsiasi wargame (e non solo) e a qualsiasi scenario. Naturalmente il testo delle carte, basato sui reali fatti di guerra, può coinvolgere maggiormente chi quella storia la conosce. Ma è soprattutto il differente modo di giocare delle singole fazioni che contribuisce in massima parte all'ambientazione. Gli americani che fanno PV col pubblico consenso e riportando a casa i soldati sani e salvi, con le truppe più forti ma anche più sensibili – politicamente parlando – alle perdite; i vietnamiti del sud che usano la corruzione per mantenere il controllo politico; i Viet Cong che giocano l'intera partita subdolamente, con sabotaggi, attentati, evitando sempre lo scontro diretto; la forza dei nord vietnamiti che cresce piano piano fino a una invasione programmata in massa.
Sono molto curioso di provare altri titoli della serie, specie di epoche diverse.
 
Molto bello il fatto che le singole carte siano numerate con l'anno 1964, '65 o '68. Negli scenari breve e medio è possibile includere solo carte di un certo periodo per giocare una specifica parte della guerra e anche in quello lungo vengono ordinate in modo da rispettare una certa storicità degli avvenimenti, nonché bilanciare alcune abilità speciali che altrimenti entrerebbero in gioco troppo presto o troppo tardi. 
 
A proposito di scenari: in quello corto mi è parso di vedere un certo vantaggio per l'ARVN, dato che l'NVA (suo naturale nemico) non fa sempre in tempo a lanciare una offensiva efficace. In quello lungo ho avuto sentore dell'esatto contrario, con l'NVA in vantaggio e l'ARVN in difficiltà. VC e US se la giocano sempre e molto dipende da quante carte passano tra la ritirata US (che gli frutta dei punti) e la fine della partita.
Se dovessi dare un consiglio spassionato, concentratevi sullo scenario medio, che ha comunque una durata importante e la possibilità di sviluppare tutte le strategie...e al contempo è finibile, con un po' di buona volontà, in circa quattro ore.
 
É comunque innegabile la cura messa nel bilanciamento generale (le mie partite sono finite sempre con almeno 2-3 fazioni entro pochissimi punti), nel dettaglio, nell'intero sistema. Un gioco profondo, che assorbe e monopolizza l'attenzione, ma anche molto particolare, faticoso, che deve piacere in modo assoluto, altrimenti rischia di venire presto accantonato. 
 
Molto apprezzato da parte mia anche il poco utilizzo dei dadi e della fortuna in generale, con scontri molto spesso matematici o rischi facilmente calcolabili e arginabili. La possibilità di vedere la carta futura lascia un buon margine tattico alle proprie scelte e in generale ho apprezzato davvero tanto il titolo sotto questo aspetto.
 
CONCLUSIONE
Non è la mia tazza di thè, non del tutto, almeno. FitL e probabilmente di riflesso l'intera serie COIN sono una tipologia di wargames che strizza l'occhio ai boardgames, ma che sotto questa apparente ambiguità mantengono tutte le caratteristiche del genere di appartenenza: simulazione, difficoltà, lunghezza, complessità, profondità, impegno superiore alla media.
Ci sono delle intuizioni geniali, a partire dalla meccanica base fino a come si incastrano tra loro gli obiettivi e le modalità di combattimento delle parti in causa.
 
Se siete wargamers, non potete tralasciare la serie COIN; se non lo siete, datele almeno una possibilità.
 
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Commenti

Gradirei un consiglio sulla scelta fra Fire e d-day at tawara. Grazie

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